五年级下册信息技术三维目标教案清华版.doc
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2012——2013学年度第二学期
清华版信息技术小学五年级下册教案
第一单元《数字艺术家》
单元总述
单元教学目标:
本单元有7课内容,主题是“数字艺术家”,从Scratch软件的界面组成、涉及的一些重要的基本概念、基本的程序设计思想开始介绍,向学生展示了一个所见即所得的程序设计软件。
介绍了Scratch中重要的概念:
角色、造型、随机数、链表、字符串,介绍了程序结构:
有限次循环和无限次循环、“如果”结构;初步介绍了指令模块区的一些功能菜单:
动作、控制、外观、声音、画笔等,完成第一单元的学习后,学生将掌握基本的程序设计的基础知识,能够根据需求编写一些简单的程序。
单元内容简析:
1、《百变造型———角色和造型》
了解本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;认识Scratch程序编写软件,会启动该程序;会保存所编写制作的成品;认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;理解什么叫程序设计;会将自己的想法用指令在脚本区中实现;
2、《旋转色彩———循环、动作和图章》
会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;会清除画笔、会更换笔刷的种类;理解无限次循环结构;要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。
3、《随机魅色———随机数、坐标和限次循环》
会使用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:
如当前坐标位置;会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;会为角色颜色特效进行设置。
4、《音画时尚———演奏音符和声音的可视化》
会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;会使用Scratch制作钢琴乐器;记忆中央C的数值,记忆do~xi七个音符所对应的数值;设计程序实现按下1~7键即可播放do~xi音符;设计程序实现播放音符变颜色;设计程序实现弹奏曲子完成一幅画
5、《色辨成音———“如果”结构和“广播”指令》
学会识别色块到识别一行色块,循序渐进;会在脚本中使用“如果”结构和广播指令;
6、《奇趣故事———链表和字符串》
会为链表增添数据,会引用链表的任意项;会使用字符串操作连接字符,用新的链表记录结果;
7、《酷我剧场———时序控制》
会控制角色出场时间;会用漫画格子辅助设计故事。
单元课时分配:
第1课时、《百变造型———角色和造型》
第2课时、《旋转色彩———循环、动作和图章》
第3课时、《随机魅色———随机数、坐标和限次循环》
第4课时、《音画时尚———演奏音符和声音的可视化》
第5课时、《色辨成音———“如果”结构和“广播”指令》
第6课时、《奇趣故事———链表和字符串》
第7课时、《酷我剧场———时序控制》
单元总课时数:
七课时
第1课百变造型——
角色和造型
【教学内容分析】
本课的学习内容是基础内容,主要是对Scratch软件的启动和保存方法、界面结构及各组成部分的作用、程序设计的基本思路等进行一个介绍,其中对于如何从指令模块区把能实现程序设计想法的模块拖拽到脚本区的方法进行了介绍,将程序设计的思路如何用模块中的控制命令去实现脚本做了实例讲解。
另外,介绍了Scratch是一款编程语言,用来编写应用程序的。
学习编程语言,是一个锻炼逻辑思维能力和提高计算机使用水平的过程,学生要树立好良好的学习习惯和用程序是实现功能的概念。
【学生情况分析】
Scratch软件对于学生来说是一个全新的事物,和以往学习过的应用软件不同,Scratch是一款编程软件,对于程序的概念要向学生作一个介绍,要让学生明白用程序实现功能这个新的思维;另外,对于软件总出现的一些全新的概念如模块、脚本、指令等,需要慢慢让学生去学习和体会。
【教学目标】
知识与技能:
1、了解本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;
2、认识Scratch程序编写软件,会启动该程序;
3、会保存所编写制作的成品;
4、认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;
5、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;
6、理解什么叫程序设计;
7、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;
过程与方法:
对于全新的软件,在最初的学习阶段以教师讲解和学生学习为主,重点放在学生学习兴趣培养上,让学生爱上学习这款软件。
情感态度与价值观:
培养学生思维能力和组织能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。
【教学重难点】
重点:
1、认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;
2、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;
难点:
1、理解什么叫程序设计;
2、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;
【教学策略与方法】
讲授法、探索法。
【教学资源及环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学
环节
具体安排
教师活动
学生活动
导
入
激趣导入
教师:
演示已经准备好的游戏(也可请学生一起进行游戏的):
为公主换装,激发学生学习兴趣,吸引学生学习注意力,引出本课教学任务:
设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。
介绍设计该小游戏所使用的软件:
Scratch。
学生:
进行有戏的玩法示范;
学生:
认识Scratch软件;知道Scratch软件的作用和属性---是一款变成语言,用来编写应用程序。
新
授
开始学习
一、启动Scratch
教师:
为了完成我们今天的教学任务:
用代码实现造成的切换,我们一起来认识一下我们的新朋友:
Scratch软件吧。
步骤1:
执行“开始”---“所有程序”---Scratch,启动Scratch软件。
二、认识Scratch工作界面
教师:
同学们,Scratch软件的组成界面是比较简单的,一共由10个部分组成,有我们熟悉的标题栏、菜单栏和工具栏外,有一些我们不熟悉的组成部分,请同学们参见教材3页图1.4,对软件界面进行一个初步的了解。
在了解各个界面组成部分之后,我们要对每一个部分的作用也进行一个初步的了解,请同学们参加教材4页第2点文字介绍,和老师一起来认识它们。
三、造型设计
教师:
请同学们看到角色列表区中的角色1---小猫咪,它是Scratch启动后默认的角色,也是Scratch软件的图标,今天我们要设计的是一个变脸的小游戏,所以让我们先绘制出不同的脸吧。
(教师演示)
步骤1:
右击角色列表框中的Scratch默认小猫角色,选择“删除”命令;
步骤2:
单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”,选择“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色版中选择白色,用颜色填充工具填充整张脸;
这样,在角色资料列表中的“造型”选项卡,我们就可以看到刚才我们绘画的这个新的角色的第一个造型了,同学们也来试试吧。
既然是变脸,一个造型是不够的,同学们继续绘画出第2个、第3个、第4个造型吧。
四、程序设计
教师:
同学们,准备工作已经做好,现在我们要让“变脸”这个功能能够实现,就需要设计一个程序是实现它,首先我们要明确的是,我们要实现的功能是什么?
了解了要做什么之后,请同学们注意观察老师怎么去实现它(教师演示)
步骤1:
单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区;
步骤2:
单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本区。
步骤3:
测试程序:
双击脚本块运行。
五、保存作品
步骤:
执行“文件”---“存档”命令,以“变脸”为文件名进行保存。
学生:
尝试启动Scratch软件
学生:
熟悉软件界面构成和各组成部分的位置。
学生:
初步了解各组成部分的功能和作用。
学生:
理解Scratch中的角色、造型。
注意观察老师操作。
学生:
完成角色1的第一个造型的绘画。
学生:
参见教材5页“第3步”,在老师引导下完成另外3个造型的绘画。
学生:
思考,回答。
(当我们单击角色脸的时候,实现4个脸之间的切换)
学生:
尝试操作。
学生:
完成的学生保存作品。
小结
小结今天学习的各个知识点;
带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。
学生:
提出疑问。
板书
第1课、百变造型
------------角色和造型
一、启动Scratch
二、认识Scratch工作界面
三、设计造型
四、程序设计
五、保存作品
布置作业
完成“创作天地”;
【教学反思】
第2课旋转色彩——
循环、动作和图章
【教学内容分析】
本课将介绍一种程序结构:
无限次循环,用以实现循环操作,程序要实现的效果是使用漂亮的笔刷绘画出美丽的图画,要求按下鼠标时笔刷能够旋转起来并始终移动到鼠标的位置,而笔刷的艺术效果可以通过图章功能来实现。
【学生情况分析】
从上堂课学习的效果来看,学生的学习兴趣是浓厚的,Scratch软件能够吸引学生进行程序设计学习的探索,鉴于Scratch的程序设计过程完全是可视化的,不需要学生编写代码,而是直接使用已经编辑好代码的模块来组合,学生学习难度得到很大程度上的降低,但却可以实现非常奇妙的功能,学生学习兴趣是浓厚的。
【教学目标】
知识与技能:
1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;
2、会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;
3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;
4、理解无限次循环结构;
5、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。
过程与方法:
创建角色和绘画造型由学生参见教材自己完成,教师只对作品的设计思路进行引导和讲解,重点放在学生对作品设计思路的培养上。
情感态度与价值观:
培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。
【教学重难点】
重点:
1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;
2、会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;
3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;
难点:
1、理解无限次循环结构;
2、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。
【教学策略与方法】
讲授法、探索法。
【教学资源及环境】
多媒体教室、Scratch软件;
【教学过程】
教学
环节
具体安排
教师活动
学生活动
导
入
激趣导入
教师:
演示(同时请学生
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- 关 键 词:
- 年级 下册 信息技术 三维 目标 教案 清华