马踏棋盘程序设计.docx
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马踏棋盘程序设计.docx
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马踏棋盘程序设计
"
问题描述
设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。
基本要求
将马随机放在国际象棋8*8的棋盘Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格只进入一次,走遍棋盘全部的64个方格。
编制非递归程序,求出马的行走路线,
并按求出的行走路线,将数字1,2,3…….64一次填入一个8*8的方阵输出之
测试数据
可自行指定一个马的初始位置(i,j),0<=i,j<=7.。
实现提示
{
一般说来,当马位于位置(i,j)时,可以走到下列8个位置之一
(i-2,j+1),(i-1,j+2),(i+1,j+2),(i+2,j+1),(i+2,j-1),
(i+1,j-2),(i-1,j-2),(i-2,j-1)
但是,如果(i,j)靠近棋盘的边缘,上述有些位置可能超出棋盘范围,成为不允许的位置。
8个可能位置可以用一维数组Htry1[0…7]和HTry2[0..7]来表示:
Htry1
01234567
-2
)
-1
1
2
2
1
-1
-2
Htry2
%
01234567
1
2
2
1
-1
-2
-2
$
-1
位于(i,j)的马可以走到新位置是在棋盘范围内的(i+Htry1[h],j+Htry2[h]),其中h=0,1,….7.
一.需求分析
1.输入的形式和输入值的范围;
分开输入马的初始行坐标X和列坐标Y,X和Y的范围都是[0,7]。
2.输出的形式;
一共提供了2种输出方式:
(
(1)以数组下标形式输入,代表起始位置,i表示行标,j表示列标。
(2)以棋盘形式输出,每一格打印马走的步数,这种方式比较直观。
3.程序所能达到的功能;
让马从任一起点出发都能够历遍整个8×8的棋盘。
二.概要设计
1.设定栈的抽象数据类型定义:
ADTStack{
!
数据对象:
D={ai|ai∈CharSet,i=1,2..,n}
数据关系:
R1={
基本操作:
(这里仅列举本题中使用的操作)
InitStack(&S)
操作结果:
构建一个空栈。
Push(&S,e)
操作结果:
在栈顶插入新的元素。
Pop(&S,&e)
~
操作结果:
将栈顶元素弹出。
SetTop(S,&e)
操作结果:
将e设为栈顶元素。
GetTop(S,&e)
操作结果:
将栈顶元素取出。
StackEmpty(S)
判断栈是否为空
}ADTStack
!
2.本程序包含2个模块
(1).主程序模块:
Voidmain()
{
初始化棋盘;
while
(1){
接受命令;
(
处理命令;
}
执行Path(x,y);
}
(2).栈模块-实现栈抽象数据类型
3.探讨每次选择位置的“最佳策略”思路
@
1)先求出每个坐标点的权值,即是该坐标下一步有几个方向可以走
2)权值越小,则被上一点选中的可能性就越大,下一个方向八个值的选择顺序保存MAP[X][Y][K]数组中,0<=K<=7,例如MAP[X][Y][0]保存的是下一步优先选择走的方向,MAP[X][Y][7]就是最后才走的。
边界的点最先走,然后再走中间。
4.踏遍棋盘伪码算法:
While()
{
若已经走了64步,则{
打印输出结果;}
>
否则{
若该点所有方向已走完{
出栈}
若该点所有方向未走完{
若该点未走过且在棋盘内{
入栈,已走步数加1}
否则{*下一步方向加1}
}
(
}
}
三.详细设计
1.栈类型
structSElemType
{
@
inta;
intb;
intdi;ase=(SElemType*)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(SElemType));
if(!
(*S).base)
exit(OVERFLOW);/*存储分配失败*/
(*S).top=(*S).base;
(*S).stacksize=STACK_INIT_SIZE;
returnOK;
~
}
StatusStackEmpty(SqStackS)
{/*若栈S为空栈,则返回TRUE,否则返回FALSE*/
if==
returnTRUE;
else
returnFALSE;
{
}
StatusGetTop(SqStackS,SElemType*e)
{/*若栈不空,则用e返回S的栈顶元素,并返回OK;否则返回ERROR/
if>
{
*e=*;
returnOK;
}
;
else
returnERROR;
}
StatusSetTop(SqStackS,SElemType*e)
{
if>
{
*=*e;
{
returnOK;
}
else
returnERROR;
}
StatusPush(SqStack*S,SElemTypee)
{/*插入元素e为新的栈顶元素*/
if((*S).top-(*S).base>=(*S).stacksize)/*栈满,追加存储空间*/
、
{
(*S).base=(SElemType*)realloc((*S).base,((*S).stacksize+STACKINCREMENT)*sizeof(SElemType));
if(!
(*S).base)
exit(OVERFLOW);/*存储分配失败*/
(*S).top=(*S).base+(*S).stacksize;
(*S).stacksize+=STACKINCREMENT;
}
*((*S).top)++=e;
[
returnOK;
}
StatusPop(SqStack*S,SElemType*e)
{/*若栈不空,则删除S的栈顶元素,用e返回其值,并返回OK;否则返回ERROR*/
if((*S).top==(*S).base)
returnERROR;
*e=*--(*S).top;
returnOK;
|
}
2.求最佳策略算法
求各点权值:
可走的方向数越少,则被上一点选中的可能性越大
intnum(intx1,inty1){
intcount1=0;
for(intj=0;j<8;j++){
intx2=x1+Htry1[j];
inty2=y1+Htry2[j];
(
if(Pass(x2,y2)){
count1++;}
}
returncount1;
}
主要程序:
#include<>
#include<>
#include<>
#defineSTACK_INIT_SIZE10
#defineSTACKINCREMENT2
intboard[8][8]={0};//棋盘初始化
intHtry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};
intHtry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};
^
structSElemType
{
inta;
intb;
intdi;
intflag[8];
};
[
typedefstructSqStack{
SElemType*base;
SElemType*top;
intstacksize;
};
voidInitStack(SqStack&S){
=(SElemType*)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(SElemType));
:
if(!
exit(0);
=;
=STACK_INIT_SIZE;
}
intStackEmpty(SqStack&S){
if==
return1;
*
else
return0;
}
voidPush(SqStack&S,SElemType&e){
if=(SElemType*)realloc,
+STACKINCREMENT)*sizeof(SElemType));
if(!
exit(0);
。
=+;
+=STACKINCREMENT;
}
*++=e;
}
intPop(SqStack&S,SElemType&e){
if==return0;
|
e=*;
return1;
}
intPass(inti,intj){
if(i>=0&&i<=7&&j>=0&&j<=7&&board[i][j]==0)
return1;
else
:
return0;
}//判断该方向是否能够通过
intnum(intx1,inty1){
intcount1=0;
for(intj=0;j<8;j++){
intx2=x1+Htry1[j];
inty2=y1+Htry2[j];
》
if(Pass(x2,y2)){
count1++;}
}
returncount1;
}
SElemTypeNextPos(SElemTypee){
^
intx1,y1;
inti,j;
intx=;
inty=;
intp=0;
intdi_num=0;
intdi_min=8;
for(i=0;i<8;i++){
:
if[i]!
=0)continue;//判断该方向是否走过
x1=x+Htry1[i];
y1=y+Htry2[i];
if(Pass(x1,y1)){
di_num=num(x1,y1);
if(di_num {//判断该方向是否有最少的可通过方向 =x1; | =y1; di_min=di_num; p=i; } } } [p]=1; returne; ~ } intsearch(intx,inty,SqStack&S){ SElemTypee,curpos; intcount=0; memset,0,sizeof);//将结构体中的flag赋0 《 =x; =y; while(count<64){ x=; y=; if(Pass(x,y)){若找到下一个点,则将该点压入栈中 count++; //printf("count=%d\n",count); — board[x][y]=count; =0; e=curpos; Push(S,e); curpos=NextPos(e); memset,0,sizeof); } else{ ' if(! StackEmpty(S)) Pop(S,e); else return0; count--; while==7&&! StackEmpty(S)){若8个方向都不能通过,则从栈中弹出上一个点 board[][]=0; Pop(S,e); ! count--; } if<7){若该点的还有方向没有访问过,则换下一个方向 ++; Push(S,e); count++; curpos=NextPos(e); memset,0,sizeof); } } } return1; } voiddisplay(){//将马的轨迹输出 inti,j; for(i=0;i<8;i++){ for(j=0;j<8;j++){ printf("%2d",board[i][j]); } printf("\n"); } } intmain(){//主函数 intx,y; SqStackS; InitStack(S); printf("输入马的初始位置: \n"); scanf("%d%d",&x,&y); search(x,y,S); printf("输出马的移动轨迹: \n"); display(); return0; } 四.验收分析 第一次验收时,我用的是回溯法,程序虽然没有问题,但是程序运行时间过长,半个多小时才会有结果。 于是我改用贪心算法,也就是找到可通过方向最少的点作为下一个要走的点。 将回溯法改为贪心算法,并不需要做太多的改动,只需要在结构体中多加一个记录通过方向的量。 改动之后,我的算法依然有一些缺憾: 8个点的可通过方向数没有用数组存起来并进行排序,可能导致回溯时增加时间复杂度。 五.运行结果
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