中西文化差异与网络游戏策划.docx
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中西文化差异与网络游戏策划
中西文化差异与网络游戏策划
ByNofear
首先我要提出一个问题:
WOW、EQ这类游戏和《传奇》、《梦幻西游》这类游戏本质区别是什么?
如果把WOW、EQ改成武侠背景,所有系统原封不动,中国人会接受吗?
如果把《传奇》、《梦幻西游》改成龙与地下城背景,所有系统原封不动,西方人会接受吗?
讨论>>>
中西文化差异的根本原因
我认为,文化的差异决不仅仅是游戏背景的差异,不仅仅是物品的名称,技能的名称的差异,而是表现在系统的各个方面的。
今天我要和大家讨论的主题是就是:
文化差异和游戏的关系。
特别是中西文化差异对游戏的影响。
我认为,中西文化最本质的差别,其实是传统社会与现代社会的差别。
中国正在从传统社会往现代社会发展,但是,目前主体还是传统社会,本质还是传统社会。
为什么这样说?
追溯起来,根本原因在于中国是一个农业大国,而不是一个工业大国,或商业大国。
数千年以来中国一直是一个农业大国,直到今天也仍然是一个农业大国。
在古代,皇帝一个重要职能就是拜天祭地,就是祈求上苍风调雨顺,让来年有个好收成。
所以才会有天坛、地坛,因为那是非常重要的仪式。
皇帝还有一个职能,就是颁布历法。
中国的历法叫农历,就是农业为核心的历法。
按历法上的时间去耕种,就会有好收成。
中国古代各个阶层的排序是:
士农工商。
除了士大夫就是农民最大了,商人排在最后。
可见中国历来最重视农业。
中国古代为什么一直贬低商业呢?
就是因为怕影响了农业。
影响了农业国家就乱了,皇帝的宝座就坐不住了。
而在现代,中国的国家领导人(包括朱镕基)也多次重申:
中国仍然是个农业大国。
为什么叫“仍然”?
因为很多人有错觉,觉得中国已经不是农业国家了,已经是工业大国了。
但是中国13亿人口,仍然有9亿农民,主体仍然是农民,能叫工业大国吗?
为什么要说“中国是个农业大国”这个看上去和游戏毫不相关的问题呢?
因为这根本上决定了中国的社会形态是什么样的,决定了中国的文化根基是什么样的。
长期以来,农业是中国人赖以生存的根本,而农业的根本就是土地。
由于土地是无法流动的,那么在土地上的人(占人口大多数的农民)也是很难流动的,于是,中国的人口流动性远远比西方小。
由于人口流动性小,人们必然要长期面对周围同在这片土地上的其他人。
而西方人,早已进入现代社会,人口流动性就比中国人大得多。
这就导致了中西方社会的不同,文化的不同,行为取向的不同。
中西文化差异在哪里
社会学家认为,有两种社会:
一种并没有具体目的,只是因为在一起生长而发生的社会,一种是为了要完成一件任务而结合的社会。
前者叫“礼俗社会”,后者叫“法理社会”。
中国社会就是礼俗社会,西方社会就是法理社会。
礼俗社会也叫“共同体”,指传统的社会
法理社会亦称“交往社会”,指现代工业社会。
规模小,分工与角色分化较少。
一个村庄,三五户人家,就是一个社会,你说规模小不小?
砍柴、种地、洗衣、做饭甚至造房子,都是那几个人,有强盗来了还要抵御强盗,农民、钟点工、厨师、建筑工甚至警察,也还都是那几个人,分工与角色分化是不是比较少?
规模较大。
有复杂的分工与角色分化。
大城市人口动则上千万,即使是小城市,也至少有几万、十几万人口,规模是不是很大?
这么多人在一个城市里各有各的职业,分工很细,就拿做游戏来说,还分研发和运营,研发还分策划、程序、美术,策划还分数值策划、关卡设计、界面设计等等。
为什么我们觉得业余团队都是作坊式的?
因为分工不细,甚至策划、程序、美术都是一个人。
家庭为社会核心单元。
都说中国人有很强的家庭观念,就是这么来的。
中国传统社会都是以家庭为核心的,在古代家族内部都是共产的——其实中国实行共产主义已经几千年了。
唐朝就有个法律规定,父母健在,私藏财产的,徒刑三年!
宋朝改成杖三十了。
经济的、政治的、职业的等社会组织取代了家庭的核心地位。
在传统社会,人家都会问:
这是哪家的孩子啊?
人际关系是以家族为核心的。
现在人们都问:
你是做什么的啊?
在哪里高就啊?
占统治地位的是个人的或具有感情色彩的初级关系,人的行为主要受习俗、传统的约束,社会具有很强的同质性。
什么叫“个人的或具有感情色彩的初级关系”?
大义灭亲就是典型。
前一阵子我还看到一条新闻,说是长春有个老汉大义灭亲,杀死了祸害邻里儿子,50多村民按手印联名上书从轻发落。
如果说老汉大义灭亲,还只是个别现象,那么50多村民联名上书,那就是普遍意识了。
说明这些村民都认同老汉的做法,至少觉得老汉情有可原。
这就是“个人的或具有感情色彩的初级关系”,就是受习俗、传统影响下的思维。
非个人的,不具感情色彩的次级关系居统治地位,人们的行为主要受正式的规章、法律等约束,社会具有很强的异质性。
在中国,人们在评论一件事情是否可以做的时候,常常说:
这是对的,或者是错的;这是应该的,或者是不应该的。
而在美国,人们很少这样说,他们说得更多的是:
这是合法的,或者这是不合法的。
我们可以对比一下,游戏中是否也有类似的差别。
在《传奇》里,只有三种职业,角色分化比较少;在wow里,职业远远比《传奇》多,特别是在下副本的时候,对职业配合要求比较高。
《传奇》没有生活技能,wow生活技能丰富,而且很多事情还需要多人配合完成,往往是在陌生人之间配合,配合完就分手。
《传奇》里的玩家生于斯长于斯,恩怨情仇自然而然的产生。
Wow里,大家因为自己的成长,帮会的成长,种族的强大,阵营的强大有一致的目标,一致的利益,而在一起努力。
Wow里的恩怨情仇是系统赋予的,两大阵营之间天生有仇,你不想打也得打。
同阵营的就算有仇你也奈何不得。
《传奇》偏向以家族、为核心单元,而且这个家族是玩家自发组成的,其名字的时候前几个字相同就是同一个家族。
这和很多游戏系统提供的家族不同,系统提供的家族往往是后天加入的,往往是可以退出家族的。
而玩家自发组成的这种家族和现实生活中的家族跟相像——与生俱来,无法退出。
而帮会,往往是以家族为核心组成的。
Wow中也有这种家族,但是比起《传奇》来就少得多。
Wow中帮会的凝聚力也比《传奇》中帮会的凝聚力小得多。
在《传奇》中,玩家必须站在物品的正上方才能捡物品,这就常常导致玩家之间因抢物品而PK。
恩怨情仇由此而来。
在wow中,物品有灵魂邦定的设计,哪怕是相互不认识的人一起下副本,一个法师抢了一个猎人的装备,也会被别人唾弃死。
在欧美服务器甚至有人因为抢了其他职业的物品而遭到全服务器地抵制的事情。
在《传奇》中,玩家打boss必定是一个家族或一个帮会的人一起去,或者是非常熟的人,称兄道弟的人一起去。
不仅不让其他人打boss,甚至会清场,来一个杀一个。
恩怨情仇也由此而来。
在wow中,常常是陌生人一起组队下副本,下完以后队伍解散。
直道后期,因为副本难度上升,熟人一起下副本才多起来。
可以看到,两者的动机是不同的,前者一个家族的人就是要在一起玩,玩的是什么?
玩的就是黑社会——如果可以用一句话来总结《传奇》的话,可以说,《传奇》玩的就是黑社会。
后者是因为实际利益需要,才促使熟人在一起下副本。
因为这里没有黑社会。
讨论>>>>
现在我们可以总结一下中西文化的差异:
中国传统文化
西方现代文化
礼俗社会
法理社会
长期关系
短期关系
集体主义
个人主义
关系取向(做人)
任务取向(做事)
长期关系和短期关系
传统社会人口流动性小,规模小。
一个村庄就是一个社会。
人们长期面对那么几张老面孔,因此人和人之间的关系都是长期关系。
也正是因为有这种长期关系,这个社会可以不需要法律,只依靠道德来管理。
有时候我会听到这样一种论点,说:
尧舜时期真是个好时代,没有偷抢拐骗,人人安居乐业。
为什么尧舜时期人人都能遵守道德呢?
就是因为那是一个典型的礼俗社会,一个部落就那么几号人,相互都认识,如果投抢拐骗了,以后还能在部落里混吗?
偷抢拐骗成本太高了。
但是后来部落人越来越多了,个人的交际圈子比起部落这个圈子越来越小了,陌生面孔越来越多了,偷抢拐骗也就出来了。
中国社会虽然正在从传统社会走向现代社会,但是,传统社会中的很多痕迹仍然保留着。
比如说,中国人都喜欢请客吃饭。
在中国,请客吃饭是一种社会交换。
因为人口流动性小,因为人和人之间都是长期关系,今天你请,明天我请,大家都会轮得到。
但在西方,人口流动性大,人和人之间都是短期关系。
有人和你说:
我们共进晚餐吧!
那绝不是要请你吃饭,而是说一起在吃饭完的时候聊聊吧!
结账的时候还是各自买单的。
在《传奇》里,你的朋友和你说,我们去打祖玛教主吧!
那是说,打出来东西大家一起分享吧!
在wow里,有人和你说,我们下副本吧!
那是说,打出来的东西各归各拿。
因此,我认为在游戏中应该千方百计让玩家形成长期关系,而不是短期关系。
长期关系更适合中国人,更能留住中国玩家。
关系取向和任务取向(做人和做事)
中国人更偏向于关系取向,任务没有完成不要紧,保持关系是最重要的,来日方长嘛!
被BOSS打死了不要紧,下次再来!
西方人更偏向于任务取向,这么一些人临时走到一起就是为了完成某个任务的,谁如果阻碍了任务的完成,他就要出局。
谁乱跑乱动,导致灭团,以后就再也不想见到他了。
顺便说一句,在改革开发以后,中国人在对外贸易中,因为重关系轻任务而导致国有资产流失的非常多,可以说损失巨大,但人家老外还不领你这个情。
我认为,在游戏中应该更多的支持玩家的关系取向,而不是仅仅是任务取向。
每个职业能力都很偏,无法单练,必须不同的职业组队才能练级,这就能叫社会性吗?
如果说是,那也只是西方人的社会性,不是中国人的社会性。
当然,我不是说让玩家单练是个好主意,我是说,仅仅让玩家组队是不够的,仅仅让角色分化,职业细化是不够的,因为那样即使玩家由于任务(这里的任务不是游戏中的任务,而是为了达到一个目的)的需要而发生互动,那种互动往往也是临时性的。
我发一堆亚麻给你,你做一堆包包给我,做完谁都不认识谁,这能叫社会性?
什么叫关系取向?
就是这个任务没有完成不要紧,但是我们保持良好的关系,以后还用得着你的。
所以,我们应该在游戏中尽量多地提供用得着朋友的地方。
《传奇》的做法就是让玩家可以有恩的报恩,有怨的抱怨。
武侠游戏玩的是什么?
在《自娱自乐》这部电影里,连一个农民都知道,武侠就是恩怨情仇。
那么一个人报恩抱怨报不了怎么办?
就需要朋友帮忙。
《梦幻西游》我还不怎么熟悉,但我知他这个游戏很多系统和特色。
我了解到的就是,跑环就需要很多朋友帮忙。
像wow和EQ这样的以任务取向为主的游戏,报恩抱怨都报不了,全偏偏还要去打无恩无怨却是天生天敌的敌对阵营,长期关系的形成就会变得困难,需要的过程也会变得漫长。
也就是说,要让玩家之间变为长期关系,应该让玩家感到需要朋友,但不是为了一个眼前的短期目的(比如需要不同职业配合才能打怪)需要朋友,而是为了一个长期的目标而需要朋友。
集体主义和个人主义
中国人比美国人更容易达成一致,因为中国人的集体主义倾向要比美国人高,因此对和谐的要求也高。
现在不是提出来要共创和谐社会吗?
为什么说要共创和谐社会?
那就是因为,现在社会已经不那么和谐了。
为什么不和谐?
根本原因就是因为之前中国社会是传统社会,正在向现代社会方向发展;之前中国是传统社会,正在向现代社会发展。
其实不管传统社会还是现代社会,都应该是和谐的,但是在社会转变的过程中,就会不和谐。
中国人为什么比美国人更容易达成一致?
根本原因就是因为中国人人际关系倾向于长期关系。
人在一个集体中,就会有从众心理。
人往往会害怕由于自己的意见和别人不一致,而被集体排斥。
心理学上有一个说法,就是集体决策的时候,决策往往比个人决策更偏激,而不是更中庸。
如果一开始提出的意见比较激进,讨论结果会更激进;如果一开始提出的意境比较保守,讨论的结果会更保守。
这是因为人们害怕自己由于和集体意见不同,而倾向于顺着集体的意见走的缘故。
在人际关系是长期关系的情况的,尤其如此。
中国人是集体主义,西方人是个人主义,这时已经有定论的。
但是有时候人们往往也迷惑:
中国人常常很个人主义啊!
比如“各人自扫门前雪”。
在一百年前,各人自扫门前雪可是真的,每家人都扫门口一块。
还有随地吐痰,乱闯红灯,这哪儿是集体主义?
相反,西方人好向倒是集体主义了。
其实我们应该分清楚这一点:
中国人的集体主义是一种小团体的集体主义。
也就是说,在一个小的礼俗社会里,是集体主义的。
比如在家族内部,一定是集体主义的。
但是一旦到了法理社会里,就是个人主义了。
比如走在大街上,周围都是陌生人,这时候就个人主义了。
在八国联军侵略中国的时候,打到北京城边上了,发现老百姓种地的种地,挑担的挑担,一如往常,好象国家灭亡和他们没有任何关系一样。
八国联军都搞懵了。
所以说,以前中国人只有“天下”概念,没有国家概念。
而西方,宗教文化起了很大的作用,从古至今西方社会大多都信奉基督教,社会被划成一个一个教区,教区里的人虽然不是个个都相互认识,但是也常常会一起活动。
所以西方人有一个超越家族的大集体的概念。
这就是西方人比中国人更有公德心的根源。
因此,我认为,在游戏设计中,一方面要注重对小团体的支持,比如家族、帮会。
要让玩家对家族、帮会有归属感,他们才能融入这个团体,变成这个团体的一员。
另一方面,公德要靠系统支持。
比如要好玩家沿路两边摆摊,没有玩家会听你的,只有设置成大路中间不能摆摊才管用。
再比如号召玩家不要刷屏,也没有用的,只有系统限制刷屏才管用。
如何判断一个社会是礼俗社会还是传统社会
其实在欧美农村,它也是一个礼俗社会。
比如美国农村,特别是美国南方农村。
各位可能都看过一部美国经典影片《第一滴血》。
主人翁兰博经过一个美国南方小镇的时候,被镇里的警长驱逐。
但是兰博不愿意离开小镇,结果被逮捕。
中国人常常可能看不懂这部影片,可能会认为美国警察都是这样无礼的。
其实这种现在只在美国南方存在,而且在70年代以前特别严重。
这个美国警察这样做明显就是违法的,但是他却自认为他有充足的理由这样做,他认为他在履行它的职责,在维护小镇的安宁。
在美国南方小镇,警察都是当地居民担任,都和当地居民打成一片。
社会非常安定,人们相互熟识,一般都没有什么案件发生,警察也非常清闲。
在南方小镇往往可以看到一些很肥胖的警察很悠闲得坐在那里。
过去,在美国南方的农村、小镇,是非常排外、非常封闭,非常狭隘的,他们敌视北方人。
有人会在自己的车窗上贴上标语:
既然北方好,你就滚回北方去吧!
南方小镇的警察甚至连宪法都不懂,他认为你是错的,你扰乱了小镇的安宁,就可以做说自话把你抓起来。
在洛杉矶、纽约这样的大城市,这是不可想象的。
直到70年代发生了一件重要的案件才改变的这个状况。
一个左翼的作家在南方小镇被抓,警察发现他的居所有很多宣传共产主义之类的资料。
但是在美国是言论自由的,宣传共产主义是合法的。
这个官司打了好几年,一直打到最高法院,最后判下来警察败诉。
我说这些是想说明,传统社会,礼俗社会并不是中国独有的,美国这个世界上最发达的国家也有。
判断是礼俗社会还是法理社会,不是根据国家来判断的,不是根据社会制度来判断的,而是根据这个社会现代化的程度来判断的。
讨论>>>
中国人的几个行为取向
家族取向
之前我提到过,中国人的人际关系是以家族为核心的。
家族主义是中国社会最主要的特征之一,不论是在传统的中国社会,还是在现代的中国社会,家族主义一直占有举足轻重的地位。
有甚至人认为中国社会的基本功能单位是家族而不是个人,并且它的盛行与中国农业社会的特征有关。
家族最大的特征是什么?
我认为是两点:
一,自出生就在家族中,无法选择;没有一个人可以选择自己的出生,也没有一个人可以在出生后再加入某个家族。
二,无法退出家族。
你可以宣布和家族断绝关系,但是血缘关系总是存在的,任何人都无法割断。
正是这两个原因,使得家族具有巨大的凝聚力。
但是,西方人的家族凝聚力还是远远不及中国人。
这是什么原因呢?
主要原因在于,中国古代家族都是共产的。
所有人的收入都归入公库,只有妇女可以有些私房钱;每个人的生活费用由公库支出;结余成为财产,为家人共有。
这使得中国人生存必须依赖家族,脱离了家族,人家难以生存了。
事实上也正是由于古代生存艰难,才会发展为家族共产。
现在,川藏高原上有些地区,仍有一些少数民族是家族共产的,原因也在于那个地方生存困难,一个人难以生存,大家团结在一起就容易生存了。
有社会学家指出,作为一种心理与行为倾向,中国人的家族主义体现在对家族的认识、情感和意愿三个方面:
从认知上讲,中国人的家族主义强调家族延续、家族和谐、家族团结、家族富足以及家族荣耀。
从情感上讲,中国人的家族主义则包含一体感、归属感、荣辱感、责任(忠诚)感及安全感。
在对家族的意愿方面,中国人的家族主义则包含繁衍子孙、崇拜祖先、相互依赖、忍耐、顺从、为家奋斗、长幼有序以及内外有别等。
正是在此基础上,使得中国人的生活在运作上处处以家族为主,家族的荣辱重于个人的荣辱,家族的团结重于个人的自主,家族的目标重于个人的目标。
在这里,家族主义所强调的个人服从团体的原则主要限于自己的家族,因而是一种内团体的集体主义,而不是普遍意义的集体主义,称它为家族集体主义更合适一些。
当然,我们的游戏设计不可能照搬传统家族模式,但是,传统家族模式也给我们一些信息。
比如说,有些玩家自发组成家族,人物名起相同的前缀。
这种家族就符合家族的基本特征:
天生就出生在家族中,并且无法退出。
我们都知道,这种家族比帮派、工会凝聚力更大。
在有些游戏中也有家族,比如《石器时代》,但是实际上它只是帮派,而不是真正意义上的家族,这种帮派的凝聚力就远远小于玩家自发组织的家族的凝聚力。
那么,如果我们在设计游戏的时候就直接提供家族系统,并且在其他系统上给与一定的支持,是不是会提高游戏的黏着度呢?
再比如,家族共产是否也可以设计到游戏中去?
当然未必是完全的共产,但是是否可以有一些共有的财产?
当家族财产受到威胁的时候,家族成员是否会变得更团结?
如果家族有自己的宅第,是否归属感会更强烈?
关系取向
人际关系是中国文化与中国人日常生活中最重要的层面,梁漱溟(1963)把中国人这种凡事以关系为依托的文化特征叫做“关系本位”,这种关系取向的特征包括:
关系角色化:
中国人强调在人与人的社会关系中来界定自己的身份,比如“我是某某的儿子”、“我是某人的学生”等。
有学者将这种以关系界定的身份称为“关系性身份”,这种身份在现实生活中有着重要的作用。
汉语中表示“我”的词很多,比如寡人、哀家、臣妾、下官、草民、贫僧、晚生、鄙人等等。
这些词往往有这样的特征:
一是表明双方关系。
在父亲面前是儿子,在老师面前是学生,在皇帝面前是臣子。
这说明中国人特表注重人在社会中的定位,在不同的人面前你就是不同的身份,而且这种身份是有高低上下之分的,社会阶序非常清楚,不可越雷池一步。
二是贬低自己,自谦说话。
谦虚也是一种礼,这礼是怎么来的呢?
动物学里有一种说法,说一个猩猩要攻击另一个猩猩的时候,如果另一个猩猩怕对方,就会蹲下来,弯下腰来,总之是表现比对方矮一截,表示自己对对方的臣服。
于是企图攻击的猩猩接受臣服,不再攻击它。
后来这个动作就变成了鞠躬这一类的理解。
谦虚也是如此,它表示自己对对方的服从,对对方社会地位的人可,消除对方的敌对心理。
我们发现,在游戏中,贬低自己、自谦说话已经很少见了。
但是玩家还是很喜欢把自己的社会关系表现出来,比如头上顶着“XXX人的老婆”、“XXX人的徒弟”、“XXX帮会会长”等。
玩家很喜欢让周围的人知道自己的社会地位,社会关系。
中国人的关系其实只有三种:
父子、兄弟、夫妻。
其他的人际关系都是这三种关系概化而来。
比如君臣关系,就是父子关系概化而来。
所以中国人无论是家庭、企业、还是政府,往往都是家长制。
而朋友则是兄弟概化而来。
本来不是兄弟,拜了把子就是兄弟了。
什么叫兄弟?
就是“不求同年同月同日生,但求同年同月同日死”、“为兄弟两肋插刀,为女人插兄弟两刀”。
我所知道《梦幻西游》中就有“为兄弟两肋插刀”的设计,当两个人友好度达到一定程度以后,在战斗中有一定概率会为对方分担伤害。
这就是一个很符合中国人的设计。
中国人的社会关系更正式,等级更分明。
中国人似乎非常习惯于等级分明的结构,他们往往根据自己位置和惯例确定自己的行为方式。
美国人则更侧重于非正式和平等关系。
美国人通常和社会地位相同的人在一起最自在;他们不太重视社会等级。
在中国的传统中,个人在社会中的地位很大程度取决于继承特征,例如年龄、性别和家庭,但这种情形正在发生变化。
对于大多数美国人,个人地位主要基于自己的成就,包括受教育程度和事业上的成功。
关系的互赖性:
中国人的人际关系有着很强的互赖性,中国人与他人发展关系的目的之一就是要利用这种由互赖性所引起的回报。
所以说,中国人的人际关系是重回报的人际关系。
在家人关系、熟人关系、生人关系这三种关系中,家人关系应该说是最不重回报的人际关系了。
或者说,家人对回报的即时性要求低。
所谓养儿防老,几十年后才有回报。
而生人,那是要当场有回报的。
但是,传统上,中国人要求家人对家族的回报还是很高。
中国古代有科举制度,这在当时是全世界绝无仅有的,是非常先进的人才选拔制度,因为它是从平民中选拔人才,来治理国家的,而不像西方基本都是世袭贵族治理国家。
但是,为什么平民一当了官就会贪污腐败呢?
其中有个重要的原因就是需要对家族的回报。
对于平民来说,特别是对于占人口绝大多数的农民来说,培养一个举人、进士,需要花大量的钱财,而且这些钱财往往不是一个小家庭出得起的,何况小家庭也没有独立自主的经济。
一个举人、进士,往往是一个家族培养出来的,甚至靠着几代人的努力才培养出来的。
所以,一旦他当了官,就一定要回报家庭。
其实这是一种投资回报,一个家族就指着他兴旺发达呢!
所以,传统中国人才有很强的家族富足、家族荣耀的需求。
在明朝有一个思想家,叫李贽,他就是一个典型的例子。
他的族人可以不远千里不厌其烦的跑来找他,要他担任起照顾整个家族的责任,说白了就是要钱要房要粮。
但是李贽又不愿贪污——要知道明朝官员薪水很低的,能养活自己小家庭就很不错了。
于是用了一个极端的方法来抵制他的家人——出家当和尚去了。
可见中国传统对回报的要求有多高。
顺便说一句,目前中国农民离开农村,摆脱务农索命的主要方法还是考取大学,对于穷地方来说,培养一个大学生往往是一个家族甚至一个村庄共同努力才能做到,于是,一旦您名子弟考上大学,也就意味着要承担起照顾整个家族的义务,其压力不可谓不大,面对着光怪陆离的城市生活,心理很容易出问题。
与美国人相比,中国人更可能拥有少数终生至交,他们彼此之间交情深厚,愿意相互提供任何形式的帮助。
美国人可能有许多朋友和熟人,这些朋友和熟人随着时间的推移而变换,彼此之间承诺的义务有限。
在中国人之间,与他人的关系通常意味着彼此之间的义务。
与此相反,美国人倾向于回避相互依赖的关系以及可能导致长期义务的局面。
中国人即使是朋友之间,也有比西方人强的多得义务。
即使你几分钟前刚刚认识了一个朋友,然后你想买一个土家烧饼,正好兜里没有零钱,你的朋友马上就会说,我帮你买吧!
我曾看到一篇文章说,一个华人在美国看到母子一同逛超市,儿子买了很多东西,母亲是个老太太,退休工资可能很少,为了买一个很小的东西在犹豫,儿子也不会为母亲付钱。
我曾经听到过那么一句话:
如果你想和一个美国人断绝关系的话,你就问题借钱吧!
中国人对人际关系的回报有时候会有一种形式化。
比如“礼尚往来”。
中国人送礼有几个特点:
一,送礼一定要回礼,如果双方不断相互回礼,可能立会越送越大;二,回礼不能马上就回,也不能过很久才回。
仔细想来,这的确是很符合中国国情的,一来如果没有回礼,社会交换的平衡就被打破了。
二来,有回礼双方的友谊会加深,过一段时间才回礼,可以使回礼一方惦记这件事情,也能加深对对方的印象和感情。
如果在游戏中,送礼可以增加友好度,那么是否可以设定必须回礼,并且必须三天以后七天以内回礼,友好度才会上升?
这不但可以真正增加玩家的友好度(不仅是数值),并且还能增加玩家的上线率。
关系的和谐性:
在中国人的人际关系模式中,和谐性是非常重要的方面。
中国人强调天与人、人与人的和谐性甚至
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