10 材质和贴图.docx
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10 材质和贴图.docx
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10材质和贴图
第十章材质和贴图
10.1材质:
1.材质编辑器界面简介
2.赋加材质的两种方法:
A.将材质球拖拽给物体
B.选择“赋加材质”的按钮
3.同步材质(热材质)
4.材质球分为三个区即:
阴影区:
Ambient:
光源照射最弱的一个区域
过渡区:
Diffuse:
用来决定材质本身的颜色
高光区:
Specular:
用来决定材质高光区的颜色,大部分用于白色
Specularlevel:
高光强度
Glossiness:
反光面积,值越小面积越大,值越大面积越小.
Soften柔和,用来柔化反光区的边缘部分
Self-lllumination:
设置材质自发光(Color:
当勾上时设置材质自发光的颜色)
Opacity:
不透明度用来设置材质的透明程度,数值越小越透明,数值大不透明.
6.BackLight:
背面灯光(可以关闭或打开)
BackGround:
背景主要用来观察透明材质的效果
2-Sides双面选项既赋给物质的内表面,又赋给物质的外表面.
Wire:
线框结构打开时物体变成线条物体本身不变形
二.Lattice:
结构框.调整器
1.注:
当Wire:
不好时,可进入修改面板----More----Lattice结构框调整器
2.Joints:
节点
JointsOnlyfromVertices:
仅仅只显示节点
3.Struts:
支柱
StrutsonlyfromEdges仅仅只显示结构支柱
Tetra:
四面体Octa:
八面体Lcosa:
十二面体
10.2同步材质和非同步材质
在材质编辑器中将一个材质指定给场景中的物体后,该材质即成为一个同步材质,同步材质的修改会同时影响场景中使用该材质的物体。
10.2.1 取消同步材质
1.使用
(拷贝材质)
●在材质编辑器中24个材质球都可使用相同的名称,但在场景中所使用的材质名称必须是唯一的。
●如果当前材质与场景中的已有材质同名,则弹出对话框:
Replaceit(替代它)/Rename(重命名)
2.使用
(恢复材质)
恢复材质对话框:
对场景和材质样本都有效:
(该材质仍是同步材质)。
仅对样本材质产生效果:
(并成为非同步材质)。
10.2.2同名材质
当材质球与场景中的已有材质同名时,水平工具栏的
(替代材质)可使用,用当前的“同名材质”替代场景中已有材质,并自动成为同步材质。
10.3常用参数
一.ExtendendParameters:
扩展参数面板
1.AdvencedTransparency:
透明材质的设定参数
Falloft:
衰减
In:
内衰减,由边缘向中心增加透明程度,(适合做玻璃的材质效果)
Out:
外衰减,由中心向边缘增加透明程度(适合做云雾和烟雾的效果)。
2.Type:
过滤类型
Filter:
过滤色根据过滤色在背景色上的倍增色来确定透明材质表面的颜色
Subtractive:
减去以背景色做递减色彩,拿背景色减去透明材质过渡色的颜色
Additive:
递增拿背景色加上透明材质过渡色的颜色
二.Maps:
贴图(使材质显示纹理)
Diffusecolor:
过渡色通道
Bitmp:
位图Offset:
位移Titing:
重复
Mirror:
镜像U:
水平V:
垂直
Angle:
旋转角度U:
水平V:
垂直W:
景深
BitmpParameters:
位图参数设置
Viewimage:
查看图片Apply:
应用
三.Generatemappingcoords:
指定物体贴图坐标
Uvwmap:
贴图坐标
Planar:
平面式贴图赋给物体的上表面和下表面
Cylinder:
圆柱体贴图由物体的侧面的边缘开始贴图
Spherical:
球形贴图方式,由物体侧面开始上下收缩包裹物体,针对于球形或曲面造型的物体。
Shirkwrop:
收缩包裹式贴图,由上往下收缩包裹物体,它是针对于球形或曲线造型的物体。
Box:
六面全贴图
Face:
面贴图,给物体的每一个面片贴上一幅贴图
Fit:
匹配
10.4保存和取出材质
10.3.1 使用材质库
1.保存材质
2.取材质
3.BrowseFrom(浏览)
materiallibrary(材质库):
显示各材质库中的材质与贴图。
materialeditor(材质编辑器):
显示材质编辑器中的24个样本材质球。
activeslot(动态样本):
显示在材质编辑器中,当前所选定的样本球的名称。
selected(所选择的):
显示在场景中所选择的物体的材质。
scene(场景):
显示场景中所有的材质。
new(新材质):
上半部分为材质类型。
下半部分为贴图类型。
注意:
可使用吸管直接提取场景中的材质,放置到样本球中来。
4.创建个人材质库
先删除当前材质库中全部材质,再将编辑好的材质样本球拖至材质库中,最后在File栏中单击SaveAs..(另存为)。
10.5特殊质感
1.金属材质
Metal(金属):
方式一:
使用“假”反射贴图(渲染速度快,不需要长时间的光学计算)
方式二:
使用“真”反射贴图(长时间的光学计算,渲染速度慢,但效果逼真):
可选择“Render/RaytraceSetting”(渲染/光线追踪设置)调节重复次数。
2.Anisotropic各项异性
表现多重的、长条形的高光效果,常用来表现被擦拭过的金属。
点击Maps中Reflection(反射),选择图片,并调节Blur(模糊)和Bluroffset(模糊偏移量)
分别设置DiffuseLevel(过渡色级别),控制过渡区的亮度。
3.TranslucentShader(半透明材质)
制作玉石效果。
1)选择TranslucentShader(半透明材质);调节过渡色和高光色为玉石色,并设置高光控制区域。
2)将TranslucentCor(半透明色)调节为与玉石相符的色彩。
3)点击Maps中Reflection(反射),选择Raytrace(光线追踪)方式。
10.6 贴图方式
通过贴图来代替环境色、过渡色、高光色,或用来影响材质的自发光性质、透明度、立体感等。
重点:
过渡色贴图、自发光贴图、不透明度贴图、凹凸贴图、反射贴图、折射贴图。
10.5.1DiffuseColor(过渡色)贴图
用贴图取代过渡区颜色。
大多数情况下指定Bitmap类型。
1.设置过渡区贴图
2.取消过渡区贴图
●取消勾选。
●None长条拖曳覆盖。
10.5.2Self-Illumination自发光贴图
将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面,通过贴图的颜色亮度控制材质的自发光强度(白色发光,黑色不发光)通常仍需配合DiffuseColor贴图使用。
10.5.3Opacity不透明度贴图
用贴图的颜色值控制物体表面的透明区域(白色完全不透明,黑色完全透明)介于两者之间的颜色使物体表面半透明。
仍需配合DiffuseColor贴图。
●注意:
两个位图文件的画布大小应相同。
黑白图像为RGB模式,如果使用CMYK模式,纯黑色进入3DSMAX中只能产生半透明效果。
10.5.4Bump凹凸贴图
凹凸贴图利用图像的明亮度控制物体表面的立体感,白色区域使物体表面凸起,黑色区域使物体表面凹陷,中间色产生过渡。
凹凸贴图的缺点是产生的凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸。
10.5.5Reflection反射贴图
在3DSMAX中有三种不同的方式制作反射效果:
●基础贴图反射:
指定一张位图或程序贴图作为反射贴图,这种方式的运算速度最快,但效果最不真实,通常用于制作金属材质。
●自动反射:
自动反射方式又分为两种,Reflection/Refraction(反射/折射)贴图类型和Raytraced(光线跟踪)贴图类型,他们均可以将物体周围的场景和背景反射到物体表面。
Reflection/Refraction(反射/折射)贴图类型必须应用于球体柱体等曲面上才能得到比较真实的效果,Raytraced(光线跟踪)贴图类型可以在任何物体表面形成真实的反射效果,但渲染速度很慢。
●平面镜像反射:
使用FlatMirror(平面镜像)贴图类型作为反射贴图,必须应用于一组水平表面。
10.6贴图坐标
当前物体若被进行了修改,自身的贴图坐标可能丢失,或者想更有力地控制贴图,可以为模型增加以下贴图坐标。
UVWMap(UVW贴图坐标)、Mapscaler(贴图放缩空间扭曲)。
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