原画设计课件.ppt
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原画设计课件.ppt
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第二章创作技法,2.1时间与节奏2.2夸张与流线2.2.1力的法则2.2.2夸张2.2.3流线2.3口型与表情2.3.1口型2.3.2表情,2.4动体运动规律2.4.1人物2.4.2动物2.4.3自然现象2.5辅助创作的方法2.5.1循环2.5.2分层2.5.3摄影知识与镜头处理等,1,第二章创作技法,2.1时间与节奏,成功地进行动作设计是每一个原画人员的工作目标。
只有以一定的生活化为基础准确地绘制出动作的要领及精确地计算动作时间、把握动作节奏,才能使所设计的动作生动、协调、有节奏感。
(一)时间的概念若想完成一个原画的动作,只需为角色画出不同的位置并在它们之间加入若干中间画。
但若要形成好的动作效果,还应认识到时间的长短对动作节奏变化的影响,并且以自然界的时间为基准加以对应、夸张。
动画片的制作程序是以所谓“视觉暂留”原理为出发点的。
“视觉暂留”原理的内涵包括:
把做任何动作的人的静态形象,按照固定的放映速度(以秒为单位,即每秒钟24格,电视片里每秒25帧)在银幕上连续放映。
如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24个画格;半秒钟占12个画格,依此类推,不过其区别是难以察觉的。
如果是“一拍一”,每格需要一张画面,一秒钟的动作需要24张。
如果同样的动作拍双格,即每一张画面连续拍摄两次,则每秒只需要画12张。
这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。
银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。
所以,原画掌握时间的单位是1/24秒。
进行动作设计的一个重要技巧就是如何把握这1/24秒,即把握这个单位的倍数2格、3格、4格、6格、8格、12格在银幕上的时间感觉。
这个时间感觉把握得好,就能获得最佳的效果。
第二章创作技法,2,2.1时间与节奏,
(二)动作的节奏从大的方面讲,整部影片本身就存在节奏。
从剧情铺垫到展开,经过跌宕起伏,发展到高潮,最后到结局。
这个起、承、转、合的过程时急时缓,有节奏地进行,才能吸引观众。
从技术角度讲(技术角度的组合),自然界的一切物体运动都充满着节奏。
动作节奏是指活动物体动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿的变化。
动体动作快慢的程度,主要体现为动作幅度的大小与该动作所需时间长短之间的关系。
例如:
在完成一个规定幅度的动作时,所需时间长则速度慢;所需时间短则速度快。
如果完成动作的时间相同,动作的幅度越大,则速度越快;动作的幅度越小,则速度越慢。
在动作幅度与动作时间保持不变的情况下,动画张数的增减对速度也有一定的影响:
张数多,速度稍慢;张数少,速度稍快,但不太明显。
因此,可以把动作节奏的概念理解成距离、时间、张数的统一运用,们是形成动作节奏的三要素:
距离指原画AB两张关键动态之间的动作幅度,其间距越大,动作速度就越快;间距越小,动作速度就越慢(相对于时间一定的情况下)。
时间指原画AB两张关键动态之间所需的时间,其秒数越多,动作距离越密,速度就越慢;秒数越少,动作距离越疏,动作速度就越快(相对于动作幅度一定的情况下)。
第二章创作技法,3,2.1时间与节奏,张数指原画AB两张关键动态之间的动画的数量,其动画张数越多,间距越密,动作速度就越慢;动画张数越少,间距越宽,动作速度就越快。
此外还包含艺术创作方面的因素:
要使一个镜头中的角色动作精彩、生动、令人难忘,原画人员还应懂得动作节奏上的变化。
例如:
静止慢快或快慢静止柔和的动作逐渐加快或逐渐减慢,循序而进,动作平和、稳定。
快停或快停快强烈的其速度是突然性的,以求引人注意。
慢快突然静止急骤的速度先逐渐变化,再突然终止。
意味着将发生意料不到的变化,其效果是从正常到反常。
以上节奏若运用得当就能增强动作的感染力。
通常动作在启动时慢,过程中快,结束时慢,类似钟摆定理。
(图22),第二章创作技法,4,2.1时间与节奏,第二章创作技法,图21,图22钟摆,5,2.1时间与节奏,生活中除了机械运动外,一般物体的运动不可能全部是以平均速度运动的,而是呈有快有慢,有动有静,快慢交错等节奏,如此才能显得生动而灵活。
快与慢强调的是动作的反差。
例如:
武打时,由对峙到发动攻击,对峙阶段合理的静止、预备,往往可加大与发动攻击时快的反差。
一般的动作节奏遵循的原则是使快的更快、慢的更慢、硬的更硬、软的更软、动态更夸大。
一般来说,十分慢的动作在动画中应该避免。
如果必须要做,那动作一定要有节奏、弹性和柔韧性。
快动作比慢动作更适合于做动画。
原画师常用它来创造、表现出生活中真实动作难以达到的效果。
构思和选择每一个关键动作,应该控制时间的长短,并适当地使用单、双格和停顿。
大多数动作用双格拍摄就可以了,这样可以节省用单格的不必要的花费。
只有在用双格拍摄达不到所追求的效果时,才需要多做一倍动画,拍成单格。
此外,一般的动作越快,越需要用单格;在慢的动画中,连续的动画间隔距离很近,眼睛从一张跳到另一张没什么困难。
但在快动作中,因动作时间限制,每张动画相隔距离很大,如果拍双格的话,人眼无法将它们连接起来,如果用单格,连续动画的距离将比双格缩小一半,而动作速度一样。
而一个非常快的动作,如果拍双格动画,效果会差很多。
第二章创作技法,6,2.1时间与节奏,震动的动作同样需要单格。
一个震动的动作如果需要更利落一些,必须采用单格。
如果上下两张各拍两格,会造成非常慢的节奏(图23至25)。
第二章创作技法,图23薄板图24厚板图25飞镖,7,2.1时间与节奏,停顿动作一般要求姿态平衡,并不是一组动画稿中随便哪一张都能用于停拍。
需要停止多少时间,取决于最大最好的艺术效果。
关于停格:
为了便于理解什么时候停格,该停多长时间,可参考文章加标点的方法。
一个动作的中间过程不应该有停格(13格为连续的效果。
不属于停格范围,仍是连续性动作)。
同一目的动作中动态变化、重心转移等动作转折处应该少停或不停格(46格相当于顿号。
动作略有间歇,有动作的顿挫感)。
动作的目的改变时可以适当停格(812格相当于逗号。
有适当停顿,可看清动作的姿态或表情)。
起主导作用的关键动态画面,可以多停格(12格以上相当于句号。
有较长时间的停顿,用于秒数较长的动作或一组连续性动作结束之后的休止状态。
1824格或者更多则相当于大段落)。
上述方法在应用时还需根据具体情况灵活掌握,不可教条。
第二章创作技法,8,2.1时间与节奏,作业:
1.设计一个荡秋千的动作循环,见图:
要求:
四课时完成,加中间画。
提示:
A.思考动作的往、返是否有不同?
如有不同,分别加出中间画,不可简单循环。
B.注意动作过程的张数与节奏。
2.设计一套“手快速抓起宝剑”的动作。
要求:
四课时完成,加中间画。
提示:
宝剑尖端因弹力而在动作停止后会上下颤动。
第二章创作技法,9,2.2夸张与流线2.2.1力的法则,了解有哪些实拍电影中不擅长或无法做到的特殊效果。
这些特殊效果在动画片中通过特殊技巧的处理和具体应用,都将得以完满地实现。
这表现了动画电影不同于一般电影的夸张与虚拟的特性。
自然界中所有的物体,不论自身重量、结构有何不同,都会因为受到力的作用而产生运动。
同时,物体在运动过程中由于受空气阻力、地心引力、地面摩擦力以及惯性、弹性等反作用力的影响,因而会使其运动状态发生各种各样的变化。
力例:
物体抛入空间被人向上抛出去的球,因为受到力的作用,会在空中向上运动。
但球在空中因为受到空气阻力这一反作用力的影响,向上的动力会减弱,速度变慢。
当作用力逐渐消失,物体受到地心引力(反作用力)的制约,便呈向下的运动方式落向地面。
抛起的球的速度在地心引力作用下,会逐步减小到零,球下降的加速可以用(图26、27)的画稿的间距来表示。
第二章创作技法,10,2.2.1力的法则,第二章创作技法,图26,图27,11,2.2.1力的法则,1弹性运动皮球落地时,由于受到地面的撞击,会在弹跳的过程中改变原有的形态,产生压扁、拉长的变形。
由于质量、受力大小不同,产生的弹力和变形幅度也不同。
物体在恢复它原来的形状过程中,会反弹多次。
由于重量和材质的不同,物体与地面接触时的反应也不同(图28、29)。
第二章创作技法,图28,12,2.2.1力的法则,在屏幕上表现出物体的重量感,主要取决于动画的间隔距离,而不在动画稿本身。
如果物体运动时不符合其本身的规律,即使动画稿画得再漂亮、再逼真也没用。
第二章创作技法,图29,13,2.2.1力的法则,2惯性运动静止的物体没有办法立刻进行急速的运动,急速运动的物体没有办法马上静止,这就是惯性。
不光是人物,在自然界中惯性是广泛存在的,所有的物体都分为运动的和静止的两种。
惯性大多表现在静止的物体上。
就像是在追着运动的物体一样,运动物体和静止物体的运动时间并非是一致的,而且各有各的表现方式(见图2-10、2-11)。
第二章创作技法,图210绳子的运动,图211转头时头发的运动,14,2.2.1力的法则,在动画片中,常运用惯性变形的手法来显示运动特征、突出运动效果。
例:
急弛中的汽车突然刹车的效果汽车轮胎与地面产生的摩擦力,使车轮变形成向前倾斜的椭圆形,车身的顶部由于惯性作用,也向前倾斜产生变形(图212)。
人、车旋转时的惯性运动效果(图213)。
由上图看到,在弧形运动时,驾乘摩托车的人对离心力有抵制能力,而驾驶汽车的人却无法抵制庞大车身的离心力。
第二章创作技法,图212,图213,15,2.2.1力的法则,3曲线运动物体在运动过程中若受到与其原来的运动方向成角度的力的作用,会被迫不断改变其运动方向而形成非直线的运动状态。
曲线运动在动画片中运用广泛,大致可归纳为三种类型:
弧形曲线运动物体的运动线呈弧形曲线状,例如,大炮射出的弹头或用力抛出的球等物体的抛物线运动(图214)。
第二章创作技法,图214,16,2.2.1力的法则,波形曲线运动:
物体的运动线呈波浪形,例如旗杆上的彩旗、头上的围巾、身上的飘带,以及水流、海浪等较柔软、轻薄的物体。
物体的一端固定在一定的位置上,当受到力的作用时,就会形成由相对固定的一端向另一端推进的运动(图215)。
第二章创作技法,图215飘动的彩旗,17,2.2.1力的法则,“S”形曲线运动物体的运动线呈“S”形,例如松鼠摇动尾巴,摆上去,是一个“S”形。
摆下来,是一个相反的“S”形,正反两个“S”形连接起来,就形成“8”字形运动线。
此外还有鸟扇翅的动作等(图216)。
(二)速度不同物体,自身重量不同,反应也不同。
速度是指动体动作快慢的程度。
运动物体受力的支配,受力大的物体,它的运动速度就快;受力小的物体,它的运动速度就慢。
在相同距离中,运动物体所占用的时间短,它的速度就快;反之,占用的时间长,速度就慢。
第二章创作技法,图216,18,2.2.1力的法则,在动画片中,以24格/每秒为标准,物体运动速度快,占用的格数就少;物体运动速度快,占用的格数就多。
(图217)匀速(单一速度)物体在动作的全过程或部分过程中,保持同样速度,每张动画之间的动作幅度、拍摄格数都完全相同。
由于物体在运动过程中,除主动力外,还会受到其他各种力的影响,使其运动速度发生变化,因此除部分机械运动如钟摆外,匀速运动是不多见的。
加速度动体在运动过程中速度逐渐加快,中间画的距离由小到大,用以表现力度较大的动作(强烈动作)或表现力度。
第二章创作技法,图217,19,2.2.1力的法则,例如:
跳水运动员由高台跳入水中时,由于其自身重量和地心引力的作用而使其跃入水中呈加速运动。
此外还有出拳击打目标、用力劈柴、突然跳起等动作也呈加速运动。
减速度动体在运动的过程中受阻力、摩擦力作用,速度将逐渐减慢,中间画的距离也将由大到小,动作结束时,力量减退到完全停止。
例如:
拳击时的蓄力阶段,还有向上抛物、轻放物体以及物体由近而远的透视变化(下雨、雪或飞机飞过)时,呈近快远慢的透视规律。
柔和的(加速与减速)通常较柔和的动作启动、结束时,速度略放慢,以达到不生硬的效果,这是普遍做法。
例如:
人的深呼吸、随意的伸手取物等舒缓动作。
动画片就是根据力学原理把作用力和反作用力、加速度与减速度等物理现象具体运用到动作设计中去,并且加以充分地发挥,采取夸张变形这一特殊手段,强调动作效果,突出
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