原创翻译教程Moho 5骨骼篇.docx
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原创翻译教程Moho5骨骼篇
【原创翻译教程】Moho5.0官方标准教程3.1——建造骨骼(骨骼篇)
指南3.1——建造骨骼
在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。
但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。
骨骼绑定有三种途径:
自动绑定,手动绑定及层的绑定。
这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。
该文件的名称为“Tutorial3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3-Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:
自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中
把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。
无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。
前提是你必须先给它们添加骨骼。
在Layers(层)面板中,单击NewLayer(新建层)按钮,并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。
双击新建的骨骼层打开LayerSettings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“ArmBones”并单击OK确定。
最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:
自动绑定——创建两根新骨骼
确定骨骼层已被选定,激活AddBone(添加骨骼)工具。
在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:
从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:
自动绑定——测试移动骨骼
骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。
可以使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具尝试将骨骼往周围移动。
此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。
自动绑定——调整为区域绑定模式
手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。
双击骨骼层打开LayerSettings(层设置)对话框。
转至Bones分页面,设置bindingmode(绑定模式)为“Regionbinding(区域绑定)”,并单击OK确认:
自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处
在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexiblebinding(变形绑定)。
骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。
然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。
而Regionbinding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。
这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。
自动绑定——调整影响区域的大小
现在该展示Regionbinding(区域绑定)的独到之处了,激活BoneStrength(骨骼力度)工具。
你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。
该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。
如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。
使用BoneStrength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。
这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:
自动绑定——调整影响区域的大小
不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。
再次使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。
这回手臂的运动应该比Flexiblebinding(变形绑定)模式更自然准确。
手动绑定——选取上臂的骨骼
手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。
自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。
可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。
要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。
那么,使用SelectBone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:
手动绑定——绑定上臂的可控点
接着,激活BindPoints(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。
按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:
手动绑定——选取下臂的骨骼
确定BindPoints(绑定点)工具已被激活,按住<alt>键并单击下臂的骨骼选中它。
当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。
选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。
接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:
手动绑定——值得注意的地方
按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。
你已经完成了——你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。
现在可以使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具进行测试了。
尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。
你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。
这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。
而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。
将点进行手动绑定是件苦差事——尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。
最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能——这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是Flexiblebinding(变形绑定)还是Regionbinding(区域绑定)模式)。
层的绑定——绑定手臂层于下臂骨骼中
最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。
确定手臂的向量层已被选中并激活BindLayer(绑定层)工具。
单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。
层的绑定——值得注意的地方
使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具试试将骨骼往周围拖动。
注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动——整个层都被绑定于那根骨骼上了。
这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。
例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。
或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。
建造骨骼——返回自动模式
让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。
使用BindLayer(层绑定)工具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。
接着,选择Edit->SelectAll(编辑->选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。
最后,选择Bone->Flexi-BindPoints(骨骼->变形-绑定点)菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。
你可以使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。
建造骨骼——在骨骼控制下的手臂
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【原创翻译教程】Moho5.0官方标准教程3.2——骨骼约束(骨骼篇)
这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。
骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。
巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。
该文件的名称为“Tutorial3.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3-Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。
角度约束——选择前臂的骨骼
骨骼约束的第一种类型是角度约束。
它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。
确定Arm层已被选取,这时请使用SelectBone(骨骼选择)工具选取前臂的骨骼如下所示:
角度约束——设置角度约束
当SelectBone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到BoneConstraints(骨骼约束)菜单组。
单击BoneConstraints菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。
注意,钩选激活“Angleconstraints(角度约束)”选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。
角度约束——将骨骼命名为“Forearm”
单击Close按钮关闭BoneConstraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”——待会我们会知道为什么要这样。
角度约束——检验角度约束
一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。
试着使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具移动下前臂——注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。
角度约束——提示
这儿有个小小的窍门。
通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。
其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。
将光标放置到需要调整的角度数值框中(在BoneConstraints(骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。
当角度发生改变时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。
使用这个方法,你可以对比编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的数字了。
控制骨骼——选取骨骼
骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以控制其他骨骼的运动。
这是一种可以设置“自动”动画的方法。
首先选取上臂上方的那根小骨骼:
控制骨骼——设置角度约束
再次弹出BoneConstraints(骨骼约束)参数面板,在“Anglecontrolbone(从骨骼来角度约束)”栏下弹出的菜单中选择“Forearmp”(这就是先前我们给前臂骨骼命名的原因),并在旁边的数值框中输入0.5作为约束的角度值:
控制骨骼——设置角度约束
我们对上臂下方的小骨骼也做些相似的设置。
选择那根小骨骼,并也选择“Forearm”来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为-0.5。
最后,再次使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具来移动前臂。
注意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的改变了——这就是AngleControlBone(从骨骼来角度约束)的作用——它可以让从属骨骼根据主骨骼的运动自动跟随运动。
锁定骨骼——选择左边的胫骨
骨骼约束的第三种类型是“锁定骨骼”。
当你锁定了某根骨骼,你便是告诉了Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽力将之保持在原来的区域中。
这并非绝对保持不变(在动画中也许会意外产生少许变形),但它确实是项不错的有用功能。
在项目中选择“Frankw/Skeleton”层。
锁定骨骼通常用于保持角色在移动的过程中脚可以锁定在地面上。
这样做,Moho只能移动角色的腿来自动运动。
因此,它必须使用角度约束来帮助保持膝盖向后弯曲的角度。
参考下图选择Frank的左边胫骨:
锁定骨骼——设置左边胫骨的角度约束
现在来设置这根骨骼的角度约束。
设置它的角度约束度数最小值为-10,最大值为120:
锁定骨骼——设置右边胫骨的角度约束
接着再设置右边胫骨,设置它的角度约束度数为-120到10。
锁定骨骼——选择左边足骨
好的,腿已经设置完了。
调整关键帧至24帧。
使用TranslateBone(骨骼操纵)工具将Frank的脊骨往旁边拖动。
注意此时它的脚还并不能锁定在地面上。
返回0帧并选择左脚的足骨:
锁定骨骼——锁定两边足骨
在工具选项区域中,钩选“Lockbone(锁定骨骼)”选项框锁定该骨骼。
然后,选择右足骨同样钩选“Lockbone”选项框锁定它。
锁定骨骼——锁定的脚
既然现在脚已经锁定了,那么返回24帧,并再次使用TranslateBone(骨骼操纵)工具将Frank的脊骨往旁边拖动。
注意此时的Moho可以尽量将Frank的脚锁定在地面上。
但如果你把Frank举得太高了,它的腿也会牵着双脚腾空离地——你无法阻止它腾空离地,就像你蹦起来你的两脚也会离开地面一样。
你也可以尝试旋转脊骨看看骨架的变化:
锁定骨骼——小结
骨骼锁定是项动画参数。
你可以在制作动画的过程中选择开启和关闭骨骼锁定。
这是项非常有用的参数,尤其是你要制作角色步行动画的时候——锁定足骨可以将脚锁定在地面上,当需要将脚抬离地面迈步时将它解锁直至踏步落地时在将其锁定。
【原创翻译教程】Moho5.0官方标准教程3.3——骨骼动力学(骨骼篇)
Moho的骨骼动力学系统可以帮助骨骼根据高级条件反映自动向周围移动——如水平平衡。
Moho根据物理仿真学中的弹性原理来计算骨骼的动力学移动,可以将它运用在宽广的运动领域中,如柔软松弛的肌肉,带弹性的毛发,自由波动的群臂等等。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。
该文件的名称为“Tutorial3.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3-Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
我们先把整个动画播放一遍看看。
这个骨架物体在左右摇晃停留后还上下蹦了一下,整个过程比较僵硬呆板。
唯有中间的那根垂直的骨架是发生运动的——其它的骨骼都跟随着这根父骨骼来进行移动。
当你察看完动画别忘了把关键帧拨回第0帧。
从样本文件开始——选取这根骨骼
使用SelectBone(骨骼选择)工具来选取如下所示的左上角那根骨骼:
从样本文件开始——开启骨骼的动力学
在Moho主面板上方的工具选项区域中,单击“Boneconstraints(骨骼约束)”打开它的设置参数面板。
这里可以告诉Moho如何让被选取了的骨骼根据弹性原理自动运动。
从样本文件开始——开启骨骼的动力学
再选择七根骨骼(“臂群”里有两根不必选择),和给它们各自都开启骨骼动力学。
这儿有个提示:
你不必关闭“Boneconstraints”参数面板,可以直接单击选择另一根骨骼,这样依次给每根骨骼都开启骨骼动力学。
如果当“Boneconstraints”参数面板遮盖住其它的骨骼时,你可以按住鼠标右键在编辑区域中拖动改变编辑框中的位置直至骨架全部可见为止。
也就是说,你应该给除了中间那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自开启骨骼动力学。
再次播放动画看看较调整前有何不同,现在当骨架物体左摇右晃时,“臂群”将可以根据中间骨骼的运动自动发生弹性反应。
调整弹性参数——调节动力学参数
简单说明一下如何设置骨骼动力学的基本参数。
现在来看看哪些是你可以调整的弹性“压力”。
再次选取左上方的骨骼,并打开“Boneconstraints(骨骼约束)”参数面板。
在“Bonedynamics(骨骼动力学)”选项框的下方有三个参数允许你调整一些细节效果。
设置Torqueforce(扭力)为4,Springforce(弹力)为2,及Dampingforce(阻力)为2,同下图所示:
调整弹性参数——调节动力学参数
一个更高的Torqueforce(扭力)意味着该骨骼能根据父骨骼的移动影响改变更大的位移,Springforce(弹力)的大小则决定了它反弹回原位置的快慢程度,而Dampingforce(阻力)的大小则控制了骨骼动力学的力学时间长短(你可以把阻力看成摩擦力来对待)。
也就是说,设置了高扭力可以使该骨骼晃动的幅度增大。
选取该骨骼的直接父骨骼(左上方臂的第二根骨骼),和给其设置同样的动力学参数。
调整弹性参数——给这些骨骼设置更高的阻力
接下来,依次选取右上方臂的那两根骨骼(一次只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,2,5(扭力,弹力,阻力)。
这样的设置将可以使这些骨骼在发生动力学影响时动作变得缓慢——高阻力常用于粗壮的臂肢部位来减缓其受力运动。
调整弹性参数——给这些骨骼设置更高的弹力
最后,再依次选取左下方臂的那两根骨骼(一次也只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,4,1(扭力,弹力,阻力)。
高弹力则可导致这个臂肢变得弹性十足。
调整弹性参数——最终效果
再次重放整个动画。
你也可以直接观看下面的这个最终动画,注意骨架的四个臂肢再动画过程中有何不同之处。
左上方臂的晃动幅度最大是因为它对父骨骼的扭力最大;右上方臂的行动最缓慢是因为它设置的阻力最大;左下方臂的弹力最大导致了它反应最快;而右下方臂的移动最和谐是因为它使用了骨骼动力学的默认设置。
Flashplayer
【原创翻译教程】Moho5.0官方标准教程3.4——角色安装(骨骼篇)
在这篇指南中,你将学习如何给复杂的角色建立骨骼系统。
这将包括快速地分散角色零件,创建骨骼,调整骨骼力度,及将角色零件最终组合组合成型。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。
该文件的名称为“Tutorial3.4”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3-Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
在这个项目中一共有六个图层,分别表示了该角色的各个身体部位。
尽管我们可以将艺术作品都绘制在同一个矢量图层中,但通常把角色分成多层绘制对制作来说要更容易得多,因为可以把各部分身体按可见顺序的前后依次排列,如下图所示:
拆散角色的各部位——将手臂往外移
为了使骨骼安装更方便,第一个步骤必须先将角色身体的各部位进行拆零。
选择Edit->SelectAll(编辑->选取全部)菜单命令。
可将右边手臂(你的右边,角色的左边)的节点全部选择。
激活TranslatePoints(移动工具)并按住鼠标将这条手臂拖移到旁边:
拆散角色的各部位——将身体拆散
接下来,选择Head层,并将它的全部可控点选择向上移动。
继续依次选择角色身体其它部位的层,除Torso层外,将角色身体的各部位都拆离中心,如下图所示:
拆散角色的各部位——将身体拆散
将角色身体的各部位都拆散开来有助于我们给它添加上骨骼,还能使骨骼均能独自运转而不依赖别的部位。
稍后在指南的结尾处我们还会将角色的各部位重新组合起来的。
添加骨骼——新建骨骼层
下一个步骤即是添加骨骼。
给项目新建一个骨骼层Skeleton,并将所有的层都拖入其中,同时保持它们的图层顺序不变:
添加骨骼——新建两根骨骼
使用AddBone(添加骨骼)工具,在Torso层中由下至上新建两根连续的骨骼:
添加骨骼——添加上全部骨骼
接着,分别给两臂各自添加两根骨骼,由肩部向下依次创建——肱骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。
再接着,分别给两腿各自添加三根骨骼,由臀部向下依次创建——臀骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。
最后,给头部由下至上添加一根骨骼,一会使其和Torso的骨骼指定父子关系。
所有的骨骼创建可参照下图所示:
添加骨骼——添加上全部骨骼
接下的步骤是给所有的骨骼指定父子关系。
我们可以使用ReparentBone(骨骼关系)工具依照下图由子骨骼向父骨骼依次指定:
添加骨骼——骨骼操纵
这一回,你可以运用ManipulateBones(骨骼操纵)工具自由移动下角色的各部位来检测骨骼系统是否已经妥当。
身体的各部位应该能在你的操纵下进行移动,但并不完整平滑——下一步便是将骨骼进行处理使其能够相互影响。
调节骨骼力度——开启区域绑定模式
在Layers(层面版)中双击骨骼层打开LayerSettings(层设置)对话框。
跳转至Bones分页面将绑定模式更改为“Regionbinding(区域绑定)”:
调节骨骼力度——开启区域绑定模式
当区域绑定使用后,骨骼可以完整地移动它的力度区域内的所有节点。
在骨骼力度区域内的节点,在骨骼移动时不会再发生变化。
而在骨骼力度区域外的节点,则可受到离其最近的骨骼所控制。
这和Flexiblebinding(变形绑定)模式并不相同,骨骼会作用于全部的节点。
Flexiblebinding可以快速地安装,但却能带来弹性粘扯,例如移动头部时竟能牵扯到足部变形。
使用Regionbinding(区域绑定)能更真实地维持身体的各个部位。
调节骨骼力度——目前的骨骼影响区域
为了使Regionbinding(区域绑定)的工作能完美发挥,我们通常还需要给每根骨骼的力度都调节到合适的位置。
为此,请激活BoneStrength(骨骼力度)工具调节骨骼的影响区域:
调节骨骼力度——调整过的影响区域
使用BoneStrength(骨骼力度)工具,在各自的骨骼上单击并拖动依次调整其影响的力度。
正确的调整范围应该是该骨骼基本覆盖的区域包围。
影响最大的区域是在接缝处的点——例如膝部和肘部。
因为那两骨的影响范围能够相互重叠,而覆盖的点将弯曲受控于两者骨骼。
而像角色的头部,区域影响不是很大——因为那儿只有一根头骨,脑袋的点都将跟随头骨进行移动。
下图所示的便是你该调整影响区域的范围(不必担心是否匹配这个示例,大概差不多便可以了):
添加骨骼——骨骼操纵
再次使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具检测骨骼系统。
此时角色的各部位应该能平滑完整地移动——例如,当你移动一个手臂时,你会发现它已经不会再牵扯到身体的其他部位。
重新组合角色——重新组合角色
最后的步骤便是重新组合角色。
激活OffsetBone(骨骼弥补)工具,单击并拖动身体的各部分顶部骨骼移动到脊骨的适当位置:
移动左右手臂的臂骨,左右腿的腿骨,及单一的头骨。
换句话说就是将各部分移回当初的样子,此时角色看起来应该如下所示:
重新组合角色——解说
第0帧是用于建立骨骼的“安装”。
当关键帧设置为0帧时,便可将角色切分拆散来装配骨骼而不会走样(除非使用OffsetBone(骨骼弥补)或ManipulateBones(骨骼操纵)工具)。
因此,在动画的其他关键帧中,角色可根据你用OffsetBone来组合后的状态进行移动。
重新组合角色——最终的角色
再次使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具检测骨骼系统。
身体的各部分均能独立地移动,即使现在它们相互重叠在一起。
由于骨骼是建立在切分——角色分离的状态,因此当角色重新组合后依然能保持身体的各个部分单独活动。
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