日本动画这部至高无上盖世无双的神作打死皮克斯它也拍不出.docx
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日本动画这部至高无上盖世无双的神作打死皮克斯它也拍不出
日本动画这部至高无上、盖世无双的神作,打死皮克斯它也拍不出
看到标题,你们一定会说:
虹膜又来标题党了……
这样的吐槽,每天都收到,我们在后台看到,也会发笑,因为我们知道,读者其实是带着善意的包容在调侃这件事。
为什么要搞标题党,对,我们有时是会略微夸张一点,但说实话绝不会用欺骗性的标题。
我们心里清楚,对于最最忠实的那部分读者来说,标题党其实是没用的。
因为不管你用什么标题,他都至少会打开头条。
但确实有很多读者,看什么不看什么主要凭心情,对这部分人来说,标题在绝大多数时候就管用,它相当于起到一个促销的作用,把文章「卖」给更多人。
你们知道现在有多少人在写公众号吗?
据说上千万。
对眼球的争夺太激烈了,虹膜到如今虽小有成绩,但不进则退,不敢掉以轻心。
成立翻译组也是为了做得更好,为读者提供更多的优质内容和知识,关于翻译组的具体情况,请移步第四条。
要说今天标题党吗?
别冤枉好人。
《攻壳》和《攻壳2》加起来,称一句「盖世无双」,真的毫不过分!
最后面我们做了一个投票,听听大家的看法。
日本动画大师如云,前不久我们深入地介绍过今敏(点击链接),今天就来说说押井守和他的《攻壳》。
下面是押井守的长篇专访,也许是你在中文互联网上找到的关于这位奇才最深入全面的内容,让我们有机会了解这位大师的思想、技术和艺术。
范克里夫大尉整理、翻译、注释
押井守
1995:
「攻壳机动队」公映前夜
01电影的数字化现象
对我来说,数字化电影并不只是让电脑屏幕包办一切这么简单,它应该以一种高低搭配的电影制作理念为基础。
一句话,数字化并不只是画面层面的概念,它的价值更多地体现在综合性的电影制作体系中。
本次制作「攻壳机动队」也是如此,片中当然有我们所谓的高端技术如CG画面、数据的直接硬盘存储加工等步骤,但同样也经历了大量低技术含量的作业。
动画原本就是一种低技术含量的工作,其过程的核心还是纯粹的人力绘制。
等拿到手绘的卡件之后,再经过二次、三次加工,然后再用机器进行数字合成,进行进一步加工后出片,以上就是大致的制片流程了。
尽管看起来最后几道工序挺尖端的,但整体来说其技术含量仍很低。
近几年,动画的数字化逐渐成了大家津津乐道的热门话题,但我个人还是认为,至少从事演出家(译注:
负责现场统筹、演技指导、舞美监制等工作的职员)和导演工作的人士,不该对这项技术抱有过大的幻想。
我想从事直接绘画工作的人士之所以对数字化技术抱有期待,是因为它能够大大提高画卡的制作效率—以前需要多人合力才能完成的工作,如今一人就能独立完成了。
因此我完全能够理解绘师和动画员对数字技术的幻想(或者可以说是妄想),但为什么有一些身为演出家和导演的业内人士也会抱有同样的幻想呢?
我始终百思不得其解。
当数字技术成为一种现象时,作为旁观者或许能从中看到无限大的可能性。
但重要的是将新技术纳入自己的战略视点加以审视,而不是单纯地在一边看着新事物一边傻笑。
电影说到底是一种产业,如果不把经济原则也加以综合考虑,是无法顺利完成一部作品的。
当下,数字技术从某种意义上来说已经成了电影产业的画皮。
只要高喊一声「咱这回要用数字技术啦!
」就能相对容易地搞到投资,投资方也经常天真地以为只要「数字化」了这片子就一定能卖座。
我自然也利用了这些方面之处——既然大家都抱有这样的梦想,那我就跟着宣传的调子来。
这也是我动画制作理论的基础要素之一。
本次的作品中,起初我们也制作了一些完全用CG和3D技术绘制的画面,结果却因为过于「正确」完全无法用到片中。
这些画面缺乏临场感和真实感,最后它们不得不错过第一次出片,等待我们故意加入一些破坏平衡的要素再说。
经过了这样一番加工和修改,才初步酿造出「数字电影」的实感。
说白了,整天在电脑屏幕上捣鼓是搞不出像样的作品来的,你必须思考自己该如何活用这些画面,如何才能让它们从僵硬的电脑动画变为真正的电影画面?
如果无法确立这样的一套方法理论,那你辛苦做出来的素材将永远无法成为电影。
译者按:
押井说画面过于「正确」(死板而无个性可言)便不堪使用,和片中陀古萨和草薙素子有暗合之处。
陀古萨是个爱用老式左轮枪的普通刑警,没有公安九课这样的特殊办案经验,义体化程度很低的肉体也没有经过特殊强化,而且还拖家带口,因此不知为何自己会被调来和战斗力强大的九课要员合作。
素子回答:
「不管作为战斗单位有多优秀,要是所有部件的规格都一样,那将是整个系统的致命缺陷。
个人也好组织也好,特殊化要是搞过了头,就等同于慢性死亡了。
」
4℃的森本晃司用三百层图层制作的惊人影像从某种意义上来说是对新技术的一种正面回应—毕竟至今为止的赛璐珞画卡最多也就只能叠上个七八层而已,「图层」这个新技术打破了旧手法的藩篱,确实能够给我们带来全新的图像体验。
但即便电脑为我们带来了如此之多的方便,制作过程说到底靠的还是人的热情和耐性啊。
我本次的作品在一定程度上确实受惠于数字技术,一些步骤的效率提高了许多,但伴随着更多可供选择的技术手段,工作量也随之增多了。
就拿影像素材来说吧,这次是既有动画画卡也有出片完成的样本,既有数字合成的画面也有胶片摄制的部分。
加上素材的多样化也导致了色彩调整的复杂化。
结果,相比两年前制作的「机动警察2」,这次的工作量翻了一倍还不止。
因此对于数字技术的风潮决不能一昧地鼓掌欢迎,我们必须清楚地看到它带来的这些压力和负面影响。
当然,引入电脑之后,原本要十个人才能完成的工作如今一人即可独立包办。
有了这样高效的环境,制片现场的从业人数肯定能够大大减少,原本因为意见不同和个性原因可能产生的争执和资源浪费也能大为改观,对于坐镇现场的导演来说这绝对是件大好事。
但它的积极意义或许也就到此为止了,电脑和数字化将像过去电影史上的那些革新—如有声片和彩色胶片的出现—一样,让制片现场面临更多的设备和技术问题,演出家们的工作也会变得越来越繁重。
技术始终离不开一个能够有效发挥其功用的系统环境,只有当这套系统成熟、技术得以有效实用化之时,它的意义才能被体现。
从这层意义上来说,演出家的技艺即便在数字化时代仍有着重要的意义。
究竟要积攒多少影像素材才能满足摄制一个画面的需求?
谁来进行最终的判断?
是演出家和导演,或者—身为导演的演出家。
制片现场说到底还是他们的战场,演出家和导演对作品全局的把握、以及他们对各种问题的灵活对应在数字化时代仍旧是整个制片过程的核心所在。
没有这些灵魂人物的判断和指导,现场就只不过是个加工噪声的工厂,看上去很新潮很酷,可做出来的东西却肯定是败絮其中。
现在我们还处在过渡期,也就是摸着石头过河的实验阶段,想要让现场、人力和新技术完美结合可不是件容易的事儿。
(关于数字技术)我从「机动警察1」开始干到如今这也只是第三作而已,总算是(对数字技术)有了一点感觉。
总之这种东西,不亲自体验一下是无法把握好的。
但目前最重要的是,我们需要一种人—他必须能够清醒地把握住制作环境的实际情况,并据此来形成作品的概念、并将其制成影像作品。
换句话说,我们需要的是能够冷静看待并灵活对应新技术的演出家。
从这层意义上来说,电影的数字化尽管不失为一次重大变革—它也的确是重大变革,我也有种「能碰上这玩意儿,真是生在了好时候」的感觉呢。
但相对于过去有声电影的出现和彩色胶片的推广这些变革来说,数字技术的影响还远未够班。
它还不足以改变电影的本质,也可以说它只是「顺应大家期待而应运而生」而已。
02SF、近未来电影与「赛博朋克」
而新技术的一个成果便是这次的「攻壳机动队」。
关于这部电影的内容,我可以说至少它的主题和「赛博朋克」是完全无关的,影片探讨的是一个传统的话题。
就算世界观设定上时间已经前进到2029年,但街头巷尾还是摆着公用电话,片中出现的枪械也就是当今的技术水准,在艺术设定上我们也与「尖端」保持了一定的距离。
由此可以看出,片中的基调和所谓的「赛博朋克」可是相去甚远,再怎么看都更接近「机动警察」的风格。
说白了,那只是在现实的景观中揉入一些未来元素,勾勒出一个「今后可能会出现」的世界而已。
因此,我认为较为古旧的画风更适合影片的这种基调。
士郎先生(「攻壳机动队」漫画原作士郎正宗)也曾经提到过,数字技术给他的印象总离不开集成电路和用电烙铁拼起来的主板这些要素。
他的这种印象和现实中的数字化环境完全不是一回事,也欠缺作为「画面」的冲击力。
无论何时何地,最尖端的东西总是缺乏魄力的。
电影这种东西,未来题材或历史题材其实都是一码事。
如果你穿越得太过分太极端,那真实感便会荡然无存。
这两种题材都面临着同一个问题—虚构的剧情究竟应该和现实保持怎样的距离?
至于你拍的是未来题材还是历史题材,倒是无所谓的事。
硬要说的话,片中观众熟悉的东西越多,影片的感染力也就越强。
关于这一点,你比较一下「银翼杀手」和「越空狂龙」就一目了然了(笑)。
就制作方面来说,「越空狂龙」比前者耗费更大也拍得更累,但他们这样做出来的片子根本就是吃力不讨好。
从这层意义上来说,想要在电影荧幕上原汁原味地展现「赛博朋克」的感觉,我认为这几乎办不到。
就算大家总在谈论这个话题,但从未有人体验过的电脑空间究竟是什么样的呢?
我想说的是,我们怎么可能把没有人看到过的东西拍成电影呢?
真要做出来也不过和那种粗制滥造的影片里搭出来的天堂地狱场景是一路货色,就算你安排一个背上长着翅膀的天使啪嗒啪嗒地满天乱飞,观众也不会把它当真的。
要想让观众感受到电影的真实感和氛围,首先你得强制卸除他们这种先入为主的疑惑。
当然了,也有一些电影不必考虑那么多。
类似这样的作品中既包括那些快餐式的流行电影,也有像「太空英雌」这样的片子。
总的来说,快餐式的未来题材电影总是设定松散漏洞百出,这就是此类影片的基本需求。
但是,我认为如今的观众想看的却不是这种「松松垮垮留有余地」的片子,他们希望在影片中看到一个更加「切切实实触手可及的未来」。
因此在本次的作品中,尽管探讨的是一个有些沉重严肃的话题,但为了酿造出适当的现实感,我们在表现尺度上做了很大程度的自我限制。
结果成品真是有些平淡,我甚至怀疑自己是不是谨慎过头了。
不过之所以这样做,是因为我一直认为「近未来题材」和「SF」原本就是风马牛不相及的东西。
比如「机动警察」这部作品,怎么看它也不属于SF题材吧?
所以我说「攻壳机动队」算不上一部SF或是「赛博朋克」题材的电影,也是同一个道理。
03「银翼杀手」与被水半淹的香港
「银翼杀手」对本片的影响……应该还是有的吧。
我们在讨论初期设定的时候发现弄出来的东西全都像是在翻拍「银翼杀手」,搞得大家都很憋屈。
然后就是选择世界观的基调,想来想去我们就盯上了香港。
不过要是把香港原封不动地搬进影片那未免也太无趣了,所以就设定了一个半淹在水中的香港,就这样,制片工作才正式启动。
译者按:
押井守曾多次向「银翼杀手」致敬。
在「机动警察」的后期OVA系列(1990年11月22日—1991年4月23日发售,全16集)的第10集中(押井守担任剧本创作),太田功因为胡说八道惹怒同事被砸晕时做的怪梦,就复制了「银翼杀手」开场时Deckard在街头等吃饭的段子。
等自己真到了香港,这座城市给我的感觉就是:
在这里只有「当下」,是个马不停蹄的地方。
人们过去不曾有过半点闲心和玩乐的态度,在未来他们同样得不到这些东西。
这座快节奏的城市,强调的就是「现在」。
实际上香港带给我的这种感触成为了引导全片风格的关键。
在美工方面,我们几乎所有的精力都花在了绘制广告牌子上。
广告牌子虽然是个低技术含量的产品,但它提供的资讯量却不可小觑。
这是一个情报泛滥、被过剩的信息压得再也不会有未来的城市——亲眼看到那大片广告牌子的一瞬间,我的脑海中便烙下了如此的印象。
那是一种爆发过剩、扭曲朽烂的亚洲式的混沌状态。
但另一方面它又让人有种奇妙的感觉,仿佛在这座城市里,很多过往的事物被人有意从现实剥离掉了。
以这些奇妙的感触为基调,我决定并完成了全片大致的场景走向。
由于音乐方面我们特意追求民俗风格,因此在音效制作中没有使用数字技术。
因此展现给大家的是完全与数字世界迥异的民俗(或者可以说是土风吧)音乐的世界。
此外我们希望在音乐风格上避免让观众联想到现实世界中的特定国家或文化圈子,所以把自己也累得够呛。
因为这意味着很多种乐器将无法在配器时使用。
接下来的问题就是如何在影像中有效地表现人的生理现象了。
这包括心脏的跳动声和呼吸声等,也就是通常被称作体内音的要素。
我们从比较简单的录制方法入手,如配合心脏的跳动声让画面略为抖动。
不过,虽然刚动手的时候我们信心十足想要搞出各种各样的特效来,最后却因为一一试行的时间实在不够而狼狈收场,结果只是把录完的东西填进片中了事。
嗯,这方面我们究竟是出色完成了呢?
还是彻底搞砸了?
其实现在我是两种感觉兼而有之呢。
04日本动画:
不切实际的幻想
由于制片费用中有三分之一的海外投资,因此「攻壳机动队」将在日美英三国同时公映。
但即便如此,我都对「海外公映」这件事没什么特别的感觉—制片时如此,现在亦是如此。
我认为电影说到底还是无法跨越国境的东西。
特别是我的电影,因为那些作品中都有大量的对白,而我为了情节需要也特意使很多用词都带有多种含义和目的。
要想让海外观众理解我的这种调调,可不是件容易事儿。
正是由于现实存在的这样一种文化障壁,日本动画归根到底还是「日本」的动画。
有人说本次将要公映的作品由于涉及到「电脑题材」啦、「近未来题材」啦,所以应该具有超越国境的魅力,我要说这实在是个错觉。
我在片中有意刻画出的「亚洲式」的氛围并不是为了去海外取悦洋人,而是我自「机动警察」以来一直坚持的风格延续,那应该说是一种「自成一派、具有极强感染力的亚洲情结」吧。
译者按:
「攻壳机动队」于1995年11月18日公映,在日本的业绩很一般,但在欧美得到较高的评价,录像带仅在美国市场就售出一百万盒以上。
但是在影响力方面仍属小众,对于日本国内后来对本片在欧美业绩的夸大,押井守说:
要知道,尽管「攻壳」在欧美算是一炮打响,但在美国基本都是放在小型电影院上映的,用我们的话说就是「arttheatre」,片子无法打入大型影城。
「arttheatre」听起来很棒,但我到现场看过以后觉得那其实就是小众的艺术剧院。
当然,自己的影片能在这样的影院上映,我个人还是很开心的。
但问题在于日本国内并不知道这些实际情况。
结果大家都在说「Billboard榜首」,却不知道这只是外表光鲜而已。
「Arttheatre」这名头听起来很棒,但我到现场看过以后觉得那其实就是小众的艺术剧院。
当然,自己的影片能在这样的影院上映,我个人还是很开心的。
但问题在于日本国内并不知道这些实际情况。
结果大家都在说「Billboard榜首」,却不知道这只是外表光鲜而已。
我从不认为御宅文化能够远涉重洋普照海外,也不觉得它能在大洋彼岸成为一种大众文化。
我的看法是,肯看动画片的,终究也只不过是一小部分特定人群罢了。
至少,动画作品的创造者们不该对御宅族的普及化和大众化抱有什么不切实际的幻象。
所以呢,这部片子在日本公映,只有宅人们才会买票来看;而拿到美国去放,来看的同样也只会是此道中人而非普罗大众。
当然,就像我们能从卡梅隆的影片中汲取灵感一样,卡梅隆要是看了日本的动画或许也会有同样的收获。
我认为类似这样的业内人士之间对影片主题和制作手法的交流确实是有可能实现的。
但要问我想通过作品对美国的观众们说些什么、想表达些什么的话,我只能回答「其实没什么想说的」。
在这个场合,影片只是我提供的商品,如果观众喜欢,那就请掏钱来看吧。
至于要说美国观众应该如何观看这部影片,我的意见是:
放轻松随便看,就像我们日本人平常随随便便地观看欧美电影那样就行啦。
我们(日本人)在观看美国拍摄的越战片时可从没有认真过,今后肯定也做不到。
此外,对于描写中国大陆和香港的大家族生活的影片,我们的态度也是一样的。
尽管日本观众可以在脑中想象影片情节的社会背景,但他们不可能对影片所要表达的核心理念有什么根本性的理解。
文化的障壁和语言的障壁—要是在观影时忽视这些切实存在的阻碍,而试图仅凭天马行空的幻想去「理解」那些作品,反而更容易差之千里。
或者说,抱着这种心态去观影的人士,或许根本没有理解「电影」这个东西的含义吧。
看电影最好的方式就是排除杂念,用一双干巴巴的眼睛直接去看,这一点,我也希望自己能够做得到呢。
05「攻壳机动队」:
对近未来的预感
技术的发展总是不留余地迅猛之前的。
同时,在技术发展的过程中,我们或许会经历各种各样的丧失与遗弃。
总之,这个过程本身并无好坏之分。
而对新技术,我始终是抱着一种拿来主义的态度。
不过,尽管我对技术革新积极接受,但还是感到自己也因此失去了很多东西。
所以呢,苦是吃过,但还没到恨到想要砸电脑泄愤的地步。
和当今的数字化潮流一样,过去的日本也曾掀起过名为「电化」的风潮。
在那个年代,家用电器不断涌入寻常百姓家,真是个满溢着「近未来」之感的时代啊,不过我还是觉得当时的状况和如今的数字化现象并不能等同视之。
过去,人所要求的技术提供的便利只是两倍三倍地提高效率,而如今对效率的要求已经提高到以二次方三次方来计算了。
但时间总是有限,人的能力也一样。
结果为了囫囵吞下新技术的成果和便利,我们不知不觉就抛弃了另一些东西作为代价。
那么,被我们弃之不顾的究竟是些什么东西呢?
也该有人把它们翻出来鉴别一下吧……我并不是说要阻止这种不可避免的丧失,只是觉得至少我们该回过头去看看,自己为了达到目的究竟丢弃了什么?
译者按:
这里的「电化」指日本于60年代开始的家电普及化现象,是日本进入消费时代的标志。
如照片中所示,家电在日本的普及起步于自动搅拌机和洗衣机的平价供应。
根据经济企划厅的统计,在1958年时,日本的洗衣机普及率为25%,到1961年即跃升到55%,1965年时已达到70%;电冰箱的普及率在1958年时仅为3%,1961年即跃升到25%,1965年时已接近70%。
但伴随着生活质量的提高和经济发展,家庭生活方式的巨变、安保问题、劳资冲突的加剧、公害问题的深化也浮出水面,消费行为被意识形态化为战后民主主义的精神价值观控制,社会组织和机构帮派林立武斗成风,日本也进入了一个社会运动风起云涌的多事之秋。
战后第一代婴儿潮末期出生的押井守就在如此环境下开始了自己的青春期,对于广义战后时代的看法,在「立食师如是说」一书收录的的笠井洁-押井守对谈录「革命之火为何熄灭」中有所涉及。
相对于「攻壳机动队」中较为隐形的「战后」史观,押井在「机动警察2」和「立食师列传」中更为深入。
但这种提议终究会被看做停滞、保守和后进而招人嫌恶。
看看如今的电脑杂志,满纸的技术革新突飞猛进,丝毫没有想停下来的意思。
但它们的基调无非就是在廉价的基础上,提供更大的存储容量、更快的处理速度、更加紧凑的设计,而对此大家也都乐于接受。
而在这条革新的道路前方究竟还有什么在等着我们呢?
我认为,要是有人肯坐下来认真思考验证一下这个问题,那肯定会发现问题一箩筐。
我试图捕捉这种离经叛道的情绪,而这部影片就是探讨的结晶。
从这层意义上来说,本片的剧情也可算得上是情感丰富、跌宕起伏了。
在制作过程中我也曾多次真情流露,在我身上这种事儿可很少发生。
不过我想这或许是自己独自一人赶赴片场工作,和爱犬分居两地的缘故吧(笑)。
起初,我们将本片的主人公设定为一个超凡之人,她最终超越了自我上升到了一个更高的境界,可以说,对她的描写是完全正面的、肯定的。
而「傀儡师」这个角色的设计上则留有余地,祂究竟是上帝还是魔鬼?
对于这一点,我们未作揭示,而最终对祂的描写变得非常灰暗。
不过,至少有一点我可以肯定:
她(指「攻壳机动队」的主人公草薙素子)确实勇武过人,敢于向未知踏出自己的脚步;但即便那个世界中没有这样一个人物,也不会对整个社会的走向产生任何影响。
变化是确实存在的,接下来总会有人觉醒,起先可能只是一两个人,但到了最后,所有人都会像她那样向前迈出自己的步伐。
至于这种可以预见的觉醒究竟是否源自片中草薙素子深层自我意识中的灵光一闪呢?
这可就不好说了。
也许迈出这一步去,等待着他们的是地狱也说不准呢。
这种事情么,向来都是当局者迷……总之,我将影片的结尾定格在主人公向未知迈出脚步的瞬间。
但她在另一边又将看到些什么呢?
对我来说,这仍是一个谜。
原载于月刊「连线」日本版1995年11月号
2000:
回首再看「阿瓦隆」与「G.R.M.」01自我肯定的结晶「阿瓦隆」
记者:
从「攻壳机动队」红遍全球、又经过「G.R.M.」抱憾流产,现在您终于完成了「阿瓦隆」。
那么能否请您回顾一下这五年的光阴?
押井:
实话说,「攻壳机动队」在欧美上映后,曾有那么一段时间我常自问「人生难道真的会从此大转折啦?
」所谓的人生转折当然不是说我个人能赚个盆满钵满,而是从自己职业的角度来说,从此制片环境是否将会大为改观的问题。
那时候真的是做了一场黄粱大梦啊。
突然间好事纷纷找上门来,特别是好多美国制片人都跑来对我表示祝贺。
不过我也不知道到底有什么喜事(笑)。
因为现实情况是,「攻壳」在日本算不上一炮打响,上映的时候,票房也没有传说中那样好。
所以我是完全搞不懂为什么大家如此兴高采烈。
记者:
您的意思是您从业内得到的评价和社会上所给予的评价之间,存在着巨大的落差吗?
押井:
算是吧,不过既然已经被捧上去了,那索性便顺水推舟,着手做做自己喜欢的东西。
然后(万代)便成立了DigitalEngine,开始准备制作「G.R.M」,所以说到开始筹办「G.R.M.」为止,一切都还是比较积极的。
但是投资商却中途开溜了。
片子的规模搞这么大可不是我的本意,是对方(投资商)自说自话吹起来的泡沫,一开始他们就说制片费用有45亿、甚至50亿日元呢。
记者:
当时这片子的消息甚至还上了体育报纸吧,标题是「向好莱坞宣战」。
押井:
这个消息见报之前,投资方一度把制片费用提到了70亿日元呢,反正听到这个我是不太相信自己的耳朵。
然后呢,金额下降到40亿、又滑到20亿,最后终于被腰斩,南柯一梦终有醒时啊。
不过,作为整个事件的当事人,我也学到了不少东西。
那就是,在日本制作电影,其收益毕竟是有限的。
不管你的野心多大,以日本国内实际的电影放映场馆数量与拷贝配片机制来看,最多也只能赚回20亿日元左右。
由于产业结构的限制,你无法赚得更多。
再来看看海外市场,从「人狼」的良好业绩来看,在欧洲是有成功机会的,而在美国则不然,因为他们的市场对外国影片有着诸多限制,你的作品无法得到公平对待。
说到美国的电影产业—也就是好莱坞,它渗入了美国传统的孤立主义。
新来的人想要趟这潭深水,谈何容易。
记者:
不是已经荣登Billboard榜首了吗?
即便这样也没法打进美国市场吗?
押井:
要知道,尽管「攻壳」在欧美算是一炮打响,但在美国基本都是放在小型电影院上映的,用我们的话说就是「Arttheatre」,片子无法打入大型影城。
「Arttheatre」这名头听起来很棒,但我到现场看过以后觉得那其实就是小众的艺术剧院。
当然,自己的影片能在这样的影院上映,我个人还是很开心的。
但问题在于日本国内并不知道这些实际情况。
结果大家都在说「Billboard榜首」,却不知道这只是表面好看而已。
而且一传十、十传百,最后把我给捧成了「数字电影的旗手」。
我自己并不认同这一点,而且这种说法也让我挺头疼的。
记者:
但不管怎样,我们认为在日本的电影业界,押井先生确实不愧为数字电影的旗手啊。
押井:
嗯,我当然很喜欢数字技术。
毕竟自从决心用数字技术制作电影,到现在已经五年有余,这期间在制作开发经验方面也是受益颇多。
就这一点来说,在当今日本深得数字电影精髓的人士中,我自认能占有一席之地。
但我个人可是从没有刻意去赶数字技术的潮流。
说到底我投身数字技术也是迫不得已,在完成「攻壳」之后我就没有赛璐璐动画的业务了,不得不转投数字电影这一块。
「要是和那些素未谋面的特摄制作人、CG工作室一起干,究竟能搞出些什么东西来呢?
」—我是抱着这样的想法开始摸索的。
这部片子(G.R.M.)的拍摄过程可以说是摸着石头过河,并不是大家想象中的那样舒服。
我们自己扛摄像机,还得请亲戚朋友来帮忙才能完成摄制,可以说制作现场很像是在搞个人电影。
结果影片中途流产,我也不得不承认自己的失败。
白花了8亿日元的资金,也浪费了我三年的时间。
记者:
「G.R.M.」筹备阶段花掉的费用就超过了「阿瓦
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