象棋游戏的开发及测试.docx
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象棋游戏的开发及测试.docx
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象棋游戏的开发及测试
华夏学院
课程设计报告书
课程名称:
软件测试综合设计
题目:
象棋游戏的开发及测试
系名:
信息工程系
专业班级:
姓名:
学号:
******
********
2013年1月4日
课程设计任务书
学生姓名:
专业班级:
指导教师:
工作单位:
信息工程系
设计题目:
象棋游戏的开发及测试
初始条件:
jdk1.5+MyEclipse
要求完成的主要任务:
用Java语言实现一个网络象棋游戏软件,并对实现后的软件进行测试。
要求按照IEEE标准模板给出具体的测试计划书、软件的黑盒测试用例规格说明,并按照测试用例进行测试,提交缺陷报告。
提示:
IEEE标准测试文档模板可以参阅人民邮电出版社佟伟光主编的教材《软件测试》
设计报告撰写格式要求:
1设计题目与要求
2设计思想
3系统结构
4数据结构的说明和模块的算法流程图
5使用说明书(即用户手册)、运行结果、关键界面截图
6测试计划说明书、测试用例规格说明、缺陷报告
7自我评价与总结
8附录:
程序清单,注意加注释(包括关键字、方法、变量等),在每个模块前加注释;
时间安排
12月24日~12月29日完成网络象棋游戏的开发、系统的打包和验收;
1月2日~1月4日完成测试计划、测试用例的设计、测试缺陷报告的写作,并将以上工作整理成为课程设计报告,于1月4日下午提交课程设计报告。
指导教师签字:
2012年1月4日
系主任签字:
2012年1月4日
课程设计报告书
1.设计题目与要求
1.1.设计题目
象棋游戏的开发及测试
1.2.设计要求
实现一个基于网络的象棋游戏,可以让两方在网上进行象棋游戏对战。
红方先走,然后黑方走,交替进行。
给每个棋子定义标准的走法规则。
对每个棋子的走法规则进行测试,写出各个棋子走法的测试用例。
3.设计思想
中国象棋是双方在有着9条竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走。
所以要先在画布的具体位置上画出棋盘。
10条横线和9条竖线形成90个正方形的小方格,4条对角线构成帅和将的九方格。
一个和棋盘背景颜色相同的填充矩形形成红黑方的分界。
楚河汉界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”、“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。
中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。
“车”可以水平或垂直方向移动人一个无障碍的点。
“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子,被跳过的那个棋子称为桥或者屏风。
“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动
移动棋子,实际上就是监听了鼠标点击相应事件,先选棋子,通过点击了某一个有效的棋子区域,就将该点转化为棋子所在的行和列,再点击其他的有效区域,将先前的棋子的值复值给新的区域的值,并将原来的区域的值改为0,最后再调用repaint(),就实现了棋子的移动效果。
4.系统结构
4.1系统流程图
否否
是是
图1系统运行流程图
4.2模块功能定义
名称
功能
棋盘
展示棋盘排列
棋子
棋子共有三十二个
红棋子
16个
黑棋子
16个
将
黑方boss
帅
红方boss
士
士每一着只许沿"九宫"斜线走一步,可进可退
相
相(象)不能越过"河界",每一着斜走两步,可进可退,即俗称"相(象)走田字。
当田字中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去
象
相(象)不能越过"河界",每一着斜走两步,可进可退,即俗称"相(象)走田字。
当田字中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去
马
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称"马走日字"。
如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有别的棋子挡住,俗称"蹩马腿",就不能走过去
车
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数
炮
炮在不吃子的时候,走法同车一样
兵
兵(卒)在没有过"河界"前,每着只许向前直走一步;过"河界"后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退
卒
兵(卒)在没有过"河界"前,每着只许向前直走一步;过"河界"后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退
将军
一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为"将军"
吃子
走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。
只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称"炮打隔子"。
除帅(将)外,其它棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。
和棋
属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势
胜利
帅(将)被对方"将死"
失败
帅(将)被"将军",无法避免地同对方将(帅)直接对面
5.详细设计
5.1画棋盘
该棋盘是由10条横线和9条竖线形成90个正方形(边长为50)的小方格,并在帅和将所在的特殊位置画出相应的对角线来,中间是由一个和棋盘背景颜色相同的填充矩形形成红黑方的分界,炮和兵(卒)初始化所对应的位置的棋盘背景是由相应的直线所画出来的。
并在棋盘相应的位置写上楚河、汉界字样。
5.2在棋盘中画棋子
图2棋盘及棋子初始化界面图
用一个二维数组来定义相应的棋子,用二维数组的下标来表示该棋子所在的行和列,用二维数组的值来表示相应的棋子,即0表示没有棋子,1-7表示黑方的(车马相士将炮卒),8-14表示红方的(车马相士帅炮兵)。
5.3选择棋子
用一个变量temp当做一个开关来切换红黑两方走棋的顺序。
初始值为0表示红方先走,红方走完后立即将该temp值改为1,当再次点击棋子时,只能使用黑方了,黑方同理。
当选中一方的棋子时,将选中的当前行赋值给selectRow,将选中的当前列赋值给selectCol,然后调用repaint()方法,并在paint()方法中进行判断,如果selectRow和selectCol的值发生了变化,就在变化的位置处画上相应的正方形。
5.4走棋
先选中棋子,通过点击了某一个有效的棋子区域,就将该点转化为棋子所在的行和列,再点击其他的有效区域,将先前的棋子的值赋值给新的区域的值,并将原来的区域的值改为0,最后再调用repaint(),就实现了棋子的移动效果了。
实现了棋子的移动效果后就要去实现各类棋子的走法规则,即让每个棋子按照规定的法则来移动。
6.棋子走法规则及测试
6.1兵(卒)的走法规则测试
走法规则:
兵(卒)在没有过"河界"前,每着只许向前直走一步;过"河界"后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。
图3没有过河可移动位置图4过河后可移动的位置
6.2炮的走法规则测试
走法规则:
当炮在横纵轴方向上没有遇到障碍物时可以随意移动,一旦有障碍物出现的话,障碍物的前方必须存在有对方棋子时,才能吃掉对方的棋子
图5没有障碍物可移动位置图6有障碍物可移动的位置
6.3车的走法规则测试
走法规则:
车只能在横纵轴方向上随意移动,且不能越过障碍物,如果有障碍物的话,也只能吃掉对方的棋子。
图7车的可移动位置
6.4马的走法规则测试
走法规则:
马跳日。
当马在横向(或纵向)的方向上跳动时,如果在横向(纵向)的方向上没有障碍物的话,马才能跳过去,否则就跳不过去。
图8没有障碍物可移动位置图9有障碍物时不能移动到图中位置
6.5象(相)的走法规则
走法规则:
象(相)飞田。
当象(相)往前方(或后方)跳动时,如果在田子的中心位置没有障碍物出现,象(相)才能走动,否则它将不能移动。
并且象(相)是不能过河的。
6.6仕(士)的走法规则测试
走法规则:
仕(士)只能在九方格的对角线上行走,且每次只能移动一格。
图12可移动位置
6.7帅(将)的走法规则测试
走法规则:
帅(将)只能在九方格中的横纵轴上行走,且每次只能移动一步。
图13可移动位置
7.自我评价与总结
本次课程设计主要是运用之前所学到的Java基础知识来设计一个能进行对战的中国象棋对弈系统,并且重在用本学期所学的软件测试知识来进行测试。
这期间我遇到了很多的困难,发现了很多的问题,正是在解决问题的期间我才慢慢地熟悉了Java的基础知识,体会为了软件开发工程中测试的重要性和必要性。
通过本次课程设计,我明白了一个道理:
无论做什么事情,都必需养成严谨,认真的习惯,只有这样我们才能在工作生活的践行中少犯错误。
同时,在做完了一部分任务之后还要进行从头到尾的测试,因为我们不是神,就算是神也不能确保自己永远万无一失,不管我们技术多么强,经验多么老练丰富,我们都要进过检验测试。
就如马克思主义哲学里所说的,实践是检验真理的唯一标准,只有通过实践测试,才能发现潜存的问题,才能完善系统,才能创新。
对于这次设计和测试,积累了使用软件工程的思想来开发软件的经验,使我受益匪浅。
只有以后通过不断的努力、不断的研究和学习、不断的实践、细致耐心的测试,才能掌握更多的软件设计的技术和方法,发现潜存的细微的错误,才能设计出更好更完善的软件作品,提升自己的能力,才能做的更好。
设计过程中质疑(或答辩)记载:
1、既然是两人对弈,如何实对弈这个功能?
答:
在对弈过程中需要在对弈双方之间传输各类信息,抽象为各类消息。
如时间规则的协定、各方的走子信息等。
每方都有消息接收、消息处理和消息发送程序。
一方的MessageSender与对方的OuterMsgReceiver通过接口SrConnection连接。
所有接收的消息放入消息队列QzMsgQueue中,等待消息处理进程QzMessageHandler来处理。
所有的消息都封装在QzMessage类对象中,消息的类型通过消息的Header类型(以静态常量存放在MsgHeader类中)来区分。
2、棋子是如何实现移动的效果的?
答:
先选棋子,通过点击了某一个有效的棋子区域,就将该点转化为棋子所在的行和列,再点击其他的有效区域,将先前的棋子的值复值给新的区域的值,并将原来的区域的值改为0,最后再调用repaint(),就实现了棋子的移动效果了。
3、你是如何进行测试的?
答:
在开发过程中,我主要是一边编写代码,一边看其能否运行来进行白盒测试;当程序整体开发完成后在来通过走棋的方法进行黑盒测试,为了测试过程的严谨和避免自己的定式思维误区,我还叫同学一起进行二人对弈,测试各个棋子的各种走法,检验其是否符合理论上的法则,直到测试再三,才能下定论。
指导教师评语:
签名:
年月日
8.附录(部分程序代码)
8.1画棋盘代码如下所示:
//划横线
for(inty=50;y<=500;y+=50){
g.drawLine(50,y,450,y);
}
//划竖线
for(intx=50;x<=450;x+=50){
g.drawLine(x,50,x,500);
}
//画斜线
g.drawLine(200,50,300,150);
g.drawLine(300,50,200,150);
g.drawLine(200,400,300,500);
g.drawLine(300,400,200,500);
//画炮和兵所在位置的棋盘背景
drawZhiJiao(g,100,150);
drawZhiJiao(g,400,150);
drawZhiJiao(g,150,200);
drawZhiJiao(g,250,200);
drawZhiJiao(g,350,200);
drawZhiJiao(g,150,350);
drawZhiJiao(g,250,350);
drawZhiJiao(g,350,350);
drawZhiJiao(g,100,400);
drawZhiJiao(g,400,400);
drawZhiJiao(g,50,200);
drawZhiJiao(g,450,200);
drawZhiJiao(g,50,350);
drawZhiJiao(g,450,350);
/**画炮和兵的背景*/
privatevoiddrawZhiJiao(Graphicsg,intx,inty){if(x!
=50&&x!
=450){
drawLeftZhiJiao(g,x,y);
drawRightZhiJiao(g,x,y);
}elseif(x==50){
drawLeftZhiJiao(g,x,y);
}elseif(x==450){
drawRightZhiJiao(g,x,y);
}
}
8.2定义棋子代码:
privateintselectedRow=-1,selectedCol=-1;//表示所选中的行和列和列
//画棋子
for(introw=0;row<10;row++){
for(intcol=0;col<9;col++){
initChess(g,row,col,chessman[row][col]);
}
}
/*初始化棋子*/
privatevoidinitChess(Graphicsg,introw,intcol,intvalue){
intx=(col+1)*50;
inty=(row+1)*50;
//画棋子
if(value>=1&&value<=14){
//定义画笔颜色
if(value<8){
g.setColor(Color.BLACK);
}else{
g.setColor(Color.RED);
}
g.drawOval(x-20,y-20,40,40);
MyChesschess=newMyChess(value);
StringchessName=chess.getMyChessName(value);
g.setFont(newFont("楷体",Font.BOLD,30));
g.drawString(chessName,x-15,y+12);
if(selectedCol!
=-1&&selectedRow!
=-1){
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawRect((selectedCol+1)*50-20,(selectedRow+1)*50-20,40,40);
}
}
}
8.3选择棋子
publicclassMyCanvesextendsCanvasimplementsMouseListener{
……
//有效范围,并且有棋子
if(row!
=-1&&col!
=-1){
if(temp==0){//红方
if(chessman[row][col]>7){
if(selectFlag==false){//第一次选中棋子
selectFlag=true;
selectedCol=col;
selectedRow=row;
}elseif(row==selectedRow&&col==selectedCol){//第二次选中该棋子
selectFlag=false;
selectedCol=-1;
selectedRow=-1;
}else{//选中己方的其他棋子
selectedCol=col;
selectedRow=row;
}
}else{//走棋}
repaint();
}
8.4走棋代码:
if(selectedRow!
=-1)
{
intvalue=chessman[selectedRow][selectedCol];
switch(value){
case8:
if(row==selectedRow){//车横着走时
if((col-selectedCol)>1){//向右走
for(inti=selectedCol+1;i
if(chessman[row][i]!
=0){
Obstacle++;
}
}
}
if((selectedCol-col)>1){//向左走
for(inti=selectedCol-1;i>col;i--){
if(chessman[row][i]!
=0){
Obstacle++;
}
}
}
if(Obstacle==0){
if(chessman[row][col]==5){
chessman[row][col]=value;
chessman[selectedRow][selectedCol]=0;
repaint();
JOptionPane.showMessageDialog(this,"红方已经胜利!
");
System.exit(0);
}else{
chessman[row][col]=value;
chessman[selectedRow][selectedCol]=0;
temp=1;
}
}
Obstacle=0;
}
if(col==selectedCol){//车竖着走时
if((row-selectedRow)>1){//向下走
for(inti=selectedRow+1;i if(chessman[i][col]! =0){ Obstacle++; } } } if((selectedRow-row)>1){//向上走 for(inti=selectedRow-1;i>row;i--){ if(chessman[i][col]! =0){ Obstacle++; } } } if(Obstacle==0){ if(chessman[row][col]==5){ chessman[row][col]=value; chessman[selectedRow][selectedCol]=0; repaint(); JOptionPane.showMessageDialog(this,"红方已经胜利! "); System.exit(0); }else{ chessman[row][col]=value; chessman[selectedRow][selectedCol]=0; temp=1; } } Obstacle=0; } break; case9: break; case10: break; case11: break; case12: break; case13: break; case14: break; }
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