1、二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按教师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。图03 图03 运转逻辑分析控制水车启动和关闭的开关。 绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。蓝色框因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。图04 图04 设计方
2、案当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一局部就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽轮槽在下面的模型图片上可以看到就会因转动激起局部水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比拟简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。2、搭建简单的构造模型 开场制作的时候首先搭建一个可以表示构造和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。图05 图05 搭建模型3、制作高模 1在次世代游戏的制作中,法线贴图是比拟关键的一贴图,通过它我们
3、可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这贴图上的构造细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求表达模型构造和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。图06 图06 制作高模2以上提到了高模的制作也有着表达物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下面通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。图07 图07 水车上硬木板的导角和卡线情况高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个局部。简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样
4、会有事倍功半的效果!细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。这算是我制作高模时的一点小经历,可以提高制作的整体速度。4、制作低模和UV 有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。刚开场指导教师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。图08
5、 图08在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比拟明显的构造。我们都需要在低模上表达出来的,例如下列图。图09 图09 Normal的性质而如原画中墙面的裂痕,砖块的构造,脏迹等小的构造我们都可以使用3dsMax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。图10 图10 拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图5、UV布线 图11 UV布线UV排放不能浪费过多UV编辑框中的空间。另外UV共用是保证贴图精度比
6、拟重要的环节,合理的UV共用是游戏制作中重要的要求之一。图12 图12 UV共用UV共用在作品中表达的效果如何呢?我们可以参考下列图:图13 图13 UV共用作品图绿色选框和红色选框的UV是存在共用的。在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。6、制作Normalmap和Lightingmap 我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3dsMax中烘焙得到Normalmap和Lightingmap了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培根本上可以一次性完成,并且得到满意的Normalmap和Lightingmap。烘培本身没有多少难度,前期的
7、模型制作是决定Normalmap和Lightingmap效果的关键。图14 图14 Normalmap和Lightingmap三、绘制贴图和纹理 1、Diffusemap 虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描根底和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比拟多的时间来绘制贴图,一20482048的贴图也要绘制到每一个细节。下面用图片来表述我绘制的过程:首先我使用选好的根底材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框为颜色填充区域,其他局部那么为材质纹理。然后将之前得到的Lightingmap在p
8、hotoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Texture了。图15 图15接下来,这贴图要按照不同物件的不同材质感觉叠加上适合的材质和破损痕迹。同时也要按照工程或者个人需要,通过手绘板来给贴图绘制更加丰富的颜色。如果是在游戏工程里面制作的话,就要照顾整个场景的色彩和风格。图16 图16第三步,我就会直接开场绘制每一个物件的光影色彩关系,这里绘制的容包括包括阴影、物物之间的光影影响和颜色反光。图17 图17最后还要绘制因为物件存在的时间比拟长而存留下的污渍和使用的痕迹,这是次世代需要的真实信息。图18 图188、specularmap Specularmap的好
9、坏也会比拟大的影响我们最终的效果,一般金属和皮质的Specularmap表达比拟强烈,而石头和木头材质的物件Specularmap是非常弱的。图19 图19图片中有局部呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的局部,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。9、Normalmap02 在这里我将其命名为Normalmap02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件Crazybump转化成Normal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我
10、们已经做好的Normalmap01上面,就得到了如图的一完整Normalmap。图20 图2010、透明贴图 至此,已经制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三主要的贴图。接下来是制作整个场景的透明贴图。透明贴图是通过Alpha通道将需要显示的局部显示不需要显示的地方透明化的一贴图,用于制作植被、链条、布料、头发等需要有贴图局部透明的物件。在这里我主要制作一些藤蔓和墙面上的铁钉。藤蔓的制作为整个作品增添很多大自然的生气,而墙面的铁钉制作主要是为了使有UV共用的墙面增加一些不同点,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化。这样
11、的做法就可以改善因为UV共用而造成的桥面一样信息过多的情况,也让我们的作品有了更加丰富的细节!图21 图21因为枝蔓在这个作品中用得比拟多,我还是给每个藤蔓,每个叶子增加上了Normal的细节,来增加真实、厚实的感觉。图22 图22同时要注意的还有枝蔓对墙面的影响。制作相互影响效果的方法有很多种,我选择的是在贴图上对准藤蔓的位置画上我们想看到的阴影、污迹、反光颜色!自己画上去虽然比拟麻烦,但是效果比拟自然。如墙面上的脏迹和局部老旧枝叶对墙面的染色在下列图有所表达。图23、图24 图23图2411、导入UT3引擎图25 图25 最终效果 四、制作心得:作品制作的过程比拟长,贯穿了我在GA学习中收获的大局部知识和经历,每一天,每一个作品都会让我踏上一个新的台阶。在这个作品中依然存在很多的问题,例如高模的制作应该更加精细,增加更多细节,在uv分配上还可以分配得更加合理等。下次制作作品我会提快绘制贴图的速度,能够到达在一样的时间里制作更加精致的TEXTURE。我想我会继续努力来踏上一个新的台阶,也希望这个桥的制作教程能够给予大家一定的帮助!