高盛vrar报告完整.docx
- 文档编号:9788833
- 上传时间:2023-02-06
- 格式:DOCX
- 页数:14
- 大小:25.44KB
高盛vrar报告完整.docx
《高盛vrar报告完整.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《高盛vrar报告完整.docx(14页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
高盛vrar报告完整
高盛vr,ar报告完整
:
高盛完整报告arvrvr和ar高盛vrar报告全文高盛vr产业报告pdf
篇一:
高盛VR与AR报告:
下一个通用计算平台(全文)
高盛VR与AR报告:
下一个通用计算平台(全文)
高盛VR与AR报告:
下一个通用计算平台(摘要)
高盛本月发布了《VR与AR:
解读下一个通用计算平台》的行业报告。
为此,腾讯科技将该报告做了汉化处理,供行业内人士参考(关注微信公众号“VR次元”或搜索“qqtechvr”,回复“全文”,即可获得PDF版本报告全文)。
以下为报告全文:
前言:
虚拟现实与增强现实有潜力成为下一个重大通用计算平台。
当前围绕虚拟现实与增强现实展
开的各项努力终将重塑当前的行为方式,如购买新房、与医生互动,或者是观看一场演唱会。
在这份报告中,我们将对虚拟现实和增强现实的发展趋势、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预测。
目录:
一、高盛分析师的总结
二、关于VR和AR的6张图表
三、市场现状
四、基于历史预测未来
——PC革命
——智能手机和平板电脑的崛起
五、硬件和软件预测总结
六、应用案例和软件市场
——视频游戏
——事件直播
——视频娱乐
——零售业
——房地产
——医疗保健
——教育
——军事
——工程
七、硬件销量预测背后的细节
——大规模普及框架
——价格下降框架
八、VR/ARHMD硬件种类
九、HMD硬件组成部分
十、HMD类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期
十一、VR和AR厂商
——谷歌(微博)
——AMD
——GoPro
——HTC
——LarganPrecision
——微软
——Nvidia
——高通
——三星
——索尼
关于VR/AR的几个关键数字
风险投资
35亿美元:
在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资交易,投资总额为35亿美元。
2014年5月,Facebook以20亿美元收购Oculus。
全球兴趣
121:
CNN通过虚拟现实视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。
发行量
200万:
自2014年6月发布以来,谷歌虚拟现实纸盒Cardboard的发行量已达到200万套。
抢购一空
48小时:
99美元的三星GearVR在亚马逊和百思买网站开售后,
48小时即被抢购一空。
历史兴趣
77万:
任天堂1995年曾推出VirtualBoy虚拟现实游戏机,虽然该产品后来因技术问题被取消,但在上市后第一年还是售出了77万台。
游戏开发
20万:
已有20万开发者注册为Oculus开发VR游戏。
游戏上市
100:
Oculus今年将推出的VR游戏数量,其中20款游戏由OculusStoryStudios开发。
零售价
599美元:
Oculus消费者版本的售价,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。
家庭设计
6:
居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目。
颠覆市场
520亿美元:
虚拟现实技术即将颠覆的美国房地产佣金市场的规模。
苏富比拍卖行已开始用虚拟现实技术来展示豪宅。
以下为报告第一章《高盛分析师总结》:
基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。
VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。
通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生
互动和观看足球比赛等。
但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。
这份报告旨在展示VR/AR的发展趋势、应用案例、潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。
我们认为,VR/AR技术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。
由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:
基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。
基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。
而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。
相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。
我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。
这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。
我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医
生开发智能眼镜。
同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。
我们预计,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。
此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。
除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。
VR/AR技术将
颠覆当前的业务模式和交易方式。
例如,苏富比拍卖行已开始用VR技术来展示豪宅,这有望颠覆520亿美元的美国房地产佣金市场。
居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用VR技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国1800亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。
VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。
最终,AR还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军160亿美元的患者监测设备市场。
HMD设备的材料成本和平均销售价格
我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。
其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。
至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:
如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。
我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。
最后,
价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。
当前,Oculus消费者版本售价599美元,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。
我们相信,VR/ARHMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%至10%。
在材料成本(BoM)分析中,我们发现VR/ARHMD内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储/内存和无线连接。
当前,VR/AR设备也有自己的独特零部件,如3D镜片和位置追踪系统(导致设备价格居高不下)。
我们预计,Oculus、HTC和索尼等主要VR厂商的HMD设备价格将与其材料成本(300美元至500美元)一致,从而推动设备的普及。
展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD设备的材料成本将下滑。
这将允许HMD设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。
目前,我们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。
在我们的“标准预期”模式下,软件营收的75%来自VR,剩余25%为AR。
目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。
但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。
VR/AR何去何从,我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处
不在。
智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。
许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。
很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。
从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。
届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
在科技市场,我们预计下列企业将置身于VR/AR大潮中:
Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、LarganPrecision、微软、Nvidia、高通、三星和索尼。
以下为报告第二章《关于VR和AR的六张图表》:
VR/AR技术的普及速度慢于智能手机或平板电脑
篇二:
高盛对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业分析报告要点
高盛对虚拟现实(VR)和增强现实(
AR)产业分析报告要点
日前高盛发布研究报告来对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业进行分析。
对此篇研报进行翻译后,将其独到之处(特别是软件细分市场)进行整理和解读,希望能方便国内投资者和业界把握行业脉搏。
高盛上周在研究报告中预计,虚拟现实市场到2025年的年营收规模将会超过电视机市场。
高盛预计,虚拟现实10年内将创收1100亿美元,而电视机仅为990亿美元。
1
VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有电子市场将被重塑。
一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。
对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将达到800亿美元。
如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到1820亿美元。
即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础问题,年营收也可实现230亿美元的水平。
一、市场现状
历史:
VR的前身是3D游戏,但当时显卡、价格、计算能力、抗延迟性能等都无法满足要求。
行业的新高潮是Facebook投资20亿美元收购Oculus公司,而且在最近两年内225家VC已经为VR/AR领域投资了35亿美元。
现在VR硬件技术基本成熟了。
VR与AR区别:
除了技术特点外,一般认为AR主要用于商用,而VR消费和商用都有。
日前Oculus发布了消费版VR头(来自:
WWw.XieL写论文网:
高盛vr,ar报告完整)盔,但其对于PC的要求比较高。
Nvidia估计只有1300万台PC满足要求,而Gartner则估计有1%PC可以。
所以VR头盔的初期发展会受到PC性能不足的限制。
此外苹果在VR领域还没动静,可能在等待先发者探路后再寻找最好的机会杀入,苹果可能是未来VR产业格局中最大的变数。
图2目前产业链厂商汇总
2
数据来源:
高盛
二、从过去的几代计算平台发展看未来VR产业发展
1.PC发展历程方面
PC的发展是企业端需求最先推动起来的(占早年70%的量)。
PC的爆发是在1995年WIN95系统推出后,1995年出货5000万台,2010年出货3.5亿台。
3
图3PC出货量情况(单位:
千台)及企业端消费端销量构成
数据来源:
高盛
2(智能手机和平板电脑发展历程方面
智能手机和平板电脑的爆发则是消费者主要推动的。
(占据2010-2012出货量的90%-95%)
将总销量按前16%、中间68%、后16%分割来看:
智能手机前16%的销售速度相对较慢,但2007年苹果手机出现之后明显提速;平板电脑初期发展很快,但后期增长较慢。
讨论二者区别的原因:
智能手机初期被视为功能机的加强版,所以销量增速并不是很快,但后来功能和使用增加后,人们才逐渐习惯了在移动端做一些原来电脑上才能做的事,销量增速才明显上升;而平板电脑则被视为带触摸屏的笔记本电脑,对笔记本电脑的习惯性使用容
4
易嫁接,但平板电脑新的功能和用法还在开发当中,所以后期增速放
缓。
图4智能手机和平板电脑的出货量情况及销量构成
数据来源:
高盛
3.人机交互发展历程方面。
分析历史,人机交互从最开始的命令行窗口,到后来的win系统图形界面,发展到现在广泛使用的触摸交互。
而VR/AR则开创了一个新的交互方式:
通过手势等身体动作控制电脑,交互界面也不仅只是一个屏幕。
三、未来市场测算
VR/AR未来大发展需要的三个条件:
在VR/AR以及相关潜在市场出现更多的应用;
出货量达到一定水平刺激各方纷纷投入研发并联合推动;硬件价格下降。
5
篇三:
高盛VR与AR报告
高盛VR与AR报告:
下一个通用计算平台(全文)
腾讯科技
[微博]2016年02月02日07:
46分享
腾讯科技讯高盛本月发布了《VR与AR:
解读下一个通用计算平台》的行业报告。
为此,腾讯科技将该报告做了汉化处理,
供行业内人士参考(关注微信公众号“VR次元”或搜索“qqtechvr”,回复“全文”,即可获得PDF版本报告全文)。
以下为报告全文:
前言:
虚拟现实与增强现实有潜力成为下一个重大通用计算平台。
当前围绕虚拟现实与增强现实展开的各项努力终将重塑当前的行为方式,如购买新房、与医生互动,或者是观看一场演唱会。
在这份报告中,我们将对虚拟现实和增强现实的发展趋势、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预测。
目录:
一、高盛分析师的总结
二、关于VR和AR的6张图表
三、市场现状
四、基于历史预测未来
——PC革命
——智能手机和平板电脑的崛起
五、硬件和软件预测总结
六、应用案例和软件市场
——视频游戏
——事件直播
——视频娱乐
——零售业
——房地产
——医疗保健
——教育
——军事
——工程
七、硬件销量预测背后的细节
——大规模普及框架
——价格下降框架
八、VR/ARHMD硬件种类
九、HMD硬件组成部分
十、HMD类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期
十一、VR和AR厂商
——谷歌(微博)
——AMD
——GoPro
——HTC
——LarganPrecision
——微软
——Nvidia
——高通
——三星
——索尼
关于VR/AR的几个关键数字
风险投资
35亿美元:
在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资交易,投资总额为35亿美元。
2014年5月,Facebook以20亿美元收购Oculus。
全球兴趣
121:
CNN通过虚拟现实视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。
发行量
200万:
自2014年6月发布以来,谷歌虚拟现实纸盒Cardboard的发行量已达到200万套。
抢购一空
48小时:
99美元的三星GearVR在亚马逊和百思买网站开售后,48小时即被抢购一空。
历史兴趣
77万:
任天堂1995年曾推出VirtualBoy虚拟现实游戏机,虽然该产品后来因技术问题被取消,但在上市后第一年还是售出了77万台。
游戏开发
20万:
已有20万开发者注册为Oculus开发VR游戏。
游戏上市
100:
Oculus今年将推出的VR游戏数量,其中20款游戏由OculusStoryStudios开发。
零售价
599美元:
Oculus消费者版本的售价,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。
家庭设计
6:
居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目。
颠覆市场
520亿美元:
虚拟现实技术即将颠覆的美国房地产佣金市场的规模。
苏富比拍卖行已开始用虚拟现实技术来展示豪宅。
以下为报告第一章《高盛分析师总结》:
基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。
VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。
通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。
但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。
这份报告旨在展示VR/AR的发展趋势、应用案例、潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。
我们认为,VR/AR技术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。
由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:
基于标准预期,到2025
年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。
基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。
而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。
相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。
我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。
这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。
我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医生开发智能眼镜。
同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。
我们预计,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。
此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。
除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。
VR/AR技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。
例如,苏富比拍卖行已开始用VR技术来展示豪宅,这有望颠覆520亿美元的美国房地产佣金市场。
居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用VR技术来帮助消费者虚
拟化其重新设计的项目,这将给美国1800亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。
VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。
最终,AR还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军160亿美元的患者监测设备市场。
HMD设备的材料成本和平均销售价格
我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。
其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。
至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:
如果VR/AR设备的保有
量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。
我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。
最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。
当前,Oculus消费者版本售价599美元,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。
我们相信,VR/ARHMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%至10%。
在材料成本(BoM)分析中,我们发现VR/ARHMD内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储/内存和无线连接。
当前,VR/AR设备也有自己的独特零部件,如3D镜片和位臵追踪系统(导致设备价格居高不下)。
我们预计,Oculus、HTC和索尼等主要VR厂商的HMD设备价格将与其材料成本(300美元至500美元)一致,从
而推动设备的普及。
展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD设备的材料成本将下滑。
这将允许HMD设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。
目前,我们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。
在我们的“标准预期”模式下,软件营收的75%来自VR,剩余25%为AR。
目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。
但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。
VR/AR何去何从,我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。
智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。
许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。
很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。
从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。
届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
在科技市场,我们预计下列企业将臵身于VR/AR大潮中:
Alphabet(谷歌)、AMD、
Facebook、GoPro、HTC、LarganPrecision、微软、Nvidia、高通、
三星和索尼。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- vrar 报告 完整