第十二章 里程碑及期限.docx
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第十二章里程碑及期限
第十二章 里程碑及期限
*企划的时程安排
*避免独断的期限
*破除模糊的里程碑
*企划的开始
不管我们多喜欢在自由而且没有压力的情况下撰写软体,一些里程碑与期限这是有必要的。
是的,它们是所有[不琐碎软体企划]的常见要素,而且也是许多研发者生命中的祸根。
在看看所有的里程碑和期限后,很令人惊讶的是,大部分的里程碑规格都是设定在一个独断的风格之中:
而且在大部份的情况下,期限则是定义在一个[期限]的基础上,而非实际的预估。
这个特点来自不同要素的作用,包括市场的影响、没有经验的软体管理者,而且在某些情况下,包括了极为固执的人。
当然了,大部份的人们只是不知道如何针对软体的研发来预估时程。
想要维持公平是一个困难的过程,而且它包括了许多的分析与计算,才能产生有用的结果。
在游戏产业之外,软体公司使用一个比较严密的方式,而不是[选一天并期望那天做完]。
即使如此,贵重的训练以及指导方针,还是有助于在合理的态度下,定义出里程碑。
里程碑的作用是把企划分解成可以管理的厚块。
最不应该采用的作法,就是列出一长串想用的功能列表,让研发者一个个查看是不是统统完成:
当然了,事实上也不应该建议这种方式。
您可以想象到,在一个企划持续了18个月的时间后,每个星期只能在几个要件上面打勾,会让士气低落到什么样子?
这种做事的方式有可能成功吗?
小组要怎样去集中精神并保持热忱?
如同它的荒谬之处,有些企划仍然使用这样的系统来进研发,而它们的过程可能是软体研发中最无趣的。
在这边呈现的方式可以运用在各种类型的软体上,不管是试算表、资料库或是大型电玩中的射击游戏。
这个章节将告诉您一组以[良好经验]为基础的指导方针,以更实际的方法来定义里程碑和期限。
在本书的后面,我们会解释这些预测是如何进展,并随着企划的延续而越来越精确。
这个越来越精确的现象,可以视为集中性的规则。
在讨论企划的全面结构时,这个章节也可以做为本书未来章节的地图。
所以,如果您正在寻找研发过程的相关资讯,这个章节可以说是您的第一站。
里程碑如何运作
您有多少次,非要用一个[模糊]的里程碑当做目标来工作?
对没有经验的人而言(而且数量不能太多!
),一个模糊里程碑是一个有很多解释且具备X种可能完成它的方式,而这个X代表您想要的任何数字,只要比1大就行。
而且您要怎么样才知道您抵达了一个模糊里程碑?
如果这个里程碑的目标十分模糊,在预想的情况下,它们就是开放性的解释。
那谁的解释才算数?
当然了,这通常要靠您的老板才能做出[正确]的解释,而且很可能出现的情况是,他与您的看法完全不同。
试试这个简单的测试。
想象您的老板给您一张纸,上面画了五角形的五个点,标示出A、B、C、D和E,如同图12.1所示。
现在,想象您的老板说:
[我今天很忙,而且我需要在一个小时中完成这个工作。
我有很多人要见,所以我只能简要的告诉你我需要你做些什么事。
我要你在A和B之间画一条线,在我从生意上的午餐回来之前做好。
三个小时之后,您的老板蹒跚的回到办公室,并向您要完成的文件。
如果您直接在A与B之间画一条线(如同图12.2),我很抱歉,但您输了。
不过,如果您先在A与E之间画一条线,然后确定这条线延伸绕着五角形穿过D、E和B,(如同图12.3),而且在A与B之间留下空白,那您就成功的达民了里程碑。
好吧,您的老板不会叫您做这些琐碎的事,这边的重点是:
含糊的里程碑是没用的。
要走到您的解答,它可能代表您作了太多或是太少的事情;而大部份的情况下,程式设计师的基本心理一定会倾向后者。
这并不表示良好的程式设计师都是懒虫;这只是表示在普通的原则下,二点之间的最短距离是直线(大部份的良好程式设计师,喜欢以最小的工作量,产生出规定的结果)。
不过,在前者的情况下(作了太多事)也通常代表错误的工作方式,这表示程式设计师在解答方面太过热心,提供了不需要或是没有必要的复杂功能。
在完美的情况下,里程碑不应该有这些大的活动空间,但很不幸的是,这一类状况正是大部分安排时程的问题核心所在。
在一个比率公平的企划中,里程碑之间的距离放得太远,它们之间就可以容许一定程度的偏移;象是进行不必要的工作,或是缺乏集中注意力的焦点。
一个里程碑应该十分明确而简洁。
它应该也很明显,足以一眼就看出这个里程碑是否已经到达:
黑与白、失败与成功。
它不应该迎合或是鼓励任何野心的结果或是灰暗的阴影。
没有人可以说一个里程碑完成了90%;一个完成90%的里程碑给人的感觉,好象是一个灯泡的亮度为90%;这个灯泡只有亮与不亮,里程碑也是如此。
这个要点十分重要。
模糊里程碑是在企划中最常见的单一问题。
您老板的五角形工作,应该以下列的方式来说明。
1.必备工具:
尺以及一只黑笔,可以划出连续的细线。
2.在点A到点E之间,以粗细均匀的黑线相连。
3.在点E到点D之间,以粗细均匀的黑线相连。
4.在点D到点C之间,以粗细均匀的黑线相连。
5.在点C到点B之间,以粗细均匀的黑线相连。
注意:
不要连接点A到点B之间。
这个列表是一份更详细的分析文件。
这个分析应该详细到没有产生怀疑或是问题的空间。
告诉您如何去解决问题。
在这个例子中,还有一个更好的解决方式,而且产生出来的解答刚好可以想连的点连起来(一语双关)。
您可能觉得这样的作法会将程式的创意抹杀,对这一点,我的回答是[程式并不是发挥创意的空间],换句话说[有创意性的程式设计]叫做胡闹。
适合发挥创意的地方叫做设计与结构,在我们开始进行系统的程式撰写时,游戏与结果设计者已经完成了所有创意的部份。
这一点可能会削弱自尊,但是一个程式设计师的工作就是很简单的翻译:
拿到详细的设计,把它转换成可以在电脑上面执行的东西。
我可能已经听到程式设计师的坚决声明,说他们是创意上的天才,我怎么有这种胆子把他们贬低成只会写程式码的猴子?
嗯,只写程式的程式设计师是程式码猴子。
一个真正设计工作中的程式设计,在一个漫长而复杂的过程中,真的只是一个小小的阶段。
它是一个结束的修正,一个微小但重要的详细过程。
不过,程式设计师通常有更大的责任,而不只是写程式码。
在大部份的状况下,他们也要为详细的模组设计以及相关的执行工作负责。
这可以让他们把创意移到该去的地方,把创意放入附有详细说明的程式码设计文件,而不只是在写程式码。
对那些还看不懂上述争论的人,请回头看看第11章,将更详细的讨论了上述的重点,并提供了我的看法。
我曾经参与过的每一个良好企划,都有意把程式设计的等级降到简单的翻译。
这些企划都平顺的进行,也统统在时间与预算的要求下完工。
相反的,所有我曾经参与的不良企划,都直接从整体的结构设计进入程式码的编写。
在没有例外的情况下,这些企划都超出了原先的预算,而且完成时间向后拉长――如果他们真的完成的话。
如同在案例研究12.1所示,模糊里程碑会导致企划的延期,而且结果是让那些守着里程碑的利益团体,出现迷惑以及大量的猜疑。
如果没有指出一个明确的中止点与进度,您就降低了企划的可见度,这表示没有人真正知道这个企划的进度在哪里。
所以,延期与问题成为疾病,在没有人想出一套解决这种问题的方案下,它就这样发生、不受注意,一天又一天直到它大到无法忽略为止。
在统计学上,大部份的企划损失时间导致没能及时完工:
就是因为延期又造成了延期。
这样的问题必须及早解决,而且这个状况明明可以及早矫正。
案例研究12.1 为何模糊里程碑可以做一个企划
在我很早以专业身份担任第一个游戏的企划时,我刚刚从学校出来,被指派一个看来很简单的任务:
为我们正在进行的游戏,以微软的VisualBasic4写一个关卡编辑器。
这对一个企划的标题或是任务说明都是好事,但不幸的是,它也成为我的企划里程碑。
再也没有更难让人看到里程碑的情况了。
不过,在那个时候,我并没有什么经验,所以也看不到问题的所在。
我接到的期限是二个星期,来完成这个特别的企划。
在基于上一版VisualBasic的良好知识下,我开始工作。
第一个障碍,在于我对问题领域没有足够的知识:
我不知道它要的是什么,即使我的老板和我认为,我们二个脑子中的游戏完成产品想象图是一模一样的。
我在思考的企划(而且我知道我可以在二个星期内完工)是一个用方格为基础的地形编辑器,可以产生出棋盘式的方块,然后用这些方块拚出有高度的地图。
而在我的老板脑中的企划,需要的是一个地形编辑器,不但有拥有上述的能力,还要能够自动用乱数或是输入一张代表高度的地图,让从VistaPro(一种地形产生套装软体)载入的资料来产生出地形,并启动更换地形上面的游戏物件(包括让先前安置的部队自动产生阵形),自动输入并在输出给美术师时进行分类,而且产生一组完整的关卡档案,其中所用的色盘将视每个关卡来最佳化。
这二份上述的说明,都是关卡编辑器的描述,但只有一个有可能在二个星期中完成,而且只有一个(在我老板的意见中)才是对的。
不幸的是,我们二个看到的并不是同一个。
结果,在二个星期后,我以每一个规格完成了地形编辑器,所以达到我的企划目标(这是我所见到的)。
没有人告诉我其他的东西,而且只有一个时间很紧的期限,我在写程式时没有办法加入任何东西,当然我也不可能提供一个选择,让这些东西在日后再加进来(换句话说,我在进行软体创造时,用的是[地狱程式码]的方式)。
最后的结果,是要再花十个星期的时间,才能达到里程碑,而且这个程式最后执行起来慢得让人受不了,因为它用了VisualBasic4,去尝试做太多色盘有关的处理。
模糊里程碑
就象登山者会被人警告不要去吃黄色的雪,您得到的警告则是不要容忍模糊里程碑,这是一个常识。
为什么要在规定的期限内,朝一个您甚至不清楚在哪边的目标前进,而且在您抵达目标之后,还有可能和别人争执这个目标立在什么地方?
模糊正是软体时程安排上的敌人。
模糊里程碑也会导致在企划进行全面的规格定义之前,先完成里程碑与时程表。
因于这个时候还不清楚问题的领域在那边,里程碑是以概略的通则来定义,而期限则是以独断的行为,将可用时间予以切割,以直觉般的本能来安置。
通常在单一的里程碑中会包括太多的工作,这代表在到达这个里程碑之前,必须完成所有分散的工作。
这就会形成一个模糊里程碑,而且可以合法的描述成一个(举例来说)半完成的东西(象是要完成这个东西要二股力量,但只完成了一项)。
在单一的里程碑中填入了太多的东西,会招致反效果。
除了很明显让人迷惑的要素外,它也会导致其他的次要问题。
小组会觉得他们要做的事情是达成一个里程碑,但是要到达这个里程碑之前所花的额外时间,将会影响到士气,而且整个小组的态度也会转换成一场壕沟战:
我们每天都在对抗他们,并在不断的磨擦中降低了前进的速度。
一个小组,应该知道要花掉多少时间,所造成的进展在整个企划中占了多少百分比。
这并不是一个不可能的工作,但是它的确需要更多的规划,通常也是一位游戏企划的工作。
里程碑与迷你里程碑
如同定理一样,要踏上一个里程碑所花的最好时间,应该是四到八周。
这将提供有限的目标,可以让里程碑在合理的情况下受到所有人的重视。
另一个问题是庞大的模糊里程碑很难让人专注于其中:
有谁会在意四个月之后的期限?
这个状况通常会造成前三个月的时间都没有人在写程式,而最后一个月大家都在地狱中工作。
要解决这种现象(除了把里程碑之间的距离缩短)可以把每一个里程碑分散成迷你里程碑,或是查核点,大约每星期一次。
很明显的,想要做到这一点,您必须把结构规划的相当好。
如果,您发现在目前的处境中,无法公平的定出里程碑和迷你里程碑,那么在结构的设计上就不够完整到足以开始写程式。
在这种情况下,我们可以先确定企划开始之后的重要阶段中,是否进行着良好的运作,再来解决这些问题。
如果一切进行的很好,要让它们保持运作就比一开始要先修理问题,并勉强运作来得容易得多。
一个在里程碑和迷你里和碑之中良好的工作分配方式,是把迷你里程碑指定成完成特定模组,而把模组的整合当铸主要的里程碑(有时候把迷你里程碑再加以分割是必要的,但是这将视您小组以及手中的工作而定)。
在良好的小组之中,迷你里程碑不一定有存在的必要。
举例来说,如果小组的经验丰富到知道解决问题的最好方式,而且成熟到时时留意期限的逼近时,就没有设立的必要。
不过,对新的小组或是一个全新而不熟悉的企划来说,迷你里程碑就可以做为二种用途:
*让小组专注于他们手中的工作。
*在重要的时间,提供大家已经增加的企划可见度。
第一点中很重要的是不要把里程碑的间隔安置得太远,才能避免人员在企划中漫无目标的漂流。
一个很类似的情况,是想象您手中有一份指示,叫您前往一个您从来没去过的地方,但是您对这个地区有个模糊的印象。
现在有人请您沿途画出一张路线图,并在有限的时间中抵达。
在您上路时,您最花时间的工作是画地图,从现在开始,您会不断的走走停停,四处看看您的前进方向。
在这个例子中,里程碑就是您走走停停的动作,而企划就是地图。
您走走仿停停的次数越频繁,您在地图上面走错路的可能性就越低。
很明显的,这个方式正是[报酬递减法则]:
如果您每走二步就停下来,不只会花更久的时间到达,而且您无法专注于绘制地图。
如何找出这方面的平衡就是关键,这个里程碑不应该如此频繁,导致有效的工作进行受到损失;但是也不能一次冲刺得太远,然后看到整个企划迷失方向。
一个良好的定则是把迷你里程碑的数量,以小组对这个主题的经验高低来调整;而这个迷你里程碑少要保持在一或二天。
任何比这个数值更小的时段,将需要更频繁的管理,而且在可见度方面会让坏处多于益处。
何时要使用里程碑
在一般的情况下,每一个程式或模组都是一个独立的企划;而且对大部份的程式而言,这都该被视为本质相同,而且提供相关规格与说明文件。
是什么东西导致程式琐碎并没有定论,但是在这边的建议,是只有在您能够断言没有其他用途之下,才考虑写一个要丢弃的程式(即原型程式),这可以减少程式琐碎化的机率。
如果您用这个程式继续研发下去,只会产生一个荒废谬的庞大企划。
一个可以做为例子,并符合上述标准的程式,是那些生产出对照表的程式。
它会产生出预先计算的数值档案,以减少执行时所需的计算(在处理器越来越快的现在,对照表已经不再受到青睐,但是它们在速度有限的系统上面仍然十分有用)。
要研发这一类的产生方式,将包括撰写常式分析器,可以读取使用者定义的公式来产生表格。
在这个特定的状况下,很明显的要比把计算公式写死在程式中的好。
让您的里程碑正确
为了增加时程表的正确性,我们需要尽可能的把不确定的东西移除掉。
这并不表示您可以移除所有的东西,但是只要您能把不确定的数字降到最低,就等于避开了里程碑的模糊性。
在案例研究12.1中,问题源自于一个共通性的误解,以及对正确的需求缺乏深度的说明。
之所以没有附上说明用文件的原因,是因为在这个问题领域中没有进行相关的研究。
在给予了严格的期限后,很明显的并没有提供任何相关需求与想法。
老板只是假设他想要的知识会[自动]的从他的脑袋传到我的脑袋中。
在混合了这样的想法后,他假定其他的组员可以在数分钟之内,把他们所需的东西说得一清二楚。
这实在一点道理也没有,但是您会很惊讶而且吓一跳的,是有好几个企划的确就是以这样的基础来进行。
大量的金钱都花在这种预期上,而不把所有可能影响到企划进度的要素列入计算之中。
在一些案例中,期限的设定基础是由市场部门要求的,这可能只有最没品质的小组才能同意这样的要求。
发行日期很显然是源自市场方面的压力,但它绝对不应该成为时程主题的决定要素。
尝试让小组去尊重市场部门设定的期限是不可能的,尤其是当这些期限设定在独断而不合理的前提之下,再加上完全不把研发方面的技术要素考虑在内。
如果出现了一个市场决定的期限(象声名狼藉的圣诞佳节大冲突),那就得把功能加以调整,才能让企划符合规定的期限。
这个减少的功能必须在各方面都十分的清楚,碰上这一类情况最有效的回答,就是要求修整时程表的时间,但是要完成的工作量还是一样(这边的假定是,反正所有的研发人员都在时程表上面填了一些空间,来让他们的生活轻松点。
这是很荒唐的事,但如果您屈服在这种假定之下,您就是在自找麻烦)。
在处理所需的工作量上面,这个时程表一定要经过最佳化并极为清楚。
如果这个工作必须在短时间完成,那就非得砍掉一些功能不可。
我已经看过太多的状况,是企划领导者同意这样的状况,并假定他们可以在12个月中完成18个月的工作。
不得不承认的是,只要足够的超量工作,这并不是不可能的。
尝试让一个研发小组在紧密而且加班情况下工作12个月,处理上吨的工作并非容易的事(而且绝对不建议这样做)。
这会伤害原本高昂的士气,而且这个企划结束之后,失去您所有技能高超的研发人员,也不是什么怪事。
在案例研究12.1中的程式期限很明确,但是对这种正式的工作而言太短了。
在这个企划中光是收集资讯至少就要一个星期,而且如果先收集到足够的资料,就可以预测出这个企划需要再花六个星期来撰写。
当然了,就算这个预测是靠着其他组员在这段期间的工作量来判定,您还是要把撰写说明文件的时间,以及说明这个编辑器中所需的功能考虑在内。
这件事可能会得到老板的同意(或是拒绝),但至少这个结果可以让他采取其他的选择,象是指派更多的人加入这个企划、降低要求、延展时程表、给这个企划一些在相关领域中经验丰富的人,或是把您开除掉!
在您想要规划并为整个企划安排时程表之前,您有些动作是一定要先完成的。
一个企划的前三个里程碑(如表12.1所示)一定要实行,这可以让您更详细而且更精确的分析出接下来的每个月,时间要如何运用。
表12.1 前三个里程碑
里程碑
查核点
工作
1
1.0
一般性必备物资收集
1.1
技术性必备物资收集
1.2
资源上必备物资收集
2
2.0
一般可行性研究
2.1
技术可行性研究
2.2
资源可用性研究
3
3.0
结构规格草案
3.1
企划开始
这些里程碑有效的包括早期规划以及可行性的研究。
这些阶段的花费,是企划总成本中最小的一部份,而且它有助于提供良好的资讯,计算出整个企划的总成本、时间以及技术上的可行性。
在第一个里程碑之后的每一步,都让做决策的人有一个很好的地位取消整个企划,或是让它朝下一个里程碑继续前进。
在那三个里程碑完成时表示企划可以开始运行,那企划就应该可以朝完成的方向迈进(除非它掉入汪洋大海)。
如果通过了可行性的研究再把企划取消掉,那应该视为可行性研发过程的失败,并进一步的调查。
一个企划的初始调查阶段的实行优点十分明显,毕竟接下来是为期15个月的研发过程,在所有人的身上投入大量的金钱与努力,并假定每个人都可以把这个企划完成(这个情况有没有让你们听到擂台上的钟敲响了?
)取消一个企划对士气的影响,将会随着企划进行的时间而不断的增大。
不过,如果组员有进行过可行性的研究来查看技术与可玩性方面的需求,那这个伤害就可以降到最低:
每个人都可以了解他们做的是一个企划的研究,看看它是否值得尝试。
如果最后的结果是可行,则所有人都会受到鼓舞。
不过,如果所有人都做了各方面的可行性查核,但最后还是有机会被取消时,效果就没有那么好了。
人们的天性是在舒适安全的位置上时,工作表现会更好。
当然了,一个企划早夭的风险还是无法全面消除,但是它至少可以藉由在进行时,早点解决任何主要的问题把可能性降到最低,而且要在大量的金钱与人力投注到这个企划前完成。
否则,您不只会失去您的金钱与时间,您还会失去人们对您的尊重。
案例研究12.2 取消企划的代价
为了保护无辜与那些不见得如此无辜的人们,下列的人名、公司与产品都已经全面改写。
在一个与热门《Cryptlnvader》系列发行公司,也是Y公司的总裁――司诺先生的会面中,他声称Y公司最近大约中止了十个企划案,这些都是在做了六个月之后 ,结果无法达到预期的东西,而这些企划案已经进行各种不同阶段的研发,而且都在上面砸了不少钱。
司诺先生说,这样的作法是为了保证他们推出的软体都具有高度的水准,听起来很有商场上的味道。
据司诺先生表示,这些企划取消的费用(包括《Fatalprisonll》),每一个企划都将近在¥160000到¥720000之间,对他而言这并不算是大问题。
有些人可能会说,如果您有手中这么多Y公司到处投注的钱财,那您也看不到什么东西叫做问题。
不过,如果您考虑到这笔钱可能全部用在资助四个其他的企划(如果早期的原型阶段执行的很好),那这就是完全不同的光景。
这种努力的浪费不只在金钱上面很可观,而且它也不利于研发小组的士气(可能有上百人)。
在案例研究12.2中,企划案中止于不同的研发时程。
幸运的是,其中有些仍然在原型的阶段,所以不会花太多钱;就算如此,¥150000美元花在一系列的原型上面,仍然是一大笔金钱。
在现实中,我在一个原型上面的金额不会超过¥75000,这只是看您如何定义(原型)这个字。
在这些案例中,[原型]并不真的是指传统的字面意义,而是完整研发游戏的部份研发版本。
在大部份的状况下,这个游戏将会以普通的方式开始研发,而且在主要的研发中,分离的原型并没有什么效果(的确如此)。
在这些例子中,原型的程式码是真正游戏所用的程式码。
不过,一个[原型]的意义是这样的:
快速而可丢弃。
这是一个测试点子与概念的动作,所以不要与科技研发搞混了。
原型阶段的用意在于研究出游戏概念的可行性。
在这个阶段的结尾,需要的科技应该已经完工(或是找到可以取代的方式)。
这并不象它听起来那么限制良多,因为这些元件将会在标准的介面中研发,如果(或是有时)一个新的科技在真正的企划过程中研发完成,这个新的元件也可以在后期把它插入正确的位置。
这个原型甚至不需要以编译式语言来撰写。
通常一系列连续的原型――从纸笔进展到高等级、快速研发的语言(象是培基语言)――都足以测试这个粗糙的概念。
不管怎么说,它是一个原型,又不是完成的产品,而且如果它与最后的产品是用不同的语言来撰写,那就可以断绝将[原型]当做[完成产品]的所有可能。
把原型的程式码放入正式产品等于在调制一场灾难,因为通常在定义上面,一个原型并不具有[产品等级程式码](译注:
真正成品所用的程式码,以下称为[产品程式码])的特性。
这不只是程式码写得很草率,还包括了写原型时编写程式码的优先程度。
举例来说,游戏执行速度并不是在原型程式码中的第一条件,但是在一些产品程式码中却是最优先的事项。
不要低估把原型程式码放入完整产品的诱惑,那种节省时间的期望相当于一个危险的陷阱,通常导致的结果是显著的时间延迟以及后期产生的大量问题。
所以,把原型的程式码用在产品程式码是一个不值得尝试的举动,这不但是一个不可能完成的工作,而且甚至有可能阻碍原型的研发。
在表12.1中的里程碑时程表试图包括上述的所有要点,并包括企划的初始阶段,一直上溯到可行性的研究。
下列的部份,包括了这些初始里程碑的详细说明。
查核点1.0 一般性必须物资的收集
这个查核点中应该回复下列的问题:
企划是什么?
很明显的,它是一个游戏,游戏的元件,或是一个有助于游戏生产的工作。
但是哪一类的游戏?
目标的客层是什么?
为什么会让他们满足?
游戏的什么地方、以及这个游戏如何与公司的远景契合。
这些问题的答案,有助于集中这个企划的焦点。
什么样的游戏要写出什么东西,应该不会有什么问题。
举例来说,应该探索游戏的外观及感觉,还有在一般层级中,所有其他足以影响游戏的主题和考量。
我个人很讨厌使用[任务说明]这个字眼,但如果我写的任何企划包括了这个字,那这就是需要定义的地方。
[顾客]期待的是什么样的功能?
在这个案例中,顾客可以定义成好几个不同的层级。
第一种顾客是公司的管理部门,第二种是发行公司,第三种是媒体,而最后(希望不是最少的)一种是购买的大众。
每一个群组的顾客必须特别迎合他们的需求,而且很麻烦的是,他们的需求与想要的东西都不见得相同。
每一边都可以证明他们具有同等的重要性,所以要让所有人高兴就很难平衡。
举例来说,管理部门与发行公司可能要示一个正式的展示,以及间歇性的推出先睹为快或是展示。
媒体会需要游戏的远景,而且购买大众要的是完成的产品!
这些需求都要先行预期,并放入您的时程表中(至少最后一个少不了)。
需要的最小功能是什么?
很让人惊讶的是,最小的功能正是最重要的考量。
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