小学信息技术课 教学反思汇总大全.docx
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小学信息技术课教学反思汇总大全
Scratch教学反思
如何培养学生的有序思维,如何适时适宜地渗透方法的学习,是让学生“学会”和“会学”scratch的关键。
引导学生有序地思考。
有序的设计是学生有序思考的保障。
两位执教的老师介绍了各自的教学思路和教后反思后,我们能清楚的感受到两位老师的精心编排:
戴老师的课设计让学生在实际操作过程中发现问题→讨论问题→解决问题→深入问题;陈老师的课通过玩游戏→读游戏→仿游戏→改游戏→编游戏环环相扣。
像这样,学生在有序的教学设计中经过老师的长期影响,我想也会逐渐养成有序思维的习惯。
在Scratch教学中对方法的指导主要体现在:
引导学生讨论、分析。
引导学生在理解的基础上学习。
Scratch尽管是趣味编程,但也是程序设计的启蒙,具有程序设计语言的基本特点,所以在教学中渗透分析的方法尤为重要。
两位老师给我们示范了在scratch教学中可以从“需求分析”和“程序分析”两方法来指导。
需求分析就是要让学生弄明白“做什么(内容)?
” “为什么要做?
”,程序分析要弄明白的是“先做什么后做什么(序)”以及“怎么做(命令)”的问题。
两位老师都提供了脚本引导学生分析、理解,学生脚本看多了、分析透了、搬用多了,以后遇到相同的问题自然而然脑海里就会涌现相对应的脚本,在理解的基础上再开发、再创新。
地基打扎实了,上层建筑才得以牢固。
听课反思
我们参加了吴江区小学信息技术教研活动,分别听取了由戴雪峰老师执教的《编排节目顺序》和陈三林副校长执教的《小小游戏设计师》。
这两节课都是关于Scratch的有效教学,风格迥异,却给我们呈现了不同的精彩,让我受益匪浅。
戴老师的课,任务明确,过程清晰。
首先,学生在教师谈话引导下,创设情境,自主操作完成了舞台的搭建和角色的导入。
紧接着,教师出示“小猫翻跟斗”“小猴变变变”“大象讲故事”三个脚本,供学生参考,让学生创新设计节目。
通过学生作品演示,发现问题:
作品中的三个角色是同时出现的,引出需求:
怎样才能让角色按顺序播放?
水到渠成,导入课题。
接着,教师讲解演示广播消息和接收消息,学生自主操作。
再次发现问题,展示问题:
大象为什么消失了?
让学生思考角色在舞台上怎么显示和隐藏,学生开始修改脚本。
最后巩固提升,让学生尝试操作:
能不能在开始前和结束后出现温馨的提示信息?
在课堂小结中,教师利用生活中的例子“红绿灯”很好地拓宽了学生的创作思路。
这节课中,教师引导到位,我们也看到了戴老师对学生自主学习能力培养的重视。
但是,从学生最终作业的完成来看,由于在设计节目环节,学生要设计三个节目,学生的操作水平是参差不齐,有学生操作速度很慢,这就影响了后面呈现的重难点内容:
广播消息与接收消息的学习。
建议这里老师可能事先给学生准备好一两个角色脚本,留一个学生自主创新设计更好。
而第二节陈老师的课,则跳出了仅仅是Scratch程序设计语言教授的局限,站位更高、更宽阔,对学生整体信息技术素养的提高思考得也更深入。
首先,陈老师通过谈话:
怎样才能成为一个小小的游戏设计师?
一下子抓住了学生的兴趣点,紧接着,出示“飞机冲关”的游戏让学生玩一玩,通过“玩游戏”“读游戏”“仿游戏”“改游戏”“编游戏”,层层递进,激发了学生对游戏设计的热爱,更是教会了学生学习的方法!
作为课堂组织者和引导者,陈老师始终能给学生提供了较充足的探索时间和空间,让学生在具体的操作活动中进行思考,主动探究创新,充分发挥了学生的主动性,尽可能让所有学生都能有所收获。
听了这两节课给了我很多值得借鉴和学习的地方,在今后的教学活动中,我要努力取长补短,向四十分钟要效率!
Scratch教学的有效性
课堂教学是否有效,主要看学生在课堂上的学习。
学的效果好不好,主要体现在2个方面,第一要把教师所教的学会,第二会学,看学生知识育能力两方面是不是有所提升。
《编排节目顺序》和《小小游戏设计师》,两节关于Scratch教学的课,都经过了精心的准备,注重了课堂教学的有效性。
主要从以下几个方面反思:
1教师注重体现SCRATCH程序的实现,两节课老师都在学生程序设计的时候给了学生学案或者游戏脚本的参考,为了更好地让学生去完成程序,去实现所要达到的任务。
2、教师注重体现SCRATCH程序的创新。
戴老师在学生程序实现的基础上,引导学生逐个显示播放动画,引出广播消息与接收消息,在此基础上引导学生给程序添加开始结尾,让整个故事变的更加完整。
一层套一层,环环相扣。
在学生程序实现的基础上,引导学生去发现,去改变游戏,改变游戏难度的方法并不是唯一的,可以通过增加齿轮、加快齿轮移动速度、增大飞机体积等方法去增加游戏的难度,如何让游戏更加好玩更加刺激,需要学生发挥自己的想象力。
3教师注重培养学生良好的编程习惯和思维习惯,在学生操作的过程中,教师不时提醒学生编程过程中注意保存,注意角色的命名……一些小小的细节,都指引学生慢慢成为一名优秀的小小程序员。
如何提高课堂教学的有效性,需要我们在实际的课堂教学中去发现,去归纳,去总结,去交流,各取所长,运用到各自的教学中去,才能不断提高课堂的有效性,打造高效的课堂教学
教学反思3:
在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。
联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。
教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。
问题一:
角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。
解决办法是设置角色的旋转设置。
问题二:
如何让角色真正跳舞,不是左右移动。
这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。
问题三:
如何在Scratch中播放音视频。
Scratch开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。
如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。
而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。
问题四:
导入角色造型最快的方法:
来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。
Scratch的编程思想:
主旨是“想法程序分享”,在进行Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。
上网浏览看到台湾东海大学姚仁禄老师“两个阶段四部曲”设计思考过程的独到见解,受到启发,深感这种方式有较强的普遍性和迁移性。
联想到自己在开展SCRATCH课堂教学,不也是在历经这两个过程吗,上学期跟六年级同学一起从研习范例开始边学边教,自己挑选了一些较为合适的范例,从角色的塑造、舞台的挑选、各个模块指令的理解和运用以及脚本的搭建,一步一步的尝试着用,模仿着用,由模糊应用各种模块搭建脚本的学习了14个范例,涉及到了8个模块的运用,学生逐步有了一定的设计脚本的能力积累,开学第一周,我给同学设计了以个过大年的主题创作课,想让学生自由创作,但大多数学生还是习惯在修改和扩充范例的基础上创作,如果学生的创作还停留在此阶段,就很难跳出模仿阶段,要想学生能做到自由创作,老师应该如何来开展好第二阶段的教学———自由创作呢?
使学生再经过一学期学习,由模糊阶段达到聚焦阶段,能用scratch设计出表达自己的创作呢?
如何搭建支架让学生探究学习呢?
想了好久也想不出好的教学策略。
迈出范例的依赖,老师如何来组织教学呢?
课下,我问学生:
如果没有范例,同学依据老师提出的大主题,进行创作,会遇到些什么困难,通过调查和采访不同层次的学生,发现在自由创作教学中,同学痛苦的是以下几个问题:
1、一节课内,塑造角色花了很长时间,没有时间去设计脚本。
2、有时候想不到好的剧情?
3、能设计控制单个角色在舞台中的表现效果,但设计多个角色串起来一起表达某些表演效果时,搭建这样的脚本有一定难度。
4、如何去完成自己心中想表达的意思,灵活运用模块来设计,还存在困难。
5、老师要多给一些常用的表现手法的核心的设计思想,能应用到很多创作中。
比如角色的移动的不同表现效果、角色随鼠标移动的最佳设计思想、场景的切换的舞台效果等等。
老师在设计自由创作过程中应该为学生提供以下资源:
1、尽量提供多一点角色。
2、给多点时间,让学生通过各种技术去塑造和美化角色。
3、给出核心的设计思想,启发学生完成其他的设计。
通过上面的理性思考后,准备在第2课来个尝试,主题是“春来了”没有范例的情况下,这样来设计一节课看一看教学效果如何?
《初识Scratch》教学反思
Scratch这个软件是信息技术新教材中的内容,无论是对老师还是学生来说都比较陌生,从本学期开始,我并没有按照教材的进度教,而是根据农村教学的经验,将四年级下册的内容试用到五年级来,让新旧教材有个过渡阶段。
这两天刚开始跟学生接触scratch,在上初识scratch这一部分内容,3个班下来学生兴趣比较高,课堂效果比较显著,记得在给三班学生介绍这个软件的时候,因为这个快捷方式叫scratch积件式儿童编程,几个学生看到了就说我们怎么还学这种儿童学的啊,为此我展示了几个动画作品,一方面打消学生眼高手低的这种意
识,另一方面激发学生的学习兴趣。
刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。
新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。
俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。
考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。
在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:
看谁能让小猫动起来。
我的话音刚落下,同学们便动起来了。
果不其然,同学们大多数都能完成任务。
这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。
比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?
这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。
Scratch这块内容确实很能调动学生的学习兴趣,很多学生听到要做大鱼吃小鱼,恨不得现在马上就做,其实引起了我的深思,感兴趣的内容学生积极性很高,不感兴趣的内容就需要我们教师发挥自己的努力把它变成学生感兴趣的形式,以便学生容易接受和理解,对教师的要求高了,那我们更应该努力让学生在课堂上获得成功。
直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。
当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?
”也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法的的确确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。
回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中一定要加以重视。
《初识scratch》教学反思
Scratch是一个优秀的儿童编程语言(KPL),它是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,它包含8大模块,100多个功能控件。
与传统的程序设计相比,Scratch不需要一句句写代码,而是类似于乐高积木式地堆叠“代码”,学生非常容易入门。
采用讲解与自主探索相结合的方式,让学生在第一次接触到scratch时,就喜欢上这个程序,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。
1、激趣引入。
Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?
我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。
2、图文结合。
作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来,在word中用不同的颜色将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。
3、讲解与自主探索结合。
Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。
同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
有点遗憾的是第二个操作任务布置不够清晰。
第二个操作任务是让学生尝试更换背景及增加角色。
由于第一个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第二个任务我只是口头讲述,学生没有同一接受,所以后来询问第二个任务是什么的学生较多。
《关于Scratch教学的几点反思》
本学期是第一次在课堂上与学生接触Scratch程序,在教学设计和教学策略上碰到了很多新问题,带来了挑战,同时也是厘清思路,教学反思的一个过程。
Scratch的使用对象是8岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。
那么在课堂教学中如何进行Scratch教学呢?
从这个学期的教学体会来看我认为需要做到以下几方面:
1.首先要有生动鲜活的实例。
编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,因此,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,是我们在教学设计时需要精心预设的。
2.课堂上要有学生探究和创新的空间。
编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而Scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
3. 不同学习阶段采取不同教学策略。
Scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,教师的指导不光光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。
随着对Scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。
为最终学生能创作独立的作品而打下基础。
问题四:
Scratch仅是为了让学生学会编程吗?
将其引入课堂仅为激发学生的学习兴趣吗?
学生创作的作品仅是一些游戏或趣味软件吗?
我想,Scratch为何而来,应是为了学生的未来而来;学生向何而去,也必然是向着未来而去。
而创新精神、创造能力是立足当今乃至未来社会的关键能力。
其目的不是培养程序员,而是通过教育活动,向学生渗透程序设计思想,促进学生高级思维的发展,为培养创新人才打好基础。
为什么选择Scratch?
它是MIT媒体实验室开发的一套新式“程序语言”,其使用对象是8岁以上的学生。
利用该软件,学生可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品。
MIT媒体实验室为什么要开发这样一套软件呢?
从Scratch官网上,我们可以找到答案——Imagine(想象)、Program(编程)、Share(分享)这三个词即为Scratch的核心思想,寓意利用Scratch激发儿童的想象、培养儿童的思维,并在智慧分享中共同提高。
创造,一般是指事物的产生或制作,是从无到有的过程,是人类有意识地对世界进行探索性劳动的行为。
这种行为一般基于科学、技术、数学、工程以及艺术的理解。
从小培养学生这样的综合能力,有助于学生创新思维的形成和创造能力的提高。
我们这样界定学生的创造:
创造自己从未制作出来的事物。
而选择并拓展Scratch,也正是因为它有创新的基础和创造的空间。
Scratch趣味创造就是指导学生创造自己认为有趣的项目,让学生的创新思维迸发出耀眼的光芒。
三年级《调整图形》教学反思
本课主要学习“图像”菜单中“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”命令的使用。
教学时,首先以学生熟悉的春天美景的情境入手,复习了上节课的内容,然后提出问题“如何改变方向”,把学生一步一步引入到本节课的学习中来,让学生在“了解问题、想解决问题”,就得学习方法,所以学习起来积极性和自主性特别高。
单纯讲授学生会感觉比较乏味。
因此,在教学中还开展任务驱动的方法,让学生进行探究,引导学生从不同的方式和角度发现问题并能通过合作来解决问题。
远大近小”是本节课很多老师会忽视的问题,我因地取材,从学生熟悉的生活出来,导出“变大、变小”的方法。
由于学生的年龄特点,他们对“水平”和“垂直”的概念学习还是有点难度的,在教学中,我临时将“水平”和“垂直”替换成“胖/瘦”“高/矮”这个学生非常熟悉的生活语言来理解,这样就更方便变化了。
教者一方面勉励学生面对失败不气馁,冷静地理清思路后再尝试,培养、优化学生的意志品质和思维品质,另一方面了解学生学习过程中遇到的问题,在必要时给予帮助,针对性地请"成功"的学生上来演示,鼓励"能者为师",激发学生的好胜心和不服输的精神。
学生学习兴致盎然,涌现出不少很有创意的作品。
当然,本课还存在着不足之处,如由于时间问题,有一部分学生没有完成实践园的练习;由于学生的年龄特点,他们对“水平”和“垂直”概念的学习还是有点难度的,有些学生不能很好的理解“扭曲”的方法;由于在教学中没有强调操作的第一个步骤:
选定对象,造成有些学生在翻转时没有选择操作的对象,整个画面的翻转或旋转。
怎么使学生变被动型学习为主动型学习,让他们在真实的环境中学习并接受挑战性的学习任务?
我觉得可以.从学生的经验出发,选用他们喜闻乐见的方式完成有趣的学习任务,采取多种教学手段激发、保持学生浓厚的学习兴趣,满足学生的"发现"需要和创造的"成就感",尊重学生学习的独特体验,放手让学生学,实现教学的有效性。
教学不能局限于一节课,局限于一时,必须着眼于学生的长远发展,以更高、更长远的眼光来处理教材,实现课程的拓展延伸。
三年级《复制与粘贴图形》教学反思
本节课的教学设计主要围绕“复制与粘贴”这一操作的学习和巩固为主,创设了“路见不平救小羊”、“美化羊村靠大家”两个情境展开教学,这一情境以贴近学生生活实际为出发点,从学生兴趣出发,吸引学生注意力,提高学生学习积极性,寓教于乐,并贯穿了教、学、练三大环节,在教学过程中还穿插了如何在画图中进行移动、删除等操作,上下来感觉思路比较清晰。
总得来说,教学设计没有大的问题,能起到较好的教学效果,但真正上下来,发现存在的问题也不少,主要有以下几大问题及相关解决方法:
一、课堂组织管理问题。
首先,课堂中最明显的就是课堂组织管理上的问题,课堂纪律明显存在问题。
一开始学生还比较收敛,思路跟着老师走,回答问题也积极,越到后来,学生明显开始懈怠,特别是最后让学生自己练习操作、和欣赏学生作品的时候,有学生大声讲话,甚至有学生直接走下位置。
在维持纪律的时候,我的方法只是一味地用严厉的口吻说:
“安静!
”“还有谁在说话的?
”等等,但是几乎没有起到什么作用,有一两秒的时间我真有点愣在那里完全不知所措的感觉。
课后,在徐老师的指导下,我了解到,这种太直白的方法并不真正有效,不能一味地用严厉的方法来“镇压”学生,而更应该用艺术的方法让学生自己约束自己,例如“举例夸奖法”、“小组对比法”等引起学生的重视,而不能只是批评。
与此同时,学生纪律散漫,与教师的教学设计也有一定的关系,如果说教学环节足够吸引学生,那课堂纪律明显不会太差。
正如本次上课过程中,学生越到最后越散漫,我仔细反思了下,也有我的问题,在最后的练习阶段,只是说要“美化羊村”,而没有具体到“美化的标准”,可以说是没有给学生较明确的学习任务要求。
要想较好的组织课堂,没有吸引学生的教学设计是肯定不行的。
二、学生学习方法问题。
新课程要求学生要自主学习、探究学习与合作学习。
关于前两种学习方式,我觉得这堂课我讲得有些多了,更多的应该还是让学生自己去尝试练习,发现问题并解决问题。
最后一种合作学习,也是我一直以来比较忽略的一点。
根据机房座位的安排,我还要谨慎思考,如何合理对学生进行分组才能有效地开展小组合作环节。
学生小组合作时能否达到预想的教学效果也是一个重要的问题,同样的还是要明确合作学习任务,不能让学生有谈空话的想法。
否则,还不如没有小组合作地好。
三、课堂突发情况的处理问题。
在上课的过程中,出现了在我意料之外的操作问题,”透明”模式居然没有起作用,这在我课前试练的时候是没有出现的问题,结果我就有些乱了阵脚,不知所措,耽误了时间,而且使得该强调的重难点没有重点讲解。
所以,我在处理课堂突发情况的能力上还要进一步加强,出现问题不能慌乱,冷静地思考如何解决问题。
同时也给了我一个深刻的教训,课前一定要做好充分的准备,各种操作都要尝试着做几遍,以免出现问题不能应对。
这堂课上下来,我自己感觉不是非常好,没有达到预期的效果,问题多多,但我要感谢这些问题,让我了解了自己存在的不足,给我指明了具体的努力方向。
有问题并不可怕,我相信,通过自己的努力,自身教学水平必定能日益提高。
三年级《整理文件》教学反思
本课的教学目标是通过组织文件的分类、筛选、管理的教学活动,让学生学会管理自己的文件和文件夹,并理解管理文件的作用,养成良好的信息素养。
我以生活化教学情境贴近学生的生活导入,让学生介绍常州的景点,爱家乡的感情得到升华,并转为学习的动力。
关于教学方法的运用:
1.比喻教学方法。
对于小学生来说,计算机教学中的一些概念的名词术语最难被他们接受,适当应用一些形象生动的比喻,既有利于提高他们的听课兴趣,又能帮助他们对知识的理解和记忆。
在文件夹的建立和回收站的操作两个教学环节中,我将盒子、抽屉这些生活实物和文件夹相比,建立了文件夹的概念及作用;在回收站操作小结的时候,用处理垃圾这件事情与文件的删除和彻底删除相对比,建立回收站相关操作的实际效果。
这样的比喻,很好地帮助了学生的理解,达到了比较理想的教学效果。
2.任务驱动、自主探究教学方法。
对于本课的知识点我采用的是步步为营从而导学达标。
在学生分析文件类型和内容后,开始建立文件夹及移动文件,对于这些以前学习过的知识,出示任务要求及提示,学生根据任务完成操作;在评价介绍景点后发现多余的文件,顺利进入下一环节“回收站的操作”,采用自主探究模式学习,根据设计好的问题,一步一步的探究,完成任务。
3.分层作业的设计。
在课堂最后设计了一个综合练习,虽然是对本节课的操作的一个综合,但我适当加入了提高“多个文件的同时操作”,对于学习优秀的学生也多了一个探究的平台。
课堂教学因预设而有序,因生成而精彩。
课堂教学是不断变化的动态过程,教学中,如果完全按照“预设”进行,结果将无视或忽视学生学习的自主性,课堂因此而机械和呆板。
本课中恰当地抓住课堂得“生成”,在探究删除的时候,一同学向老师报告,他的电脑上没有回收站,而旁边的学生却说我能删除,这时我觉得是一个探究多种方法删除的好时机,请了这位同学演示,一石激起千层浪,在我的引导下,顺利完成多方法删除文件的探究。
不足之处:
对于评价,评价是学生展示学习成果和教师了解学习情况的环节,在本节课中,我也做了评价设计,但感觉效果并不是很好,学生不会说,课后和听课老师交流,认为改善这个环节需要设立评价要求或方法以及给予学生思考评价的时间。
当然,这节课肯定还有许多待改进的地方,但对于我来讲有残缺才有思考的空间,这样才能想更好的教学方法,以达到更好的教学效果。
三年级《画线》教学反思
本课主要学习的是“直线”、“曲线”工具的使用,比较简单,学生也比较容易掌握,在教学过程中坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过教学辅助软件学习、同学互助或教师作适当个别指导帮助解决。
画图程序中有两种线条,直线和曲线。
直线的画法是比较简单的,在教学中,我采用逐步深入的方法,先让学生在工具栏中找到直线的工具,让学生进行任意的画。
学生的操作完成情况都不错。
在直线的操作中,让学生看我示范把线条变粗,课上我是自己操作,让学生观察学习的,课后我想了想,其实这里完全可以把问题抛给学生,让学生说一说,怎么把线条变粗些。
学生可以通过自
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