java扫雷游戏课程设计报告详解.docx
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java扫雷游戏课程设计报告详解.docx
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java扫雷游戏课程设计报告详解
Java课程设计报告
姓名
学号
院系
班级
专业
1.设计内容及要求
1.1扫雷游戏的基本要求
Windows2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:
(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G然后M)即可,此时双击右键并可出现“?
”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
1.2需实现的主要功能
(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;
(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;
(3)用户可以选择是否有音效;
(4)自动保存扫雷英雄榜;
2.需求分析
2.1扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:
CardLayout布局,采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2.2雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:
mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。
标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。
图2-1MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。
用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。
(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法
(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。
(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。
当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3)show()方法是一个递归方法。
actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。
(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。
所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。
综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。
2.3音效的设计
music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。
下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame类之间组合关系的UML图如图2-2所示。
图2-2MineArea类的UML图
2.4排行榜设计
LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。
LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。
标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。
图2-3LogDialog类的UML图
3.总体设计
3.1总体功能图
图2-4总体功能图
3.2总体流程图
图2-5总体流程图
4.主要功能设计流程
4.1雷区设计流程图
图2-6雷区设计流程图
4.2音效设计流程图
图2-7音效设计流程图
4.3排行榜设计流程图
图2-8排行榜设计流程图
5.代码实现
5.1类之间关系图
图2-9类之间关系图
5.2运行效果图
图2-10运行主界面效果图
图2-11游戏失败效果图
图2-12自定义雷区效果图
图2-13游戏胜利效果图
图2-14扫雷英雄榜效果图
5.3程序打包发布过程
可以使用jar.exe命令制作JAR文件来发布编写的软件。
(1)首先用文本编辑器,如Windows下的“记事本”,编写一个清单文件:
Mymoon.mf
Manifest-Version:
1.0
Main-Class:
MineGame
Created-By:
1.5(SunMicrosystemsInc.)
将Mymoon.mf保存到G:
\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33中,即和应用程序所用的字节码文件保存在相同的目录中。
注意:
清单文件中的“Manifest-Version:
”和1.0、“Main-Class”和主类MineGame之间以及“Created-By:
”和1.5之间必须有且只有一个空格。
(2)生成JAR文件。
G:
\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33\jarcfmGame.jarMymoon.mf*.class其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示清单文件的名字。
可以将Hannoi.jar复制到任何一个安装了Java运行环境(版本号需高于1.5的计算机上)的计算机上,用户用鼠标双击该文件的图标就可以运行扫雷游戏。
6.总结与说明
这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。
经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。
编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。
感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!
并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西,不需要每次都抄袭别人的,只有自己的才是最珍贵的!
7.部分原代码(见附录2)
importjava.awt.event.*;
importjava.math.*;
importjava.util.*;
importjavax.swing.*;
//程序入口
publicclassJavaClearBomb{
publicstaticvoidmain(Stringargs[]){
DrawInterFaceDIF=newDrawInterFace();
DIF.RandomMine();
}
}
//生成界面
classDrawInterFace{
//地雷标志,0无雷,1有雷
privatestaticintfmine[]=newint[81];
//右键记录标志
privatestaticbooleanrmouse;
//用来存放总地雷数
privatestaticintfcount=10;
//存放剩余地雷数
privatestaticintrcount;
//存放随机生成的数
privatestaticintr[]=newint[10];
//记录标签是否翻开标志
privatestaticbooleanappear[]=newboolean[81];
//记录时间
privatestaticlongtime=0;
//标记线程
privatebooleanstop=true;
//标记又右键
privatestaticbooleanrightclick[]=newboolean[81];
privateFramefr;
privateMenum1,m2;
privateMenuBarmb;
privateMenuItemmi11,mi12,mi13,mi14,mi15,mi19,mi110,mi21,mih;
privateCheckboxMenuItemmi16,mi17,mi18;
//用CardLayout来放置按钮和标签,plbmine里包含lbmine和btmine,为了实现CardLayout的功能
privatePanelpup,pdown;
privateLabellbleft,lbright,lbover;
privateButtonbtagain,btexit;
privateJButtonbtstart;
privatestaticButtonbtmine[];
privatestaticLabellbmine[];
privatestaticPanelplbmine[];
privateintminenum=0;
privateintmine[]=newint[10];
privatestaticCardLayoutCLayout=newCardLayout();
privateDialogdigOver;
publicDrawInterFace(){
//生成菜单栏
fr=newFrame("扫雷");
mb=newMenuBar();
fr.setMenuBar(mb);
m1=newMenu("游戏");
m2=newMenu("帮助");
mb.add(m1);
mb.setHelpMenu(m2);
mi11=newMenuItem("开局");
mi12=newMenuItem("初级");
mi13=newMenuItem("中级");
mi14=newMenuItem("高级");
mi15=newMenuItem("自定义");
mi16=newCheckboxMenuItem("标记");
mi17=newCheckboxMenuItem("颜色");
mi18=newCheckboxMenuItem("声音");
mi19=newMenuItem("扫雷英雄榜");
mi110=newMenuItem("退出");
mih=newMenuItem("攀枝花学院");
mi21=newMenuItem("09计算机杨科");
m1.add(mi11);
m1.addSeparator();
m1.add(mi12);
m1.add(mi13);
m1.add(mi14);
m1.add(mi15);
m1.addSeparator();
m1.add(mi16);
m1.add(mi17);
m1.add(mi18);
m1.addSeparator();
m1.add(mi19);
m1.addSeparator();
m1.add(mi110);
m2.add(mih);
m1.addSeparator();
m2.add(mi21);
fr.setMenuBar(mb);
mb.add(m1);
mb.add(m2);
fr.setResizable(false);
fr.setLocation(500,200);
//生成时间显示区,雷数显示区和开始游戏按钮
pup=newPanel();
pdown=newPanel();
pup.setLayout(newFlowLayout());
lbleft=newLabel("0");
lbleft.setAlignment(Label.CENTER);
lbright=newLabel("0");
lbright.setAlignment(Label.CENTER);
btstart=newJButton("",newImageIcon("image/mine.gif"));
// lbleft.setLocation(1,10);
// lbright.setLocation(250,1);
// btstart.setBounds(125,1,24,24);
pup.add(lbleft);
pup.add(btstart);
pup.add(lbright);
//对话框
lbover=newLabel("踩到雷了");
btagain=newButton("再玩一局");
btexit=newButton("算了");
digOver=newDialog(fr,"你输了");
digOver.setLayout(newFlowLayout());
digOver.setResizable(false);
digOver.setSize(250,70);
digOver.add(lbover);
digOver.add(btagain);
digOver.add(btexit);
btagain.addActionListener(newRestart());
btexit.addActionListener(newExit());
digOver.setLocation(500,250);
//生成雷区
pdown.setLayout(newGridLayout(9,9,1,1));
btmine=newButton[81];
lbmine=newLabel[81];
plbmine=newPanel[81];
for(inti=0;i<81;i++)
{
btmine[i]=newButton();
lbmine[i]=newLabel();
lbmine[i].setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
lbmine[i].setAlignment(Label.CENTER);//设定标签文字居中显示
plbmine[i]=newPanel();
}
for(inti=0;i<81;i++)
{
plbmine[i].setLayout(CLayout);
plbmine[i].add(btmine[i],"up");
plbmine[i].add(lbmine[i],"up");
pdown.add(plbmine[i],"down");
}
//设定雷区按钮的监听
for(inti=0;i<81;i++)
{
btmine[i].addActionListener(newBombAction());
btmine[i].addMouseListener(newUnitEvent(i));
}
//设定开始按钮的监听
btstart.addActionListener(newStart());
//画出panel
fr.add(pup,"North");
fr.add(pdown,"South");
fr.setSize(222,300);
fr.setVisible(true);
fr.addWindowListener(newWindowClosing());
//初始化
for(inti=0;i<81;i++)
{
fmine[i]=0;
appear[i]=false;
rightclick[i]=false;
}
rmouse=false;
rcount=10;
lbright.setText(Integer.toString(rcount));
}
//随机生成10个大小介于0到80之间的整数并对雷进行标记(算法有待优化)
publicstaticvoidRandomMine(){
//存到fmine[i]中,1为雷,0没有
Randomrm=newRandom();
for(inti=0;i<10;i++){
r[i]=rm.nextInt(80);
for(intj=0;j
while((r[i]==r[j])&&(i!
=j)){
r[i]=rm.nextInt(80);
};
}
}
for(inti=0;i<10;i++)
{
fmine[r[i]]=1;
}
}
//计算某方格周围的雷数
staticintHowManyMine(intx){
inttemp=0;
switch(x){
//左上角
case0:
temp=fmine[x+1]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;
//右上角
case8:
temp=fmine[x-1]+fmine[x+8]+fmine[x+9];break;
//左下角
case72:
temp=fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x+1];break;
//右下角
case80:
temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-1];break;
//上边
case1:
case2:
case3:
case4:
case5:
case6:
case7:
temp=fmine[x-1]+fmine[x+1]+fmine[x+8]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;
//下边
case73:
case74:
case75:
case76:
case77:
case78:
case79:
temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x-1]+fmine[x+1];break;
//左边
case9:
case18:
case27:
case36:
case45:
case54:
case63:
temp=fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x+1]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;
//右边
case17:
case26:
case35:
case44:
case53:
case62:
case71:
temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-1]+fmine[x+8]+fmine[x+9];break;
//其余
default:
temp=fmine[x-10]+fmine[x-9]+fmine[x-8]+fmine[x-1]+fmine[x+1]+fmine[x+8]+fmine[x+9]+fmine[x+10];break;
}
returntemp;
}
//判断标签是否已经显示
////展开雷区方法(此算法严重需要改进)
staticvoidClickMine(inti){
CLayout.last(plbmine[i]);
if(fmine[i]==1){
System.out.println("踩到雷了");
return;
}
else{
if(HowManyMine(i)==0)
{
CLayout.last(plbmine[i]);
appear[i]=true;
}
else{
CLayout.last(plbmine[i]);
appear[i]=true;
return;
}
}
btmine[i].setVisible(false);
switch(i){
//左上角
case0:
{if(appear[i+1]==false){CLayout.last(plbmine[i+1]);Click
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