第一款电子游戏.docx
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第一款电子游戏
>第一款电子游戏:
《太空大战》spacewar
>第一部交互式文字游戏:
《探险》adventure
>第一台真正意义上的个人电脑:
appleⅡ
(在appleⅡ推出的《UltimaⅣ》把这款经典的系列游戏推向了新的高度。
另一个在apple平台发布的经典游戏是《波斯王子》,它可以说是电脑游戏ACT的第一作品。
)
>世界上第一台街机:
电脑空间《computerspace》
>世界上第一家电子游戏公司的名称:
雅达利《Atari》
(atari推出的《夜晚驾驶者》营造了简单透视效果,可谓第一款3d游戏,也是第一个主视角游戏。
推出的《football》是第一款真正意义上的体育类电子游戏。
[街机游戏])
>第一台商业化电子游戏机:
乒乓球游戏《pong》
>第一款真正意义上的网络游戏:
1969年在PLATO系统上编写的,以《太空大战》为蓝本的同名游戏
>第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏:
MUD1
>OpenGL和DirectX概念:
OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。
OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
>市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营的概念:
【市场调研】
【游戏策划】主要承担的是游戏的整体规划工作,就像建筑工程施工需要建筑蓝图,策划工作就是用程序和美工人员所能理解的方式对游戏的整体模式进行描述。
游戏的所有部分都属于策划的工作范围之内,一名成功的策划人员,应该是对工作伙伴的工作能够了如指掌,而这也是游戏策划的基本功能之一。
【游戏开发】
【游戏运营】
>游戏的分类及分级:
>>游戏的分类
【按运行平台分类】
①电视游戏(也称:
主机游戏):
常见的电视游戏机有:
XBox,Xbox360,NDS,PSP,PS3,Wii
经典电视游戏:
《魂斗罗》《马里奥》
②街机游戏:
利用摇杆,方向盘等各种体感控制器操作。
一个游戏机对应固定的软件,生产商需要为游戏机量身定做配套软件程序,属于高端游戏机。
经典街机游戏:
《pong》《拳皇97》《侍魂》《合金弹头系列》
③便携式游戏(又称:
掌机游戏):
最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game&Watch系列。
随着任天堂的NDS和索尼的PSP推出后,便携式游戏有了很大改变。
经典街掌机游戏:
《俄罗斯方块》
④手机游戏
⑤PC游戏(又称:
电脑游戏):
主要分为单机游戏和网络游戏两种。
【按内容构架分类】
动作类(ACT)游戏《侍魂》
回合制策略游戏(SLG)作为对早期计算机的运算能力捉襟见肘,无法在游戏中真实是现实是对抗的一种妥协方案。
实时策略游戏(RTS)
策略类(SLG)游戏《帝国》
角色扮演(RPG)类游戏《暗黑破坏神2》
体育类(SPT)游戏《FIFA》
模拟交通工具类(ATT)游戏《极品飞车》
冒险类(AVG)游戏《生化危机》
益智类(PZL)游戏
在线游戏(ONLINEGame,又叫网络游戏、联机游戏)
手机游戏
>>游戏的分级
【北美游戏市场】
eC—幼儿:
被定位为此级别的游戏是针对幼儿的。
E—一般大众:
其中包含的内容适合6岁或者以上的玩家。
10+—10岁以上:
其中内容适合10岁以上的玩家。
被定为此级别的游戏通常会包含轻度的卡通效果的暴力、或者最少限度的争议主题。
T—青少年:
其中包含适合13岁以上的玩家的内容。
此级游戏会包含暴力、争议主题、粗鲁的幽默、少量血腥和一些粗口。
M—成熟:
其中包含适合17岁以上玩家的内容。
此类别游戏有强烈的暴力倾向、血腥、性、粗口的内容。
建议销售商不要将此类游戏卖给未成年人。
AO—成人:
其中包含内容只适合18岁以上的成人。
此类游戏通常有强烈的暴力倾向、明显的性和裸体场景。
RP—审查中:
产品已经提交ESA审定,正在等待分级结果。
这个标志会在销售商提前销售的包装上面看到。
【日本游戏市场分级】
新制5级别
旧制4级别
A:
全年龄对象
全年龄对象
B:
12岁以上对象
12岁以上对象
C:
15岁以上对象
15岁以上对象
D:
17岁以上对象
18岁以上对象
Z:
仅限18岁以上对象
【欧洲游戏市场分级】
PEGI:
PanEuropeanGamesInformation(欧洲互动软件联合会),它的分级类似ESRB,主要以两方面来做分级:
年龄限制和画面内容限制两部分,年龄分为3+、7+、12+、16+、18+这五个类别,画面内容方面分为暴力、性、品、恐惧、歧视、粗话。
>游戏公司内部进行的测试工作是什么测试?
内侧
>骨骼如何受关节控制进行运动主要遵循两种运动方式:
正向运动学根结点子接点
反向运动学子接点根结点
>游戏角色设计最关键的部分:
游戏角色装束
>在制作游戏角色模型时,最大的工作量是在哪一块?
游戏测试人员的职责:
>主要负责找出游戏里的问题(bug),以便改进游戏。
>要求掌握编程等基础技术,以便快速确定问题的根源;要求吃苦耐劳的精神,具备丰富的网络游戏经验。
游戏行业的相关人员包括:
游戏制作人员、运营人员、游戏媒体相关职位人员、其他新职业等
游戏的研发基本上是由制作团队来负责制作的,制作团队大致上可以分成下列主要的参与者:
游戏策划人员、游戏程序员、游戏美工和动画制作人员、音乐音频处理人员、游戏测试人员、管理阶层
游戏产业的新职业:
游戏推广员、职业战队
标志着游戏引擎的诞生是哪一款游戏:
第一人称射击游戏《毁灭战士》(Doom)
从平衡角度看,游戏可分为哪几类?
零和游戏:
一方所占有的,正式另一方失去的。
非零和游戏:
冲突的每一方都有可能得到,或是失去全部的资源。
在选择游戏设计的程序设计开发工具时,需要考虑哪些方面?
1、从游戏开发成本考虑
2、从游戏性能考虑
3、从游戏运行平台考虑
4、从游戏类型和开发能力考虑
策略类游戏可以分为两种形式:
回合制策略游戏和实时策略游戏,其中较晚出现的是哪一个?
实时策略游戏
A*算法概念:
A*算法是目前最快的一种计算最短路径的算法,它结合了启发式方法和形式化方法。
它通过一个估价函数f(h)来估计当前点到终点的距离,并由此决定它的搜索方向,当这条路径失败了,就尝试其他路径。
A*算法是一种“最好优先搜索”算法,也是一种启发式的算法。
A*算法在搜索的时候,在每一步的评估中都把当前的节点和以前的节点的评估值进行比较,得到一个“最佳的节点”。
A*算法的评估函数表示为:
f(n)=g(n)+h(n)
f(n):
评估函数;
g(n):
从起始点到地点n的最短距离;
h(n):
n到目标的最短路径的启发值。
从数学上证明:
如果从地点n到目的地的实际最短距离总是大于或等于h(n)的话,则A*算法是全局最优的,也就是说A*算法总能找到最短的路径。
投影的要素:
投影中心、投影面、投影线
在描述游戏流程时,从剧情的角度来描述时,可分为哪几类?
按玩家的角度,游戏中的视角有哪几种?
2D和3D游戏引擎的有哪些?
2D:
Chipmunk、Farseer、PhysLite和Box2D
3D:
LithTech引擎、Quake引擎、虚幻引擎(unreal
游戏产业的角色包括哪些?
制作公司、开发商:
制作游戏的厂商;
专业服务提供商:
游戏引擎厂商、音乐音效工作室、动作捕捉服务;
发行商:
负责产品发行的厂商;
销售商:
代理商、便利商店、OEM捆绑销售;
运营商:
运营大型的万人联机网络游戏,或是其他大型的网络增值服务。
策略类游戏电脑AI设计一般遵循三个原则:
最弱对象攻击原则、就近攻击原则和最大攻击力原则。
在网络游戏和单机游戏中,对游戏平衡度的调整,主要是分别对什么调整?
在单机游戏中,对平衡度的调整,主要是对游戏难易度调整,避免太简单或太难。
在网络游戏中,主要是针对公平性方面的调整。
在图形的消隐算法中,深度排序算法的思想:
深度排序算法就是按多边形离观察者的距离进行排序,根据距离的的远近建立一张优先级表,距离观察者近的优先级高,远的优先级低。
正确地建立该表后,只要从优先级低的多边形开始,依次绘制相应的多边形,直到绘制出优先级最高的多边形为止,就生成了整个场景的绘制结果。
该算法也称为画家算法,因为画家绘画时常先画底色(背景色),然后再由远到近一层一层往上画。
上述算法的关键之处在于怎样正确地对多边形进行排序。
下面是一个动态排序的算法步骤:
消隐的步骤如下:
1)进行初步深度排序,如可按各多边形z最小值(或最大值、平均值)排序。
2)选择当前深度最小(即离视点最近)的多边形为裁剪多边形。
3)用裁剪多边形对那些深度值更大的多边形进行裁剪,并将裁剪的结果分为内部多边形(位于裁剪多边形的内部)和外部多边形(位于裁剪多边形的外部)。
4)比较裁剪多边形与各个内部多边形的深度,检查裁剪多边形是否是离视点最近的多边形。
如果某个内部多边形比裁剪多边形离视点更近,则恢复被裁剪的各个多边形的原形,选择新的离视点更近的多边形作为裁剪多边形,转3);否则转5)。
5)从外部多边形中选择下一个深度最小的多边形作为裁剪多边形,其余的作为被裁剪多边形,从3)开始做,直到所有的多边形都处理过为止。
在得到的多边形中,所有的内部多边形是不可见的,其余多边形均为可见多边形。
网络游戏是由谁带入中国大陆的?
游戏开发人员包括哪些?
游戏策划人员
游戏程序员
游戏美工和动画制作人员
音乐音频处理人员
游戏测试人员
管理阶层
游戏中常用美术设计工具:
PS,3dmax,maya,flash
游戏的4个必要元素:
游戏中Patch定义:
碰撞检测主要用来侦测游戏中各物体是否碰撞,并在有障碍物的环境中通过它与路径搜索计算物体的移动路径。
游戏中常用的人工智能方法:
状态空间算法;神经元网络;遗传算法
遗传算法的定义:
遗传算法把问题的解表示成“染色体”,在算法中也是以二进制编码的串。
并且在执行遗传算法之前,给出一群“染色体”,也就是假设解。
然后,把这些假设解置于问题的“环境”中,并按适者生存的原则,从中选择出较适应环境的“染色体”进行复制,再通过交叉,变异过程产生更适应环境的新一代“染色体”群。
这样,一代一代地进化,最后就会收敛到最适应环境的一个“染色体”,它就是问题的最优解。
游戏的美术制作人员的三种工作:
原画,2D,3D
游戏平台:
可以执行游戏流程并且能与玩家沟通的途径与媒介。
游戏平台分为很多种类:
大型游戏机:
SEGA大型游戏机等
电视游戏机:
红白机FC、PS、PS2、PS3、Xbox等
掌上游戏机:
Gameboy、PSP、GG等
个人计算机:
暗黑破坏神、FIFA系列等
CRACK
Crack是最著名的Unix系统上破解UNIX口令的工具。
Crack的工作原理很简单。
我们知道加密口令是不会被解开的,这是因为加密算法是不可逆的。
所以,一般的口令入侵是通过生成口令进行加密去匹配原口令密码,或直接从网上截获明文口令。
Crack程序中包含了几个很大的字典库,进行解破时它会按照一定的规则将字词进行组合,然后对之进行加密,再与要解破的加密口令匹配。
所以运行Crack通常要占用大量的CPU,并要运行相当长的时间才结束。
但是用于游戏中的crack文件是一种破解密码,可以对游戏的程序进行破解,所以有些游戏在安装的时候,需要把crack文件复制到游戏的根目录下,游戏才可以运行
齐次坐标
齐次坐标表示法就是用n+1维向量表示一个n维向量。
n维空间中的点的位置向量用非齐次坐标表示时,(P1,P2,P3...Pn)具有n个坐标分量,并且是唯一的。
如果用齐次坐标表示时,该向量有n+1个坐标分量,并且(hP1,hP2,hP3...hPn.h)是不唯一的。
游戏平衡
一个平衡的游戏,指的是影响玩家在游戏中的成就,只会受到玩家游戏技能熟练程度影响。
关卡
关卡(LEVEL)的概念:
将整个游戏过程,分割成一系列比较小而且集中的部分,每一个小部分都有各自的主题,就像把一部长篇连续剧分割成以一个小时为单位的内容一样。
简单地说,关卡设计就像一个舞台,在这个舞台上规定范围,放置各种各样的道具,确定好需要在这个舞台上完成的目标和任务,然后提供给玩家去完成。
作用:
关卡设计在整个游戏中,扮演着重要的角色,游戏的难度、节奏,基本要通过关卡设计来完成。
谈谈网络计算机游戏的优缺点及发展趋势。
好处:
网络游戏是一种益智的游戏,是健康的、向上的,没有任何危险性的一种娱乐活动。
适可而止玩游戏是放松身心的一种健康活动,当我们工作压力过重时。
可以玩玩游戏放松一下,当我们学习时间过长也可以玩玩游戏放松一下。
另外有些游戏也有益于开发我们的思维灵敏度。
坏处:
如果脱离了它的实质(比如为了疯狂升级、疯狂赚钱、结婚、打装备而努力的奋斗),就会形成恶性上瘾。
这样会造成人精神萎靡不振。
甚至会产生错觉,分不清现实与游戏。
如果玩游戏一旦上瘾会长期处于游戏的兴奋状态,容易导致急躁情绪,影响正常的工作、学习、休息,用精神卫生专家的话说是慢性自杀。
发展趋势:
1、免费(网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪!
)
2、共享开发(自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。
)
3、开放架构(客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。
)
4、产品分级(成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。
)
5、娱乐性(快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!
快乐将取代暴力成为最大的卖点!
)
6、社会性(工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流!
)
7、终身学习(网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点!
)
8、超级终端(终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。
)
9、人的力量(中国有可能在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。
)
10、互联、互游产生终极作用(个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。
)
简述游戏中程序的作用与游戏程序设计需要考虑的问题,以及程序员的工作:
程序的作用:
游戏程序设计需要考虑的问题:
一:
游戏程序的前期规划与分析设计
1、总体规划
在总体规划阶段,主要目标就是制定出整个游戏系统开发的过程和步骤,这是一个长期的发展方案。
2、系统分析
系统分析阶段的主要任务是对即将开发的游戏系统进一步进行市场调查,然后根据调查中得到的各种数据、文档进行资料分类统计,然后对游戏项目的整体开发状况和所得到的市场统计进行合理分析,目的就是为游戏工程项目组提供详尽的数据和文档资料,最后提交游戏开发项目的系统分析说明书。
二、开发工具的选择
1、从游戏开发成本考虑
2、从游戏性能考虑
3、从游戏运行平台考虑
4、从游戏类型和开发能力考虑
三、人员的分工与团体的协作
四、代码规范化
五、完整的软件文档
六、严谨完善的测试
程序员的工作:
主要负责游戏过程的编写,画面处理,游戏AI,编辑工具等,目前主要有网络服务端开发工程师和客户端开发工程师。
游戏的引擎主要的组成及其作用:
1、工具
制作这些工具需要时间,而且编写工具上花费的代码量往往会超过编写游戏本身的代码量,这是一个不断积累的过程。
所以制作这些开发工具需要游戏设计师平时的分析,在工作中注意整理代码,总结出有用的部分,最后形成实用的游戏开发工具。
2、系统平台
游戏系统平台在游戏引擎中处于非常关键的地位,起着支撑作用。
在游戏系统部分主要负责计算机与游戏之间通讯,游戏引擎是否出色,很大程度看它的系统平台的性能和移植性。
出色的游戏引擎进行移植时,往往只需在游戏引擎的系统平台部分进行修改。
游戏引擎的系统平台也划分了5个子系统,如图像、输入输出、音效等。
3、游戏控制台部分
游戏的控制台部分主要的功能是对游戏系统功能进行设置,它相当于军队的司令部,可以对游戏各个功能部分“发号施令”。
游戏系统的底层是通过控制台部分改变各种变量、参数的值或者直接调用各种系统函数,这样就可以在计算机关机的情况下,也可以改变游戏引擎的各种设置。
而且游戏控制台部分是处于游戏系统的底层,在游戏的模块测试阶段,即使游戏引擎已经开始运行并出现错误,控制台可以让游戏系统不必退出,就能进行处理,系统还有错误信息的提示。
正是因为游戏控制台部分处于底层,这些提示信息可以很容易屏蔽掉,不会对游戏玩家有任何影响。
4、游戏支撑部分
游戏的支撑部分为游戏系统提供框架结构,就像建筑中的柱子和梁,为游戏系统提供最底层的基础支撑。
其中游戏支撑部分包括全部的数学的常量、公式、函数;计算机的内存管理功能、文件管理功能等。
5、游戏的渲染器部分
游戏的渲染器主要是负责游戏3D世界的实现过程,而3D世界的各种图像的渲染是通过图形管道进行描述。
此外,游戏的图形渲染器还细分为可见性的渲染、碰撞检测和响应的实现、摄像机的实现、静态几何图形的实现、动态几何图形的实现、粒子系统的形成、网格的划分、光照效果的实现、雾化效果的实现、顶点着色的实现等。
游戏如果要吸引游戏玩家眼球,其中重要因素是画面的质量,华丽的画面对游戏玩家来说是一种视觉的享受,而这些画面的实现就必须依靠游戏的渲染器。
3D游戏每个物体都要通过渲染器来进行渲染,通过渲染来改变物体的性质、位置、方向及其运动轨迹等。
游戏策划的含义及作用:
含义:
游戏策划主要承担的是游戏的整体规划工作,就像建筑工程施工需要建筑蓝图,策划工作就是用程序和美工人员所能理解的方式对游戏的整体模式进行描述。
游戏的所有部分都属于策划的工作范围之内,一名成功的策划人员,应该是对工作伙伴的工作能够了如指掌,而这也是游戏策划的基本功能之一。
作用:
当游戏项目处于开发和设计阶段时,策划人员应起到桥梁的作用,负责上级行政主管与游戏开发组成员之间的沟通、协调工作。
游戏策划人员还需要监控整个游戏的开发进度,评察各个项目阶段的工作成果。
游戏策划人员是游戏项目中负责进行“宏观调控”的工作,需要为游戏项目组的各个部门分配工作,还要对项目中各项开发工作完成所需的时间有正确的估计,能够对开发人员和美术、音效设计人员做出相应的工作安排,有效地监控游戏的开发进度。
手机游戏产业的现状,进入该产业应该经过哪些门坎?
最早的手机游戏是1997年Nokia 推出的手机内置游戏贪吃蛇(Snake)。
随着手机终端和移动通信网络的不断发展,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。
2003年9月,随着移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速。
随着手机用户和移动通信产业的快速发展,手机游戏也已从开始的简单内置游戏到下载类游戏,发展到现阶段以彩屏显示的JAVA游戏以及网络游戏为主的大型联网游戏、多人联网游戏;未来将会继续发展到跨平台联网游戏。
可以清晰地发现,手机网游是手机游戏未来的发展方向。
RPG游戏的定义、特点及基本原则。
()是游戏策划人员让游戏玩家能从这个游戏作品中体会到的思想和内涵。
A、技术B、创意C、资源D、原始
属于冒险类游戏的主要设计元素是()。
A、冒险B、解迷C、探险D、战斗
()是一种特殊的真枪造型输入设备,主要用于射击类游戏,以提供玩家类似拿枪的操作感觉。
A、电子枪B、光线枪C、机关枪
早期的()游戏是真正传统意义上的“游戏”,这些游戏是的重点是手眼协调和反应能力这样一些人最基本的能力,在游戏种每一关的敌人都是以固定的前景和顺序出现,而且会按固定的轨迹运动。
A、3D策略类B、2D益智类C、2D动作类D、3D动作类
我国学者涂晓媛女士设计研究的()是人工智能技术在游戏动画中的典型应用。
A、人工鱼B、生命空间C、A-Volve
为了让玩家感觉到更加的真实,为了让玩家在玩游戏的时候,并非感觉自己只是在和一堆“01”代码打交道。
在游戏中加入()。
A、情感B、动作C、关卡D、操作
()是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。
A、聚光灯B、泛光等C、平行光D、普通灯
游戏设计人员在设计剧情和故事的时候,首先必须确定()。
A、故事的来源B、故事的风格C、故事的人物D、故事的主题
在将3D空间中的物体转换成屏幕所能接受的2D坐标系统中经常使用()坐标系统。
A、Model坐标系统B、局部坐标系统
C、World坐标系统D、View坐标系统。
游戏策划文档包括的内容是:
()。
A、动画脚本B、游戏故事C、游戏规则D、游戏预算
下列团队的任务角色属于管理与设计的是()。
A、游戏设置B、程序统筹C、系统分析D、软件规划
OpenGL绘图处理过程中需要使用()坐标系统。
A、Model坐标系统B、局部坐标系统
C、World坐标系统D、View坐标系统
公认的游戏设计文档应具有以下特点:
()。
A、固定的格式B、简洁明确C、避免重复D、便于阅读
- 配套讲稿:
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