欢迎来到冰豆网! | 帮助中心 分享价值,成长自我!
冰豆网
全部分类
  • IT计算机>
  • 经管营销>
  • 医药卫生>
  • 自然科学>
  • 农林牧渔>
  • 人文社科>
  • 工程科技>
  • PPT模板>
  • 求职职场>
  • 解决方案>
  • 总结汇报>
  • 党团工作>
  • ImageVerifierCode 换一换
    首页 冰豆网 > 资源分类 > DOCX文档下载
    分享到微信 分享到微博 分享到QQ空间

    次世代游戏场景制作的注意事项文档格式.docx

    • 资源ID:16885397       资源大小:3.33MB        全文页数:11页
    • 资源格式: DOCX        下载积分:3金币
    快捷下载 游客一键下载
    账号登录下载
    微信登录下载
    三方登录下载: 微信开放平台登录 QQ登录
    二维码
    微信扫一扫登录
    下载资源需要3金币
    邮箱/手机:
    温馨提示:
    快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。
    如填写123,账号就是123,密码也是123。
    支付方式: 支付宝    微信支付   
    验证码:   换一换

    加入VIP,免费下载
     
    账号:
    密码:
    验证码:   换一换
      忘记密码?
        
    友情提示
    2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
    3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
    4、本站资源下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。
    5、试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。

    次世代游戏场景制作的注意事项文档格式.docx

    1、模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的

    2、区别。高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。Maya中的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OKMAX中No

    3、rmal map的制作注意确保低模的光滑组已经无误,Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离三、Normal Map 1.制作的注意事项制作中,如果Normal有问题,首先检查法线是否正确光滑组(软硬边)设置要正确高低模型的匹配问题,低模要包裹高模共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面

    4、,烘出之后再把多余的线删除掉2.场景中的nomalmap 制作1、对于物件来说主要使用高模烘焙。低模高模使用normal map的模型2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用ZB 或者MUDBOX 来配合制作用Zbrush制作nomalmap需要准备三样东西: color map , height map(Z通道),模型平面这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路;在color map画的纹饰;花费的时间很多,但是可以得到很好的效果;达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的color map,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱;步骤1.

    5、 创建或找一张1024*1024的color map; 如果有影子的话,可以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位).步骤2. 对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成height map.步骤3. 把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的.步骤4. 建出的3D场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片.步骤5. 这是生成的height map,你可以用max/maya/C4D等三维软件生成Z通道获得. 用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面步骤6.

    6、 在height map上加入照片中的细节,在使用height map,来生成normal map。有些物件也可以纯粹使用 ZB MUDBOX 来制作,这个根据实际情况使用。四、AO贴图制作目前次世代游戏大量运用AO MAP,很多将其与GI 烘培贴图混淆。AO贴图制作是要注意:1、高模要完全包裹低模。2、可以normal map 和AO 一起烘焙出来。(低模被高模包裹,低模的蓝框包裹高模,然后一起计算)五、贴图制作次世代游戏贴图基本都使用写实贴图,对于贴图的精度要求很高, 在制作场景时候,应该从模型制作的时候就考虑之后的贴图制作,确定分割线来保证贴图精度、使用重复贴图等。大场景的制作时更要合理利用贴图资源,并且贴图可以在不同的关卡重复使用。


    注意事项

    本文(次世代游戏场景制作的注意事项文档格式.docx)为本站会员主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(点击联系客服),我们立即给予删除!

    温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载不扣分。




    关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

    copyright@ 2008-2022 冰点文档网站版权所有

    经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1

    收起
    展开