AE图层混合模式详解修改版.docx
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AE图层混合模式详解修改版.docx
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AE图层混合模式详解修改版
第一篇:
AE图层混合模式详解
Normal(正常)
当不透明度设置为100%,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,并且此层的显示不受其他层的影响。
当不透明设置小于100%时,当前层的每一个象素点的衍射将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve(溶解)
该合成模式将控制层与层之间的融合显示,因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。
如果,当前层没有遮照羽化边界,或该层设定为完全不透明,则该模式几乎是不齐作用的。
所以,该模式的最终效果将受到当前层Alpha通道的羽化程序和不透明度的影响。
DancingDissolve(动态溶解)
该模式同Dissolve相同。
但它对融合区域进行了随机动画。
Darken(变暗)
以层颜色为准,比层颜色亮的像素被替换,而比层颜色暗的像素不改变。
Multiply(正片叠底)
将底色与层颜色相乘,形成一种光线透过两张叠在一起的幻灯片效果,结果呈现一种较暗的效果。
任何颜色与黑色相乘得到黑色,与白色相乘则保持不变。
LinearBurn(线性加深)
类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。
和白色混合没有效果。
ColorBurn(颜色加深)
使层的亮度减低,色彩加深。
ClassicColorBurn(经典颜色加深)
兼容早版本的ColorBurn模式。
Add(加)
将底色与层颜色相加,得到更为明亮的颜色。
层颜色为纯黑色或底色为纯白色时,均不发生变化。
Lighten(变亮)
以层颜色为准,比层颜色暗的像素被替换,而比层颜色亮的像素不改变。
Screen(屏幕)
将层的颜色互补色与底色相乘,呈现出一种较亮的效果。
该模式与Multiply相反。
LinearDodge(线性减淡)
通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
ColorDodge(颜色减淡)
与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
ClassicColorDodge(经典颜色减淡)
兼容早版本的ColorDodge模式。
Overlay(叠加)
该模式将根据底层的颜色,将当前层的像素进行相乘或覆盖。
使用该模式可以导致当前层变亮或变暗。
该模式对于中间色较为明显,对于高亮区域或者较暗区域影响不大。
SoftLight(柔光)
该模式创造一种柔和光线照射的效果,使亮度区域变得更亮,暗调区域变得更暗。
如果层颜色比50%灰色暗,则图像会变暗。
柔光的效果取决于层颜色。
用纯黑色或者纯白色作为层颜色时,会产生明显较暗或者较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。
HardLight(强光)
该模式创造一种强光照射的效果,使亮度区域变得更亮,暗调区域变得更暗。
工作原理与SoftLight相同。
LinearLight(线性光)
如果层颜色亮度高于50%灰色,则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
VividLight(艳光)根据地色的加深或者减淡来增加或者减退层颜色对比度。
如果底色比50%灰色亮,则层颜色降低,对比度变亮;如果底色比50%灰色暗,则层色提高,对比度变暗。
PinLight(固定光)
根据底色来替换层颜色。
如果底色亮于50%灰色,则层颜色中更暗的像素被替换,亮于底色的像素不变。
如果底色暗于50%灰色,则层颜色中更亮的像素被替换,暗于底色的像素不变。
HardMax(实色叠印)
层颜色会和底色进行混合,通常的结果是亮色更加亮,暗色更加暗,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。
混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定。
Difference(差值)
从底色中减去层颜色,或从层颜色中减去底色。
这取决于哪个颜色的亮度较大(亮色减暗色)。
与白色混合会使底色值反相,与黑色混合不产生变化。
ClassicDifference(经典差值)
兼容早版本的Difference模式。
Exclusion(排除)
创建一种与Difference类似但对比度较低的效果。
Hue(色相)
用底色的光度、饱和度和层颜色的色相创建结果颜色。
Saturation(饱和度)
用底色的亮度、色相和层颜色的饱和度创建结果颜色。
如果底色为灰度区域,不会引起任何变化。
Color(颜色)
用底色的亮度和层颜色的饱和度、色相创建结果颜色。
可以保护图像中的灰色色阶。
Luminosity(亮度)
用底色的色相、饱和度和层颜色亮度的创建结果颜色。
效果与颜色模式相反。
该模式是除了Normal外唯一能完全消除纹理背景干扰的模式。
StencilAlpha(Alpha通道模板)
该模式可以穿过Stencil层的Alpha通道显示多个层。
StencilLuma(亮度模板)
该模式可以穿过Stencil层的像素显示多个层。
当使用此模式时,层中较暗的像素比较亮的像素更透明。
SilhouetteAlpha(Alpha通道轮廓)
该模式可以通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞。
SilhouetteLuma(亮度轮廓)
该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明。
AlphaAdd(Alpha添加)
底层与目标层的AlphaChannles共同建立一个无痕迹的透明区域。
LuminescentPremul(冷光模式)
第二篇:
ps图层混合模式详解
ps图层混合模式详解
ps中图层混合模式分为六组。
第一组正常:
正常不用说
溶解:
溶解效果只对有羽化半透明效果的图层有作用,产生渗透点状特效,很少用到
第二组与第三组关系密切,第二组基于油墨CMYK的减色模式,第三组则基于RGB光的加色模式。
减色模式是用于印刷的颜色模式,都是油墨紧密相关的,白色就代表没有油墨(纸是白色的嘛),没有油墨也就没有叠加效果啦,而黑色油墨却能盖住任何颜色的油墨(这个不用解释吧)。
所以第二组的叠加模式有一个相同的特点对白色应用此组的模式对下层图层没有任何效果,即此组叠加模式可以很好的屏蔽白颜色,对黑色应用此组叠加模式则相反,黑色会盖掉它下面的一切颜色。
加色模式用于电子显示,跟光密切相关。
白色代表所有颜色光的总和(比如阳光),对白色应用此组叠加模式,白色会盖住下层任何颜色(强烈的白光是很强势滴)。
黑色代表没有光,没有光当然就不存在叠加效果了,所以第三组跟第二组恰恰相反,能屏蔽黑色。
第二组变暗:
应用此叠加效果photoshop会比较上下图层的相应位置的灰度值,并最终显示的结果色是其中较暗的像素。
就是说此模式只是综合显示了两个图层中相对较暗的像素,两个图层像素本身未发生变化,只是一种选择性的显示。
所以如果两个图层完全相同,对上方图层应用变暗叠加模式,图像不会发生任何变化,因为photoshop发现上下像素的灰度值是相同的。
正片叠底:
这个模式用得很多。
正片叠底当然也是遵循减色模式的规则,但是与变暗不同的是正片叠底会产生新的色值,而且总是会向使整个图像变暗的方向。
对上层图像应用正片叠底,photoshop会读取上下图层相应位置的像素的RGB数值(取值范围0~255),进行乘法运算,再用得到的结果除以255,所以数值总是会比初始值小,即会变暗。
如果上层图层是白色的,白色的RGB值都是255,255除以255相抵消,计算结果等于下方图像的色值,即白色不影响混合效果,被完全屏蔽掉。
颜色加深:
在此模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度,上层越暗下层获取的光线越少,也就是越暗,结果色值最亮的地方不会高于下层图层的色值。
若上方图层越亮,效果会越细腻,所以如果只是为了增加一下图像的对比度,建议使用适当明亮的颜色应用此效果。
若对两个相同图层,位于上方的图层应用此效果,photoshop会通过增加对比度使底部图层变暗,变暗的程度比正片叠底要强,对比比较尖锐。
而正片叠底相比之下会比较柔和。
所以颜色加深可用于渲染对比强烈的背景效果,追求不一样的视觉感受。
线性加深:
将上下层对应的各通道色值直接相加再与255做差,得到结果色色值,从而使图像总是朝着变暗的趋势变化,所以若上下图层色值之和小于255,则结果色将会是纯黑色。
另外,若是现在有两个完全相同的图层,将上方图层反相并将混合模式改为线性加深,则结果色正好是纯黑色,因为反相的图层色值和原来图层色值相加必为255.这个多用于制作素描效果,抠线稿。
将图片复制一层,反相,并设置混合模式为线性加深,执行滤镜-最小值,便得到素描效果了。
第三组:
变亮:
跟变暗完全相反,不再赘述。
滤色:
此处滤色完全遵循RGB加色模式,和画笔那里的叠加模式相同。
在RGB模式下,不同颜色加色叠加会产生新的颜色。
然而新颜色的产生并不是偶然的,也是遵循一定的规律。
看上面的色环图,加色模式得到的新颜色总是两个颜色在色环上之间的颜色,这样就可以大体上判断混合结果色的范围了。
相同颜色进行滤色叠加则会明显提高图像的亮度。
形象的说就好像将当前图层与底层的图像当作两张透明的幻灯片,将它们分别入两台幻灯机,并投射到同一个屏幕的效果。
如果当前图层或底层为黑色或暗色调时,图像不发生变化或变化很小;如果当前图层或底层为白色或亮色调时,将产生更亮的图象。
所以多用于图像提亮。
线性减淡:
直接将上下层的色彩值相加,所以结果色值总是趋向于变亮的效果,与线性加深正好相反,同样也可以用来做素描效果。
颜色减淡:
与颜色加深正好相反。
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。
如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色。
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
第三组:
这一组都与中性灰有关系,中性灰即RGB值都是128的灰色。
叠加:
对于此模式,上层决定了下层中间色调偏移的强度。
如果上层为中性灰,则结果将完全为下层像素的值。
如果上层比中性灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比中性灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。
对于两个相同的图层应用此模式,可以有效的屏蔽掉中性灰,增加图像的对比度,使亮部更亮,暗部更暗。
第三篇:
PS中图层混合模式详解
PS中图层混合模式详解
2011-04-1915:
05:
04
PS中图层混合模式中的溶解,变暗,正片叠底,颜色加深,线性加深,叠加,柔光,亮光,强光,线性光,点光,实色混合,差值,排除,色相,饱和度,颜色,亮度各是什么原理?
Normal
正常模式,也是默认的模式。
不和其他图层发生任何混合。
Dissolve
溶解模式。
溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。
Behind
背后模式。
只对图层的透明区域进行编辑。
该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。
Clear
清除模式。
任何编辑会让像素透明化。
这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。
该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。
Darken
变暗模式。
考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。
颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
Multiply
正片叠底模式。
考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。
其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。
这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。
如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。
而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
ColorBurn
颜色加深模式。
让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。
和白色混合没有效果。
LinearBurn
线性颜色加深模式。
同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。
和白色混合没有效果。
Lighten
变亮模式。
和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
Screen屏幕模式。
按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。
也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。
比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。
而相反的,黑色意味着为0。
所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
ColorDodge
颜色减淡模式。
与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
LinearDodge
线性颜色减淡模式。
类似于颜色减淡模式。
但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
Overlay
叠加模式。
像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。
颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
SoftLight
柔光模式。
变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。
产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
HardLight
强光模式。
正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。
产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。
反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。
该模式能为图像添加阴影。
如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
VividLight
艳光模式。
调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
LinearLight
线性光模式。
如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
PinLight
固定光模式。
按照上层颜色分布信息来替换颜色。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。
Difference
差异模式。
根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。
比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
Exclusion
排除模式。
和Difference类似,但是产生的对比度会较低。
同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
Hue
色调模式。
决定生成颜色的参数包括:
底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
Saturation
饱和度模式。
决定生成颜色的参数包括:
底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。
按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
Color
着色模式。
决定生成颜色的参数包括:
底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。
这种模式能保留原有图像的灰度细节。
这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。
Luminosity
明度模式。
决定生成颜色的参数包括:
底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。
该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。
第四篇:
ae的图层混合模式
[图层混合模式详解]ae教程
1.
Normal(正常)模式
这是图层混合模式的默认方式,较为常用。
不和其它图层发生任何混合。
使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
2.Dissolve(溶解)模式
溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。
将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。
通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。
其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。
3、变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。
显然用白色去合成图像时毫无效果。
考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。
颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
在此模式下,仅采用了其上颜色比背景颜色更暗的这些层上的色调。
这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中
去掉。
4、正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。
考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。
其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。
这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。
如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。
而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。
(说明:
黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
5、颜色加深(ColorBurn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。
让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。
和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。
6、线性颜色加深模式(LinearBurn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。
和白色混合没有效果。
Add(加)
将底色与层颜色相加,得到更为明亮的颜色。
层颜色为纯黑色或底色为纯白色时,均不发生变化。
7、变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。
用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。
变亮模式。
和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其它较暗的像素则被替代。
在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。
在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。
产生一幅更加明亮的图像。
按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。
也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。
比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。
而相反的,黑色意味着为0。
所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
Screen模式是Muliiply的反模式。
无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。
此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。
如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能获得饱满或稀薄的辉光效果。
9、颜色减淡(ColorDodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。
与
ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
ColorDodge模式类似于Screen模式创建的效果。
背景图像上的暗区域都将会消失。
10、线性减淡(LinearDodge模式)——线性颜色减淡模式。
类似于颜色减淡模式。
但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
11、叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。
即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。
合成后有些区域图变暗有些区域变亮。
一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。
像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色的灰阶值。
颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴
影部分的亮度细节就会被保留。
12、柔光模式(SoftLight模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。
作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。
当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。
形成的结果是:
图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。
变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。
产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
SoftLight模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。
例如,如果在softlight层上涂了一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
13、强光模式(HardLight模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。
中间阶调作用不明显。
正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。
产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。
反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。
该模式能为图像添加阴影。
如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同SoftLight模式是一样的。
它的效果要比SoftLight模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本
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