最新小学六年级信息技术下册教案贵州科技出版社.docx
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最新小学六年级信息技术下册教案贵州科技出版社
最新小学六年级信息技术下册教案(贵州科技出版社)
教
材
说
明
本册教材共一个单元,是继“思维导图/”“scratch”基础技能学习的深入。
内含2个活动模块和一个单元小结。
教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:
学着做—小提示—知识园地—学习单—单元小结。
5个模块贯通教学,使学生“知识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。
教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐”栏目,丰富教学活动,提升学生素养。
学
情
分
析
1.班级情况:
本校六年级共2个教学班,均为大班额,每班人数都在60人以上,而我校标配学生机为40台,这为教学带来一定的困难。
2.学生电脑基础情况:
我校学生家用电脑抽样数据为:
学生家用电脑率48.33%,联网率37.98%。
3.学生周使用电脑10小时以上18%;5小时以上10小时以下35%;未能使用电脑47%。
4.电脑操作技能情况:
熟练操作28%;基本能操作17%;不会操作55%。
5.本地区域文化经济状况:
本地属乡镇,具明显小城镇,经济收入为西部地区中下,但留守儿童占比相对高,学生的不良上网等问题就加以重视。
计
划
进
度
周次
内容
第1周
预备周、准备课:
复习上册内容
第2周
活动1:
制作丰富校园生活场景特效动画
(1)
第3周
活动1:
制作丰富校园生活场景特效动画
(2)
第4周
活动2:
有趣的数学课
(1)
六枝特区大用镇第一小学2016-2017学年度第二学期
贵州版小学六年级信息技术教学设计
(含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块)
执教人:
杨程
计
划
进
度
周次
内容
第5周
活动2:
有趣的数学课
(2)
第6周
活动3:
快乐的体育课
(1)
第7周
活动3:
快乐的体育课
(2)
第8周
学科竞赛:
年级学生作品展评
第9周
活动4:
绚丽的美术课
(1)
第10周
活动4:
绚丽的美术课
(2)
第11周
活动5:
精彩音乐课
(1)
第12周
活动5:
精彩音乐课
(2)
第13周
1.单元小结
2.学生作品展示
第14周
保留毕业班期终质量监测及毕业测试
第15周
保留毕业班期终质量监测及毕业测试
第16周
保留毕业班期终质量监测及毕业测试
第17周
第18周
注:
以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
复习上学期知识,导入本学期要点
教学目的
复习巩固旧知,导入新知。
重难点
上学期知识点巩固
教学过程
导入
师:
上学期,我们对scratch软件有了一定的了解,大多数同学能做出比较出色的“学科思维导图”。
下面,我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来,大家晒一晒,分享出来,好不好?
展示作品
待学生找出作品后。
师:
请已经找出自己作品的同学电子举手。
我们互相分享作品!
利用“红蜘蛛”功能,选择学生优秀作品,全班欣赏、评价!
师:
你们说一说,谁的作品做得好?
好在哪里?
生1:
略
生2:
略
复习旧知
师:
下面我们请scratch作品做得好的同学**来说一说他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎!
生A说一说:
生B说一说:
师归纳要点:
1.思路清晰。
2.导图方法简洁。
3.布局构图合理。
拓展新知
师本学期,我们将要学习如何利用scratch制作精美的小游戏。
大家回去后,可上网收集相关策略和方法
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动1:
制作丰富的校园生活场景特效动画
第一课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入校园生活运用,提升学生组织素材能力。
重难点
重点:
下载分发素材
难点:
音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。
教学过程
导入
师:
要制作出精美的scratch作品,之前我们要做两项工作:
1.确定主题,收集素材。
2.编辑素材,形成作品。
我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好!
技巧提示
师:
收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机、摄像头等音视采集工具收集;二是从网上查找、个人空间筛选等。
完成
学习单
★我收集到校园生活的图片张。
★舞台背景。
背景图片数目张。
★角色。
角色造型数目个。
学着做
完成1-6步骤(详见P5-6页)
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动1:
制作丰富的校园生活场景特效动画
第二课时,共2课时。
教学目的
1.培养学生使用scratch的能力。
2.培养学生创新、创造能力
重难点
重点:
下载分发素材
难点:
音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。
教学过程
导入
师:
上节课我们收集了相关素材,完成了舞台背景设置,下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。
学着做
1.完成5-14步骤(详见P7-8页)
2.完成场景动态效果(详见P8-9)
3.绘制流程图(详见P10-12)
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动2:
有趣的数学课
——设计趣味数学比赛小游戏
第1课时,共2课时。
教学目的
1.培养学生使用scratch的能力。
2.培养学生创新、创造能力
重难点
重点:
设计并搭建脚本
难点:
指令块的运用、变量设定。
教学过程
导入
师:
上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用?
学着做
1.设计场景
学习单:
★舞台背景。
使用背景图片数张。
★角色:
。
角色造型个。
★我和角色比赛:
□加法□减法□乘法□除法
2.搭建舞台,添加角色。
3.设计并搭建脚本。
详见P13-14页
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动2:
有趣的数学课
——设计趣味数学比赛小游戏
第2课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入精深。
增加学习趣味。
提升学生综合素养。
重难点
重点:
设计并搭建脚本
难点:
指令块的运用、变量设定。
教学过程
导入
师:
这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!
在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。
学着做
步骤二:
绘制自己的流程图
(详见P15页)
步骤三:
搭建脚本。
技巧坊:
在使用变量及相应的指令前,需要新建变量。
详见P16页。
步骤四:
运行测试脚本并保存作品
步骤五:
全班交流欣赏作品。
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动3:
快乐的体育课
——设计角色踢球小游戏
第1课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入精深。
增加学习趣味。
提升学生综合素养。
重难点
重点:
双角色脚本协调运行
难点:
指令融合调整。
教学过程
导入
师:
这节课,我们来运用scratchp完成角色踢球小游戏制作。
学着做
1.设计角色踢球游戏场景
学习单(P17页)
2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。
学习单(P18页)
技巧坊(P18页)
学着做P19页。
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动3:
快乐的体育课
——设计角色踢球小游戏
第2课时,共2课时。
重难点
重点:
双角色脚本协调运行
难点:
指令融合调整。
教学过程
导入
师:
上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音响,这节课,我们大家一起来让演员表演节目。
学着做
3.完成角色流程图
P20页
4.搭建脚本
步骤一:
搭建角色1的脚本。
P22-23页。
步骤二:
搭建角色2——球的脚本。
P24-25页。
5.运行测试脚本并保存作品。
6.交流欣赏优秀作品。
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动1-3学生优秀作品展示
第1课时,共1课时。
重难点
重点:
学生优秀作品欣赏、评价。
难点:
等次评定。
教学过程
导入
师:
本节课,我们对同学们前三节的作业作一次汇总评价。
对优秀作品,我们给予一定的奖励。
下面我们依次先来欣赏同学们的作品。
欣赏作品
教师机向全体同学演示学生作品。
师:
请同学们注意同学们作品的“质量、技巧”等,酝酿评价。
评价作品
1.初步定出一二三等奖(一等奖1名、二等奖2名、三等奖4名、优秀奖8名)
2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确定等次。
名次奖励
向获奖同学发奖。
教师作总结发言。
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动4:
绚丽的美术课
——设计画笔画图小程序
第1课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。
重难点
重点:
设计画面与画笔
难点:
画笔指令
教学过程
导入
师:
这节课,我们要把scratch引入美术课,能不能引入呢?
有了天才的同学们,这将不是什么难事!
学着做
1.设计画面与画笔
学习单(P27)
2.搭建舞台并添加角色
操作方法(P27-28)
3.完成角色流程图
学习单P29
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动4:
绚丽的美术课
——设计画笔画图小程序
第2课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。
重难点
重点:
设计画面与画笔
难点:
画笔指令
教学过程
导入
师:
我们继续完成把scratch引入美术课的后续工作。
!
学着做
4搭建脚本
学习单P30
技巧坊P31
知识园地P31
5.运行测试脚本并保存作品
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动5:
精彩的音乐课
——设计弹奏音乐小程序
第1课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。
重难点
重点:
制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色
难点:
节奏指令
教学过程
导入
师:
这节课,我们要把scratch引入音乐课,同学们将在此展示你们的天才!
学着做
1.制作快乐音乐课场景
步骤一:
设计快乐音乐课场景
学习单(P32)
步骤二:
搭建舞台并添加角色
2.搭建舞台并添加角色
操作方法(P32)
学习单P33
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动5:
精彩的音乐课
——设计弹奏音乐小程序
第2课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。
重难点
重点:
制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色
难点:
节奏指令
教学过程
导入
师:
这节课,我们继续把scratch引入音乐课!
请同学们抓紧完成余下的制作。
学着做
3.根据流程图,选择适合的指令块搭建脚本
学着做P33-34
技巧坊P34
4.运行测试脚本并保存作品
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
单元小结
第1课时,共2课时。
教学目的
复习巩固本期所学,形成学生能力素养。
重难点
重点:
各知识点的要点掌握。
难点:
各知识点的整合运用。
教学过程
导入
师:
这节课,我们要对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验,老师与同学一起去闯关!
通关考验
●第一关
△scratch作品中的背景能搭建脚本吧?
□能□不能
△下列角色是否带有搭建的脚本?
如果有,有几个脚本?
(P35)
△能够在舞台上显示得分变化的指令块的是:
P35
△使用哪个指令块后,侦测指令块回答可以获得答案
P35
教师即时点评指导
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
单元小结
第2课时,共2课时。
教学目的
复习巩固本期所学,形成学生能力素养。
重难点
重点:
各知识点的要点掌握。
难点:
各知识点的整合运用。
教学过程
导入
师:
这节课,我们继续对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验!
通关考验
●第二关
△用scratch编写脚本,绘制奥运五环。
△打开scratch:
“Games”文件夹中的范例“Pong”,为范例添加变量“得分”,球被接住就得1分。
(P36)
第三关
△我们的校园生活丰富多彩,请再设计一个快乐校园的故事,并用scratch制作。
教师即时点评指导
课后小记
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- 最新 小学 六年级 信息技术 下册 教案 贵州 科技出版社
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