信息技术六年级下册教案.docx
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信息技术六年级下册教案.docx
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信息技术六年级下册教案
第1课 动感地带
一、教学内容分析
本单元的主要内容是学习动画的基本知识。
就内容而言,动画对于学生的吸引力还是很强的,如何把握好这样的契机,让学生把对动画的兴趣转化为自己制作动画的动机上来,是挖掘本节课内涵的重要一步。
本节课主要介绍Flash的工作界面和工具栏的使用,通过制作一个简单的动画来让学生了解Flash动画的基本原理,并能够用Flash绘制简单的图形和设计基本的动画。
二、学习者特征分析
六年级学生思维灵活,对新事物有着较大的兴趣,创新意识极强。
但同时注意力也极易受环境、兴趣及学习任务的影响。
学习本课之前,学生只是喜欢观看动画片,但对动画的原理并不了解。
本节课应该着重于培养学生对动画设计的兴趣,并由此激发学生学习动画的热情。
三、教法建议
本节课是Flash单元学习的第一课,教学内容贴近学生成长,需要让学生了解动画的基本原理,并掌握Flash8的基本操作,更重要的是培养学生学习的兴趣以及动画设计的基本思路和思想。
对本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):
本堂比较偏重于理解,也有相关操作和实践,一方面教师可以让学生观看一些经典的动画,激发学生的兴趣;另一方面,应该加强引导,将本课学习内容与以往知识进行类比,力求让学生在最短的时间内掌握相关知识。
四、参考教案
科目
信息技术
年级
六
班级
任课教师
课型
新授
课时
课题
第1课 动感地带
教学目标
知识与技能
1.学会欣赏动画并了解动画的基本原理。
2.认识MacromediaFlash8动画制作软件。
过程与方法
1.学会在舞台上绘制简单的图形。
2.掌握设计简单动画的基本方法。
情感态度和价值观
培养学生自主创新能力和观察力。
教学重、难点
掌握动画的基本原理并能用Flash8制作简单的动画
教学准备
几段简单的动画,MacromediaFlash8软件。
教学过程
学习任务
教师活动
学生活动
设计意图
一、引入
播放《大闹天宫》和《车载斗量》等经典动画片段,并向学生提问:
动画片就像是伴随我们长大的伙伴,那些精彩的动画是怎样做成的呢?
我们能否自己制作动画呢?
我们可以用什么软件来制作动画呢?
观看动画,认真思考问题。
情境导入,用动画激发学生的学习兴趣。
二、课堂学习
(一)揭秘动画
动画是由一幅幅静止的画面组成的,人眼的视觉暂留效应让我们看到了连续的动画效果。
视觉暂留:
当前后两幅画面连续播放,并且播放时间不超过0.1秒时,就会产生两幅画面“动作连贯”的视觉效果。
【演示打棒球的动画效果】
(二)我的第一个动画
尝试制作自己的动画。
1.启动Flash
执行“开始”→“所有程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlash8”命令,启动MacromediaFlash8。
2.认识Flash的界面
打开Flash8之后,新建一个Flash文档,就可以看到Flash8的工作界面,Flash8的工作界面从上到下主要有时间轴、工具栏、舞台、浮动面板和属性面板。
3.画大熊猫
步骤一:
利用椭圆、直线等工具,在舞台上绘制大熊猫的轮廓。
【提示:
首先使用椭圆工具绘制一个椭圆作为大熊猫的脑袋;然后分别绘制两个小圆为耳朵;接下来绘制三个嵌套的圆为熊猫的左眼,使用选择工具选取熊猫的左眼,右击鼠标,选择复制,并粘贴到合适的位置为右眼;在两只眼睛的下面绘制一个扁平的椭圆为鼻子;切换到直线工具,画两条短直线,用选择工具可以将一条直线拖动成圆弧,调整好位置为嘴巴;最后在鼻子和嘴巴之间画一条直线。
这样就画好了熊猫脸部的轮廓。
】
步骤二:
用颜料桶工具给熊猫填充颜色。
【选择颜料桶工具,设定填充颜色为黑色,给熊猫的耳朵、眼睛、鼻子和嘴巴填充颜色。
】
4.制作转动眼珠的大熊猫
步骤一:
在时间轴后的第6帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。
步骤二:
修改第6帧中的大熊猫。
单击第6帧,用选择工具选中大熊猫的黑眼珠,然后按右方向键将其向右移动。
步骤三:
在第10帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,将所有的画面延长至第10帧。
5.保存并测试动画
执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的地址,并将文件命名为“大熊猫”。
执行“控制”→“测试影片”命令,测试动画,我们看到了一只大熊猫在机灵地转动着眼珠。
理解动画形成的原理,认真观察,相互印证。
仔细观察,并结合实际操作熟悉Flash的各种界面。
了解Flash工具栏的各种工具,熟悉Flash的基本操作,能够在舞台上绘制大熊猫。
让学生进一步了解神秘的动画,理解动画形成的原理。
让学生熟悉Flash软件,为制作动画奠定基础。
让学生了解Flash的操作,初步掌握工具栏各种工具的使用,让学生能够在舞台上绘制简单的图形,并由此激发学生的兴趣。
三、课堂活动
1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。
2.使用椭圆工具和直线工具绘制小熊的轮廓,并使用颜料桶工具为其填充适当的颜色。
3.代表上台展示各自的活动成果。
其他同学和教师进行补充与评价。
(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。
)
根据活动规划,在规定时间内完成活动任务,并进行活动成果的展示与交流。
进一步加深对于flash相关工具的了解和使用,培养小组之间的团队合作意识。
四、课外探究
通过本次学习,我们进入了动画世界,并了解了Flash这样一个功能强大的动画制作软件。
一起去找找有哪些用Flash设计的精彩动画吧!
通过网络、书籍、报刊、电视等其他媒体了解Flash动画的更多信息。
进一步激发学生对动画和Flash软件的兴趣。
教学反思
第2课 美丽海景
一、教学内容分析
这节课是在上节课的基础上进一步了解Flash动画软件。
主要的学习内容是了解图层的基本概念和应用,以及用Flash的各种工具绘制简单的图形。
图层是Flash中非常重要的概念之一,合理运用图层能让我们在制作Flash中减少许多不必要的麻烦,同样,Flash的绘制图形功能也非常强大,只要我们使用得当,在Flash中可以绘制出各种各样的图形,将图形和图层结合起来,简单的图形就可以组成复杂的图画了。
二、学习者特征分析
六年级学生对新事物有着异乎寻常的兴趣,探寻那些精彩动画背后的故事能够激发他们的无限想象。
他们思路敏捷,头脑灵活,善于创新。
但是如果缺乏适当地引导,学生的目标容易偏离正常的轨道。
本节课着重培养学生设计动画的基本思想以及基本的审美观念。
三、教法建议
学生在学习本节课的内容之前,对Flash已经有了一个初步的了解,本节课的内容旨在让学生了解图层,并掌握用Flash绘制图形的方法,重点是培养学生的操作技巧。
对于本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):
本堂课比较偏重于操作和理解,但更重要的是让学生学会各种工具的运用,教师可以引导学生将各种工具组合使用,发挥学生的创造力,绘制自己喜欢的图形,如此,学生一方面可以尽快掌握工具的使用,另一方面也能激发学生继续学习的兴趣。
四、参考教案
科目
信息技术
年级
六
班级
任课教师
课型
新授
课时
课题
第2课 美丽海景
教学目标
知识与技能
了解图层并学会图层的应用。
掌握混色器属性面板的使用。
过程与方法
掌握Flash绘制图形的方法。
学会在舞台上使用图层画组合图形。
情感态度和价值观
培养学生的审美观和自主创新能力。
教学重、难点
理解图层的意义并学会使用图层
教学准备
MacromediaFlash8软件。
教学过程
学习任务
教师活动
学生活动
设计意图
一、引入
图层是Flash的重要概念之一,掌握好图层对于学生制作Flash有很重要的作用。
用实例形象解释图层的概念:
用一张塑料片表示一个图层,每张塑料片上绘制不同的图形,按照一定的顺序叠放就能组合成图画。
仔细观察老师演示,认真思考问题。
情境导入,用现实范例引入图层的概念。
二、课堂学习
(一)新建图层单击时间轴区域图层面板左下角的“插入图层”按钮,插入两个新图层,名字分别是“图层3”、“图层2”、“图层1”。
(二)给图层重命名
双击图层名字,给图层重命名。
将三个图层按顺序依次命名为“蓝天”、“海水”和“山”。
(三)画蓝天
步骤一:
单击图层“蓝天”,图层列表高亮度显示之后,表示现在的操作将在图层“蓝天”上进行。
选择工具栏中的“矩形工具”,打开浮动面板中的“混色器”面板,将颜色设置为由蓝色渐变到白色的填充色,步骤是选择颜色类型为线性,左边的颜色滑块设置为蓝色,右边的颜色滑块设置为白色,从下面的窗口中可以预览设置好的颜色,设置笔触颜色为无色。
步骤二:
单击图层“蓝天”的第一帧,使用矩形工具在舞台上画一个长方形表示蓝天。
步骤三:
选择任意变形工具,将鼠标指针靠近长方形的一个角,当鼠标指针形状变成一个旋转的箭头时,拖动鼠标可以将其旋转90度。
步骤四:
再次使用任意变形工具,调整矩形的大小和位置,使其覆盖整个舞台。
这样蓝天就画好了。
(四)画海水
单击图层“水”的第一帧,使用矩形工具,设置填充颜色为蓝色,在舞台下方画一个长方形表示海水。
(五)画小山
单击图层“山”的第一帧,使用铅笔工具画两座小山的轮廓,用使用颜料桶工具给小山填充相应的颜色。
(六)保存并测试动画
执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,并将文件命名为“美丽海景”,单击保存按钮即可。
执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一幅漂亮的美丽海景图。
掌握插入图层的方法,并学会如何重命名图层。
通过绘制蓝天,掌握在Flash混色器面板中设置不同颜色的方法。
学会矩形工具和自由变形工具的使用。
掌握铅笔工具的使用方法。
通过具体的任务,让学生学会Flash混色器面板的使用。
通过具体的任务,让学生掌握相关工具的使用。
通过具体的任务,让学生掌握相关工具的使用。
三、课堂活动
1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。
2.利用图层,将几种简单的图形组合成一幅月夜图。
3.代表上台展示各自的活动成果。
其他同学和教师进行补充与评价。
(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。
)
根据活动规划,在规定时间内完成活动任务,并进行活动成果的展示与交流。
通过活动让学生加深对图层的理解和应用能力。
培养小组之间的团队合作意识。
四、课外探究
在图层名称上单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中会找到“引导层”和“遮罩层”两个新概念,这是图层的类型吗?
有什么作用呢?
试着去了解一下吧。
通过网络等其他途径了解更多关于图层的知识。
培养学生信息获取与处理能力。
教学反思
第3课 希望之帆
一、教学内容分析
本节课的主要的学习内容是元件的应用,具体来说,是影片剪辑的应用。
元件是指在flash中创建而且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素。
在Flash制作过程中,大部分时间要与元件打交道,因此灵活掌握元件对于学习Flash是非常重要的。
本节课要求学生理解元件的种类,掌握元件的创建和使用,特别是影片剪辑的应用等内容,同时也复习了上节课所学习的图形的绘制,并在上节课基础上稍有深入。
二、学习者特征分析
学生在学习了Flash的相关课程后,对Flash已经有了一个基本的认识。
他们是创造力非常强的学生,对于新知识总是充满着无限的好奇。
本节课所要学到的内容更会让学生产生新奇的感觉,因此,如何充分挖掘教学内容,让学生对Flash充满好奇,会让学生的学习事半功倍。
三、教法建议
本节课要求学生理解并掌握创建和使用元件的方法,重点是理解元件的使用在Flash创作过程中的作用,当然,让学生掌握良好的操作习惯也是本节课的重点。
对于本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):
将元件的概念和生活中类似的事物进行类比;让学生充分理解元件的意义,重点讲述影片剪辑的创建和使用,并适当介绍其他两种元件;在绘制小船的时候,可以让学生结合前两课的内容,自己找到绘制图形的方法,以加深理解。
四、参考教案
科目
信息技术
年级
六
班级
任课教师
课型
新授
课时
课题
第3课 希望之帆
教学目标
知识与技能
理解元件的概念及元件的作用。
了解元件的分类和不同元件的意义。
过程与方法
学会制作简单的影片剪辑元件。
掌握使用库中元件的方法。
情感态度和价值观
培养学生的审美观和自主创新能力。
教学重、难点
理解元件的意义并学会使用元件
教学准备
MacromediaFlash8软件。
教学过程
学习任务
教师活动
学生活动
设计意图
一、引入
Flash中的元件就像演员一样,在Flash中扮演不同的角色并可以重复使用,让我们的动画看起来更加丰富。
通过类比,理解元件的含义及作用。
情境导入,用现实范例引入元件的概念。
二、课堂学习
(一)新建元件
打开作品“美丽海景”,执行“插入”→“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框,输入新元件名称为“帆船”,并设置元件类型为“影片剪辑”,单击确定就创建好了新元件,并进入编辑状态。
【Flash中有影片剪辑、按钮和图形三种元件。
】
(二)制作元件
插入2个新图层,并将3个图层分别命名为“桅杆”、“帆”和“船体”,用直线工具在相应图层绘制好桅杆、帆和船体的轮廓,然后用填充工具给帆和船体填充合适的颜色。
单击时间轴上的“场景1”返回到“美丽海景”中,此时,就可以在库面板中看到完整的“帆船”元件的预览图了。
(三)使用库中元件
选中“蓝天”图层,单击“插入图层”按钮,在“蓝天”和“水”图层中间插入一个新图层,并将新图层命名为“船”。
选中图层“船”的第一帧,将库中的元件“帆船”拖动至舞台中,并使用自由变形工具调整帆船的位置和大小。
(四)保存并测试动画
执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一艘小帆船出现在海上。
掌握新建元件的方法,了解元件的分类。
通过制作“帆船”元件,掌握Flash中创建元件的方法。
学会使用库中元件的方法。
通过具体的任务,让学生学会在Flash中创建元件的方法。
通过具体的任务,让学生掌握使用库中元件的方法。
三、课堂活动
1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。
2.利用元件,在“月夜”图上添加几颗星星。
3.代表上台展示各自的活动成果。
其他同学和教师进行补充与评价。
(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。
)
根据活动规划,在规定时间内完成活动任务,并进行活动成果的展示与交流。
通过活动让学生加深对元件的理解和应用能力。
培养小组之间的团队合作意识。
四、课外探究
前面我们提到了元件的三种类型,除了影片剪辑之外还有图形元件和按钮元件,这三种元件有什么区别?
分别在什么情况下使用呢?
在课后通过其他方式进一步了解吧。
通过网络和其他途径了解更多关于元件的知识。
培养学生信息获取与处理能力。
教学反思
第4课 海上归来
一、教学内容分析
在前面的课程中已经学习了Flash中图层和元件的使用。
本节课的主要内容是学习动作补间动画的创建和使用。
补间动画是Flash动画设计的基本内容之一,也是最容易掌握的动画技巧。
通过对动作补间动画的学习,可以在让学生进一步了解帧、关键帧之间的区别和相互转化,掌握动画的基本原理,制作简单的动画。
二、学习者特征分析
学生在前面学习的基础上,已经掌握了Flash动画的基本的原理。
但对于在Flash中设计与制作动画还是比较陌生,这节课上,学生将要接触到的内容是如何设计动作,这对于一直在计算机上进行静态设计的学生来说是非常有吸引力的。
三、教法建议
本节课要求学生理解并掌握创建和使用动作补间动画的方法,重点是理解动作补间动画的使用条件,当然,让学生掌握良好的操作习惯也是本节课的重点。
对于本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):
结合生活实例,让学生在对实际问题进行处理的过程中掌握动作补间动画的原理;发挥学生的主动性,让其在不断地自主尝试的过程中(比如说学生在关键帧和普通帧之间插入动作补间动画)掌握动作补间动画使用的条件。
四、参考教案
科目
信息技术
年级
六
班级
任课教师
课型
新授
课时
课题
第4课 海上归来
教学目标
知识与技能
了解什么是动作补间动画。
知道动作补间动画使用的条件。
过程与方法
学会创建帧和将帧转化为关键帧的方法。
学会在两个关键帧之间创建动作补间动画。
情感态度和价值观
培养学生的审美观和自主创新能力。
教学重、难点
理解动作补间动画的原理并学会使用动作补间动画
教学准备
MacromediaFlash8软件。
教学过程
学习任务
教师活动
学生活动
设计意图
一、引入
帆船已经在海面上了,怎样才能让帆船顺利返航呢?
对了,给帆船添加动力系统,让它能够在海面上动起来,就能让帆船从海上归来了。
其实Flash中给帆船添加“动力系统”,只要使用动作补间动画就行了。
仔细观察老师演示,认真思考问题。
情境导入,用现实范例引入动作补间动画的概念。
二、课堂学习
(一)延长动画帧数
打开文件“美丽海景.fla”,在图层“蓝天”的第40帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”命令。
执行该命令之后,在“蓝天”图层的第1到第40帧中,每一帧都延续了第一帧的图形。
这样就能将图层“蓝天”延长至第40帧处。
再用同样的方法把图层“船”、“水”和“山”全部延长到第40帧,这时候舞台上显示的内容就和第一帧一样了,每个图层的内容都完整地显示在舞台上。
(二)让帆船动起来
在图层“船”的第40帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“转化为关键帧”命令。
使用自由变形工具,改变第40帧处帆船的位置和大小,使之和第一帧处有所区别,这样就能在两个关键帧使用动作补间动画。
在图层“船”的第1到第40帧之间任一帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入补间动画”命令,此时,在图层“船”的第1到第40帧之间就出现了一个箭头,这说明补间动画创建成功。
(三)保存并测试动画
执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一艘小帆从海上归来了。
了解帧的意义,掌握插入帧的方法。
通过给帆船元件创建动作补间动画,了解动作补间动画的原理。
通过具体的任务,让学生了解帧的意义。
通过具体的任务,让学生掌握动作补间动画的使用。
三、课堂活动
1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。
2.通过创建动作补间动画,给“月夜”制作几颗流星。
3.代表上台展示各自的活动成果。
其他同学和教师进行补充与评价。
(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。
)
根据活动规划,在规定时间内完成活动任务,并进行活动成果的展示与交流。
通过活动让学生加深对动作补间动画的理解和应用能力。
培养小组之间的团队合作意识。
四、课外探究
动作补间动画是Flash动画的基础内容,除了可以实现直线运动的动画效果外,在Flash中,我们还可以让对象按照我们设定的路线运动,这叫做引导层动画,大家一起去探索下吧。
通过网络、书籍等途径了解更多关于动作补间动画的知识。
培养学生信息获取与处理能力。
教学反思
第5课 图形总动员
一、教学内容分析
本节课的主要内容是进一步掌握“MacromediaFlash8”绘图工具的使用,了解空白关键帧、形状补间的相关知识,学会根据需求创建恰当的补间动画,制作出动画《图形总动员》。
本节课的难点在于对空白关键帧的理解以及让学生掌握制作形状补间动画的方法与技巧,要让学生知道什么是空白关键帧以及与关键帧的区别、什么是形状补间以及其与动作补间的异同等相关知识。
学习完本节课,学生应该能够用“MacromediaFlash8”制作形状补间动画。
二、学习者特征分析
六年级的学生学习兴趣逐渐广泛,求知欲、自尊心也在不断增强,思维基本特征逐渐由形象思维过渡到逻辑思维,但仍以形象思维为主。
学习本课之前,学生对Flash已经有了一定的了解,掌握了一些基本工具的使用,理解了一些关键性的概念。
本节课应以此为起点,用与学生学习、生活相关的具体任务来激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性。
三、教法建议
(1)本课是本单元学习的第一课,是前面所学内容的进一步巩固和加深,教师在教学过程中应先回顾上一单元学过的知识,把两个单元的内容结合起来。
对于第一单元学过的内容,试着让学生自己操作,增强他们的操作能力,教师给予一定的指导。
对于一些重要的概念,可以结合具体的实例来进行解释,比如“空白关键帧”、“形状补间动画”以及与“动作补间动画”的区别,这样学生容易理解。
教师要注意将教学内容与学生的学习、生活联系起来,这样可以提高他们的学习积极性。
(2)教材中的“练功坊”所提供的活动任务是在“淘宝屋”的基础上的进一步扩展,主要是让学生进一步掌握所学知识,对什么是形状补间以及什么时候使用形状补间形成一个初步的概念。
“益智园”中的任务跟学生平时的生活相关,不但能够巩固所学知识,还起到了提高学生积极性的作用,同时提高了学生的创新意识。
任务完成后,学生可以在“竞技场”中进行交流,分
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