欢迎来到冰豆网! | 帮助中心 分享价值,成长自我!
冰豆网
全部分类
  • IT计算机>
  • 经管营销>
  • 医药卫生>
  • 自然科学>
  • 农林牧渔>
  • 人文社科>
  • 工程科技>
  • PPT模板>
  • 求职职场>
  • 解决方案>
  • 总结汇报>
  • 党团工作>
  • ImageVerifierCode 换一换
    首页 冰豆网 > 资源分类 > DOCX文档下载
    分享到微信 分享到微博 分享到QQ空间

    SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx

    • 资源ID:27120079       资源大小:411.88KB        全文页数:31页
    • 资源格式: DOCX        下载积分:3金币
    快捷下载 游客一键下载
    账号登录下载
    微信登录下载
    三方登录下载: 微信开放平台登录 QQ登录
    二维码
    微信扫一扫登录
    下载资源需要3金币
    邮箱/手机:
    温馨提示:
    快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。
    如填写123,账号就是123,密码也是123。
    支付方式: 支付宝    微信支付   
    验证码:   换一换

    加入VIP,免费下载
     
    账号:
    密码:
    验证码:   换一换
      忘记密码?
        
    友情提示
    2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
    3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
    4、本站资源下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。
    5、试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。

    SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx

    1、SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告SPSS软件实训大作业 理学院 *统计A1班 201* 邵* 201* 杨* 一、研究目的.1二、数据介绍.1三、统计分析.31,数据的预处理 2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法.191,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论.20参考文献附录1 调查问卷.21 由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下

    2、四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。 (2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别频率百分比有效百分比累积百分比有效男1436.836.836.8女2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。手机系统频率百分比有效百分比累积百分比有效安卓1539.539.539.5IOS1847.447.486.8Wi

    3、ndows37.97.994.7其他25.35.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的比率39.5%,47.4%,7.9%,5.3%。大家使用系统的同学占了大多数。月生活费频率百分比有效百分比累积百分比有效300-50037.97.97.9500-1000923.723.731.61000-15002052.652.684.21500以上615.815.8100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在之间,极少数的学生生活费在元以下。是否喜欢玩手机游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效

    4、非常想试下37.97.97.9一般1334.234.242.1还好1231.631.673.7几乎不想1026.326.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。手机上有几款游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效0款615.815.815.81款718.418.434.22-3款1539.539.573.73款以上1026.326.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。每天玩手游时间频率百分比有效百分比累积百分比有

    5、效0-1小时1539.539.539.51-2小时1334.234.273.72-3小时615.815.889.53小时以上410.510.5100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过个小时。为游戏支付的费用频率百分比有效百分比累积百分比有效0元2668.468.468.41-5元25.35.373.75-10元37.97.981.610元以上718.418.4100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了元。喜欢的游戏类型频率百分比有效百分比累积百

    6、分比有效角色扮演类513.213.213.2休闲益智类游戏2257.957.971.1冒险类37.97.978.9体育竞技类513.213.292.1模拟类37.97.9100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。玩手游的目的频率百分比有效百分比累积百分比有效学习之余排解压力615.815.815.8休息之时体验游戏821.121.136.8无聊时候打发时间2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余

    7、打发时间,休息之时体验游戏。玩手游的场合频率百分比有效百分比累积百分比有效课余时间1642.142.142.1公共场所等人时923.723.765.8公交车站等车821.121.186.8课上偷偷玩513.213.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响37.97.97.9积极影响615.815.823.7没有影响2976.376.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,.认

    8、为有积极影响,.认为有消极影响。(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。关于大家的性别手机系统月生活费喜好手机上几款游戏每天我拿、玩手机游戏的时间支付费用游戏类型玩游戏目的玩手游场合对学习的影响态度的中位数为,.即这几个变量的集中趋势是女系统元还好款小时元休闲益智类游戏天天酷跑无聊时间打发时间课余时间没有影响,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表统计量平均绩点N有效38缺失0均值2.610000中值2.550000众数2.3000a标准差

    9、.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度2.442峰度的标准误.750全距4.0000极小值.5000极大值4.5000百分位数252.300000502.550000752.915000a. 存在多个众数。显示最小值变异系数Cv=通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为.,说明大家的平均绩点水平在.左右,中位数为.,说明大家的平均绩点的中间位子是.,众数为.,说明大家平均绩点最多的是。标准差(.)方差(.)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。偏度(.)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。峰度(.)

    10、说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。全距(.)是这组最大值和最小值之差。百分位数是说明品均绩点低于.的同学占了,同理,也是同样的意思。3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别 * 是否喜欢玩手机游戏38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表是否喜欢玩手机游戏合计非常想试下一般还好几乎不想性别男计数343414期望的计数1.14.84.43.714.

    11、0性别 中的 %21.4%28.6%21.4%28.6%100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0%30.8%25.0%40.0%36.8%总数的 %7.9%10.5%7.9%10.5%36.8%女计数099624期望的计数1.98.27.66.324.0性别 中的 %.0%37.5%37.5%25.0%100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %.0%69.2%75.0%60.0%63.2%总数的 %.0%23.7%23.7%15.8%63.2%合计计数313121038期望的计数3.013.012.010.038.0性别 中的 %7.9%34.2%31.6%26.3%100.0%是否喜

    12、欢玩手机游戏 中的 %100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%总数的 %7.9%34.2%31.6%26.3%100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说: 性别为男的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,性别为女的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,整体分析非常想试下一般还好几乎不想各自人数所占本组的频率为.,卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方6.115a3.106似然比7.0123.072线性和线性组合.9171.338有效案例中的 N38a. 5 单元格(62.5%

    13、) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。通过上表可以得出:原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.00.05,接受原假设。即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方12.451a9.189似然比12.8419.170线性和线性组合.4461.504有效案例中的 N38a. 13 单元格(81.3%) 的期望计数少于 5。最小

    14、期望计数为 .16。通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于.%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0.05,接受原假设。即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的性别和喜欢的游戏类型是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别 * 喜欢的游戏类型38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值df渐进 Sig. (双

    15、侧)Pearson 卡方9.935a4.042似然比10.8814.028线性和线性组合1.9811.159有效案例中的 N38a. 8 单元格(80.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda对称的.167.1041.423.155性别 因变量.357.2061.423.155喜欢的游戏类型 因变量.000.000.c.cGoodman 和 Kruskal tau性别 因变量.261.132.046d喜欢的游戏类型 因变量.085.059.013da. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。c.

    16、因为渐进标准误差等于零而无法计算。d. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig.按标量标定.511.042Cramer 的 V.511.042有效案例中的 N38通过上表可以得出:原假设H0:性别和喜欢的游戏类型是无关联的备择假设H1:性别和喜欢的游戏类型有关联的在卡方检验中,由于0.0%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0280.05,接受原假设。Cramer的V的P=0.0420.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出两变量的关联性是较强

    17、的。而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值为0,故两个变量不具有对称性。每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方18.170a9.033似然比19.6199.020线性和线性组合10.2991.001有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .21。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda对称的.200.0662.521.012每天玩手游时间 因

    18、变量.217.0862.399.016为游戏支付的费用 因变量.167.1521.013.311Goodman 和 Kruskal tau每天玩手游时间 因变量.153.049.048c为游戏支付的费用 因变量.223.093.003ca. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。c. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig.按标量标定.691.033Cramer 的 V.399.033有效案例中的 N38通过上表可以得出:原假设H0:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用无关联的备择假设H1:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的在卡方检验中,由于87,5%(20%)的期望频

    19、数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0200.05,拒绝原假设。而根据lambda的P=0.0120.05,拒绝原假设。Cramer的V的P=0.0420.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的。而根据Cramer的V的观测值为0,399,可以看出两变量的关联性是较强的。而根据Cramer的V的观测值为0,399,是正数,两变量的关联方向是正方向。而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值都不为0,故两个变量具有对称性。二、研究影响大学生使用手机游戏因素玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游

    20、戏是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方5.933a6.431似然比8.0306.236线性和线性组合1.4521.228有效案例中的 N38a. 9 单元格(75.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .47。通过上表可以得出:原假设H0:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于75.0%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.2360.05,接受原假设。即:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的玩手机游戏的

    21、场合和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方11.577a9.238似然比11.5949.237线性和线性组合.1571.692有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .39。通过上表可以得出:原假设H0:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于87.5%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.2370.05,接受原假设。即:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机

    22、游戏是无关联的三、研究大学生使用手机游戏对成绩的影响喜好玩手机游戏和学生平均绩点是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比是否喜欢玩手机游戏 * 平均绩点(已离散化)38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方15.709a12.205似然比19.93512.068线性和线性组合.0511.821有效案例中的 N38a. 20 单元格(100.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .47。通过上表可以得出:原假设H0:

    23、喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的备择假设H1:喜好玩手机游戏和学生平均绩点有关联的在卡方检验中,由于100%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0680.05,接受原假设。即:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比每天玩手游时间 * 平均绩点(已离散化)38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方4.689a12.968似然比6.28212.901线性和线性组合.1361.713有效案例中的 N38a. 20 单元格(100.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .63。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按顺序Somers 的 d对称的.043.129.331.740每天玩手游时间 因变量.040.121.331.740平均绩点(已离散化) 因变量.046.139.331.740a. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。对称度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按顺序


    注意事项

    本文(SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx)为本站会员主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(点击联系客服),我们立即给予删除!

    温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载不扣分。




    关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

    copyright@ 2008-2022 冰点文档网站版权所有

    经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1

    收起
    展开