创新游戏培训讲学.docx
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创新游戏培训讲学
1-1返老还童术
形式:
集体参与时间:
5分钟
材料:
事先画好的少女老妇图片场地:
不限
应用:
1、创新能力训练
2、激励员工的创新意识;
3、营造良好的团队氛围
目的:
说明由于观察的角度和出发点不同,团队中的成员往往会有不同的想法和意见。
程序:
1、询问与会者是否确信世间真的有长生不老和返老还童的现象,与会者显然会认为这是不可能的。
2、一脸严肃地告诉他们:
现在,你就可以让这个不可能的情况变为现实,并再次询问他们是否相信。
可能会有人笑起来,因为他们认为你可能是在开玩笑。
3、出示已准备好的挂图或幻灯片。
4、请与会者在10秒之内判断:
这幅图片上画的窨是少女还是老妇。
要求大家保密自己的答案,不得与他们进行交流。
5、请大家举手表示,统计一下少女与老妇的“人气指数”分别是多少。
(即各自答案的支持人数)。
6、然后分别请出老妇和少女的支持代表来说明他们为什么会选择支持老妇和少女,他们是从什么角度来观察、并得出结论的。
7、幽默地向大家说明:
现在,你确实已经把老妇变为少女了,他们同样也可以很快掌握这个办法,请他们换个角度观察,体会把老妇和少女角色互换的感觉。
讨论
1、为什么会出现两个完全相反的答案?
2、这个游戏说明了什么?
3、你将怎样把这个启示运用到你的工作当中去?
总结与评估
1、由于观察的角度和背景不同,同样一幅图片,有人把她看成少女,有人把她看成老妇。
2、人体对信息会有一个主观的组织过程,因为组织所运用的方法和逻辑不同,虽然相同的信息却会得出不同的结论来。
3、在一个团队中,人们对同一问题之所以产生不同的看法,主要是因为看问题的角度或背景不同所致。
4、有的人可能以团队为背景,有的人可能以部门为背景,有的人还可以以集团公司为背景等等。
在工作中,我们应当考虑到这种不同可能带来的差异。
1—2你已经习惯了吗
形式:
1—5人一组。
时间:
5—10分钟
材料:
无场地:
不限
应用:
1、当人们按照错误的习惯做事的时候;
2、运用简单且容易让人接受的方式来改变这种习惯。
目的:
1、说明人们是多么易于养成并且不断利用地意识的习惯。
2、向与会人员指出,他们可以采用其他方式来达到目的,这些方式同样会行之有效。
3、说明陈规陋习可能会影响我们采取新的行为方式,因为首先需要做到对原有东西的“无知”。
程序
1、请一位或更多位与会人员(如所有穿三件套西装的人、所有穿运动夹克的人,甚至所有穿风衣裳的人、所有穿毛衣裳的人)站起来,并脱掉他们的外套。
2、在他们穿外套时,要求他们注意先穿哪只袖子。
3、然后,请他们再次脱、穿外套,这一次要先穿另一只袖子。
讨论
1、在穿外套时填倒了习惯的穿衣次序会有何感受?
在旁观者看来又是怎样的?
2、为什么填倒了习惯的穿衣裳次序会显得笨手笨脚的?
3、是什么阻碍我们采取新的做事方式?
我们进行改变时应怎样做才能不让旧的习惯影响到新的行为方式?
4、我们在培训课中怎样才能敞开胸怀,迎接改变,并且接受这样一个现实:
可能存在跟我们过去采取的方式同样有效(或者更好)的完成任务的方式。
总结与评估
1、许多人从未想过要尝试新的做事方法,就像穿衣裳一样,人们一旦习惯某种方式之后,便不会再想着去改变。
2、打破原有的习惯确实会让人感到非常别扭,甚至是不安,这种情况应该被别人所接受,而不应该成为被嘲讽或轻视的把柄。
3、尝试一下刻意的改变,也许会让我们获得意想不到的效果。
4、设身处地来看,我们应学会心平气和地看待那些似乎不太遵从习惯的人和事,并去检查一下自己的固有习惯。
1—3“虚伪”的真理
形式:
集体参与时间:
5分钟
材料:
无场地:
不限
应用:
1、创新能力训练2、激励员工的创新意识;3、营造衣好的团队氛围。
目的:
1、向与会人员特别阐明,人们很容易在自己想当然的问题上形成错误观念。
2、引导大家思考看看不正确的有哪些。
3、引导大家思索再次出现这种“虚伪”的情况时自己是否会控制住自己。
程序
1、向与会人员展示“主观”这个词的含义---“在表达人们某些普遍的深刻的情感时,能够迎合人们意识的虚构故事或真理”。
2、逐一指了央当今社会中存在的一些常见的主观想法,比如:
(1)平均主义对一切人都适用。
(2)你认为自己有多老,实际就会有多老。
(3)单总是放在邮件里。
(4)金钱是万恶之源。
(5)是公务员,来这儿是为了帮助你。
(6)修理这个只需要很短的时间。
(7)什么真正的大问题。
(8)这个机构中不存在岐视。
(9)每个人都会用自己的方式做这件事。
4、然后再增加一两个跟目前这个培训课程的主题有关的主观想法,比如:
(1)客一旦见到了我们的新产品,就一定会动心。
(2)们的新工作方法要比以前的工作方法容易得多(或者简单得多,快捷得多,方便得多)。
4、提出下列问题,对某一主观想法进行深入研究。
(1)这一主观想法源于何处?
(2)是什么因素使它不胫而走,广为流传?
(2)们怎样才能消除这一主观想法?
(3)确实是主观想法吗?
还是在很大程度上趋向真理?
总结与评估
1、大多数的主观想法是源自于人们主观上简单的推测和判断。
2、人们的习惯性会使得它可能被认为并流传下来。
3、某些主观想法具有一定的合理性,在现实当中也确实存在类似的现象,但这并不能说明它就是真理。
4、因此,在做事之前应该理智地思考一下,再作决定。
古人说得好:
三思而后行。
1—4九个点
形式:
集体参与时间:
5—10分钟
材料:
将解决方法形成投影片场地:
教室
应用:
1、创新能力的训练2、打破思维定势
目的:
1、告诉学员他们固有的思维模式在一定程度上会阻碍他们学习新事物。
2、让学员领会这个游戏的关键在于要打破脑海中九个点形成的正方形,想到向外拓展。
程序
1、将九个点的图形,展示给学员看。
请大家开动脑筋,只用四条相接的直线(每条直线必须相连,而且不能重叠),将这九个点连接起来。
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2、给学员几分钟时间,让他们进行各种尝试。
3、请一位已经完成的学员上台来进行演示。
4、请讲师将正确答案展示给大家看。
讨论
1、在我们尝试将这九个点连接起来时,哪些观点影响了我们?
2、有什么关键性的东西可以帮助我们摆脱这种困难?
3、这个练习对我们的培训和工作有什么启发?
总结与评估
1、很多人没有做出答案的原因是因为把这九个点看做是一个正方形了,并在局限中进行各种努力,而一直没有顾及这一点。
2、从这个游戏当中,我们可能领悟到:
我们应当摆脱我们自己或别人为我们设下的思想上的束缚。
3、当我们遇到困难时,应该尝试从不同的角度去思考,养成发散思维的好习惯。
4、其他可选择的操作方法:
(1)答案一:
将纸折叠起来,使点所处的三条线非常接近,然后用粗头的笔就可以将九个点一笔连接起来。
(2)答案二:
用一支大号毛笔可以轻易地将九个点一笔连成。
附:
答案是
1—5十六个点
形式:
集体参与时间:
5---10分钟
材料:
带答案的投影片场地:
教室
应用:
1、创造能力的训练
2、解决问题能力的训练
目的:
让学员运用在九个点中学到的知识,以加深印象。
程序
1、将十六个点的图形(如图一所示)展示给学员看。
2、请大家开动脑筋,只用六条相接的直线(每条直线必须相连,而且不能相互重叠),将这十六个点连接起来。
3、给学员几分钟时间,让他们进行各种尝试。
4、看看有多少人成功了。
5、然后请一位已经做出来的学员上台来进行演示。
然后请讲师将正确答案展示给大家。
讨论
1、解决这个问题的关键在哪里?
2、我们在九个点的练习中所学到的知识是否对你有所帮助?
3、这个练习对我们的培训或今后的工作是否有所启发?
4、具体来说,对你有哪些启发呢?
总结与评估
1、解决问题的关键在于要打破脑海中十六个点形成的正方形,想到向外拓展。
2、其他可选择的操作方法:
如九个点的练习中所述,可以只用六条直线甚至一笔将这十六个点连接起来。
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1—6传球
形式:
5—7人一组时间:
10分钟
材料:
每组一办烛球(网球或乒乓球等)。
场地:
不限
应用:
1、创造能力的培养2、团队沟通技巧的训练
3、活跃现场气氛
目的:
1、发挥学员的创造力。
2、让学员体会到该如何协调不同的意见以达到最有效的沟通。
程序
1、培训师发给每个小组一个小球。
2、小球在小组内传递。
球不能传给自己紧邻的组员,每个组员至少一次接到球,球最后传回发球者手中。
3、记录完成一次传递的时间。
在最短时间内完成的小组获胜。
讨论
1、在讨论过程中,有人发挥领导作用吗?
这点重要吗?
2、你们是怎样协调不同意见,并找出最佳方案的?
3、当第一次比赛结束后,如果知道别的小组获胜,你有什么感觉?
总结与评估
1、古语说:
“三思而后行”,一介莽夫成了世人的笑柄。
2、首先,学员不要急于动手,结合游戏规则,根据队员的人数,确定最佳传球方案;三思而后行,才能胜券在握。
3、其次,学员之间要配合好,做好有序接球的准备。
1—7公司大拼图
形式:
10—12人一组。
时间:
60分钟
材料:
每组水彩颜料一盒,调色板两个、大中小号画笔各两支、小水桶一只、毛巾两条。
场地:
空地。
应用:
1、创新能力的训练;
2、团队沟通能力的训练。
3、活跃培训现场气氛。
目的
勾勒团队成员对公司的想法。
程序
1、培训师发给每个小组上述材料。
2、每组学员根据培训师制定的内容去进行创作。
如:
培训师可以指定:
一个小组描绘公司的远景,一个小组描绘公司的现状,一个小组描绘公司的发展历程。
讨论
1、用画图的方式将想法表达出来跟用文字将想法表达出来有什么不同?
2、公司的远景与个人追求的梦想是否一致的地方?
3、自己对公司远景的贡献在图上体现出来了吗?
4、团队成员与公司共享远景的关系是怎样的?
总结与评估
1、“画”有时比“话”更具有丰富的含义,你的骄傲、愤怒、思考和期待都能在其中折射出来。
2、注意,培训师在总结学员的讲话时要适度、巧妙。
1—8巧解绳结
形式:
2—4人一组时间:
10分钟
材料:
两端有蝇套、长为1。
3米的绳子若干条。
场地:
不限
应用:
1、创新能力的训练。
2、团队协作的训练。
3、活跃培训现场的气氛。
目的
1、让学员体会到在解决问题方面都有什么步骤,以及学习寻找变化以获取解决问题的新机会。
2、活跃现场气氛。
程序
1、培训师发给每位学员一条两头有绳套的绳子。
2、一位组员将手中的绳子与另一位组员手中的绳子交叉。
3、每位学员分别将两端的绳套套在自己两只手的手腕上。
4、在不解开且手不脱离绳套的情况下两个人将交叉的绳子分开。
讨论
1、当你接触到这个问题时,你的第一个反应是什么?
而后你采取了什么运动?
2、在尝试了一段时间之后,你有什么感觉?
你是否相信有可能解开?
你是否全面开动了脑筋?
3、当你听说有的学员已经解开了的时候,你想到什么?
4、总结一下你解决问题的方法及步骤。
总结与评估
1、在观察结的时候,若能形成一幅有效的认知地图,那么这个结在队员的智慧下,是可以解开的。
2、突破一些旧框框,你才能找到新的解决问题的方法。
特别注意事项
1、在解绳结的过程中,每个学员手上的绳套都不能脱离手腕。
2、不能将自己两只手上的绳套交换。
答案:
将一方的绳子从中间对折,把对折后的绳头从对方手上的绳套由里向外穿出(注意:
对折和穿出绳子时都不要让对折的绳子交叉)。
分开对折的绳头,让这端绳套中的手从中间穿过。
双方分别拉直绳子即可。
1—9大塞车
形式:
10人一组时间:
30分钟材料:
无场地:
空地或教室
应用:
1、创造性地解决问题;
2、团队协作的训练上。
3、活跃培训现场气氛。
目的
使学员理解:
发挥团队的合作精神是寻求解决问题的很好的方法。
程序
1、用粉笔在地上画十一个成一条直线的方格,每个方格的大小以能站一人为标准。
2、其中五个学员站在左右边的五个方格上,余下的五个学员站在右边的五个方格上。
3、所有学员都面对着中间空置的方格。
4、小组以最少的步伐及最短的时间把左右两方的成员对调
讨论
1、你的方法是怎样想出来的?
2、在开始操作前,是否每位学员都清楚团队解决问题的方法。
3、请列出团队解决问题的方法及步骤。
总结与评估
1、团队成员要动动脑了,若新方案千呼万唤不出来,那只好先在一边试着走一走了,仔细分析总结,调整队式,正式出发。
2、扮演好团队角色,合作再合作;
3、重点提示:
在第一队的一个队员跨出一步后,第二队应有两人连续向前走(前一位跨步走,后一位向前一步即可),接着第一队有三人连续走动(前两位是跨步走,后一位向前一步即可),第二队有四人连续走动(前三位是跨步走,后一位向前一步即可),第一队有五人连续走动(前四位跨步走,后一位向前一步即可),第一队接着有五人连续走动(前四位跨步走,后一位向前一步即可),第一队接着有五人连续走动(前四位跨步走,后一位向前一步即可),第二队有四人走,每一队有三人走,这样走下去即可。
特别注意事项
1、每次只可一人移动。
2、所有学员只可前进,不可后退。
3、前进时只可向前行一步或跨一步。
4、每方格只可容一人。
5、学员可作多次尝试,以提高效率。
1—10踩高跷
形式:
10—12人一组。
时间:
5分钟
材料:
每组一副高跷,2米短绳两条,3米短绳两条,25米长绳一条。
场地:
空地
应用:
1、创造性地解决问题;
2、团队协作精神的理解上;
3、活跃培训现场气氛。
目的
1、创造性地解决问题;
2、活跃课堂气氛,用于讲课开始前,以音乐为背景,利用道具导出议题。
程序
1、培训师发给每个小组上述材料。
2、每组学员利用所给材料将小组全体学员从起点“运”到终点(全长30米),已到这终点的学员不能返回。
讨论:
该活动导出了什么议题?
总结与评估
1、全程有30米,过去的学员又不能回,想想如何选择工具?
没错,长绳接短绳,将高跷从远处拉回。
2、此游戏结束后,学员不仅很兴奋而且还会体会到团队合作的乐趣。
特别注意事项
游戏过程中,学员身体的任何部分、任何道具都不能接触蹭的空地(高跷除外)。
1—11你看见了什么
形式:
集体参与时间:
10—15分钟
标料:
墨迹图场地:
课室。
应用:
1、创新思维的训练上;
2、观察活动过程中的联想作用;
3、开启思维。
目的
1、揭示我们是通过“选择”看什么或者我们对事物和事件赋予一定的意思,从而形成对世界的认识的。
2、让学员感受到从感性认识上升到理性认识的创新过程。
程序
1、将墨迹图发给每个学员,或者将其以幻灯片的形式进行演示。
2、给学员5分钟时间,每个学员将自己看到的图像和形状记录下来。
记录期间不允许提问或互相讨论。
3、5分钟过后,培训师询问学员看到的东西。
讨论
1、大家看到了多少种形状?
2、有人发现了其他人都没有看到的东西吗?
3、别人行看到的形状或图像你能看到吗?
4、这些能给我们在看问题、看事情和年世界方面有什么启示?
总结与评估
1、墨迹图,紧早是心理学家夏罗克用来分析神经病人的意识情形的一种方法(也称为墨迹测验),后人常用墨迹图来说明思维的奇特性。
2、“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,人类的思维空间可以说是无限的,也是非常奇妙有趣的,不信你就试验试你很快就能从你的同伴中分离到这种快乐了。
3、此游戏能让学员感受到思维被打开的惊喜。
1—12盒中有乾坤
形式:
2人一组时间:
10分钟材料:
无
场地:
不限
应用:
1、创造性地解决问题
2、用来活跃气氛
3、表达技巧的训练上。
目的
1、这个游戏是为了让学员试着创造性地解决问题。
2、放松学员紧张的思维,活跃气氛。
程序
1、培训师说:
“举起你的双手,好像正拿着一个约20厘米见方的硬纸板盒子。
在你的手里正拿着一个并不存在的盒子。
每个人都能看到它吗?
(看上去要很严肃,学员会不容质疑地点头。
然后,问一个人。
)它多大?
(不管答案是什么,你都要说对,)大家都同意吗?
(提示:
如果学员说盒子特别大或者特别小,调整你的双手,使人看上去好像你举着一个那样尺寸的盒子。
)这是一个魔盒。
一会儿,你们会惊奇地发现,你们中的半数在椅子底下正巧有一个这样的盒子。
让我们看看哪些人有?
”(现在扔掉自己的盒子,开始游戏)
2、把学员按两人一组分组。
一个人为A,另一个人为B。
让所有的A从他们的椅子底下取出他们的盒子。
3、A举着盒子面向B,说:
“你好,伙计,告诉我在这个盒子里有什么有趣的东西?
”
4、B立即把手伸到里面,抽出一个想像的物体,说出它的名字。
因为没有标准,答案也就无所谓对错。
但有一个要求:
它必须有趣。
它也许是一块粉红的鸡肉;也许是一份用烘箱餐及战友据整个世界的商业计划;B必须不断地、尽可能快地、一个接一个地从盒子里取出有趣的事物,直到他“大脑枯竭”。
这种情况会很快发生。
当它发生时,B应该立即停止。
5、现在B从A的手中接过盒子,亲切地说:
“轮到你了。
”A再尽可能快地从盒子里取出有趣的、令人高兴的东西,直到他也“大脑枯竭”为止。
6、两人稍做休息。
7、A再一次举起盒子,但是这一次他得对B说:
“你好,伙计。
在这个盒子里有什么陈腐的、烦人的、没趣的东西?
”两个人重复刚才的过程,说出它们的名字,直到他们“大脑枯竭”(通常1—3分钟)为止。
讨论
1、你注意到第一轮游戏说有趣的事物和第二轮游戏说无聊的事物有什么不同吗?
哪一次比较容易做?
2、什么时候你充分利用了你的大脑?
在第二轮游戏中,当你尽力表现不幽默的时候,是否还有一两个有趣的想法闪过?
3、在第一轮游戏中,强迫你表现幽默时,你在想什么?
4、如果你站在一群人面前,也存在同样的内在的强制要求刻意表现幽默的时候,情况又会怎样呢?
总结与评估
1、有时有人同时想到了几件不同的有趣的事物,这种情况至少在一些人中存在。
请他们说出他们当时的想法让其他学员都知道。
2、这常常会引来哄堂大笑。
然后告诉学员:
在一两份钟的练习中,如果能够突然想出一些事先没有想到的有趣的想法那么在训练的过程中,它们同样也一定会出现的。
1—13作诗一首
形式:
2人一组时间:
10分钟
材料:
古诗中的韵脚步场地:
室内
应用:
1、创造性地解决问题;
2、表达技巧的训练上;
3、活跃现场气氛。
目的
运用幽默或智慧来应对因“大脑短路”而出现空白这种紧急情况的技巧。
程序
1、贴题板,向学员介绍几种诗歌的韵脚形式:
(1)完美的韵脚:
“愁”与“流”(问君能有几多悉,恰是一江春水向东流。
“)
(2)较好的韵脚:
“流“,与”楼“押韵(“白日依山尽,黄河入海流。
欲穷千里目,更上一层楼。
”)
2、所有学员一起合作,即席创作一首有意义的、充满激情的韵律诗。
所有人一起有节奏地击掌,随着固定间隔有韵律的节折:
1-2-3-4大声地把这首诗朗读出来。
(让所有学员站成一圈儿,选择衣服颜色最鲜艳的一位人作为第一个志愿者。
)
3、让其他学员击掌,产生有节奏的节折。
4、你可以通过一句提示,让一个人开始,鼓励他吟出第一句。
5、按顺序,每个人依照节拍吟出诗歌的下一句。
鼓励不经过思考就能吟出的学员,目的就是练习自发的语句——不要追求李白的效果。
一直继续下去,直到一首诗完成,然后开始另一首诗。
讨论
1、当你大脑因“短路”而出现一片空白时,你有什么感觉?
你觉得有哪些压力?
2、不你骄傲地、不顾一切地吟出自发的语句时,你有什么感觉?
这些句子是否比具有最完美韵脚的诗句更有趣?
如果是的话,为什么呢?
(可能是因为它们提供了一个没有预料到的转折——幽默的重要元素)。
3、在这个游戏中人要认真地听完前面的人吟出的句子。
作为培训者,你什么时候真正听完学员说完问题时才能作出回答的?
4、这个游戏在哪些方面与你们在作报告时的真实经历有相似之处?
在这个游戏中,你又对你自己增加了哪些新的认识?
你如何把这些技巧应用到以后的培训中去?
总结与评估
1、将学员分成两人一组,同时作诗,减少因其他人观看而产生的压力。
如果你选择这种做法,应该由你击掌产生有节奏的节拍。
2、我们所需要的就是不顾一切地吟出这种“自发”的句子——完全的不顾一切。
3、学员会发现,这会使他们赢得和即席吟出的最光彩的、最“完美”的韵脚一样多的掌声。
这会鼓励他们开始越来越自由地吟出自发的韵脚步,也就会越来越充分地发挥他们的潜在才智,越来越接近真正完美的韵脚步。
因为他们永远不会失败。
4、对于具有幽默感的人来说,他会泰然地处理大脑出现空白等一系列难堪的局面,假如你真正做报告时,突然出现大脑空白,想不起下面该说的那个想法了,你准备怎样做?
(可以这样:
充满信心地对听众说,我下面的一个好想法突然飞走了。
)
1—14自由联想
形式:
集体参与时间:
15分钟
材料:
题板、白板或幻灯仪场地;室内
应用:
1、创造能力的训练;
2、激励员工创造性地解决问题;
3、活跃培训现场的气氛
目的
1、运用联想创造性地解决问题。
2、活跃气氛。
程序
1、让学员提出一个他们需要实现的目标。
目标可以是“更好的客户关系”,“更精确地填写表格”,“更多员工参与公司的简报”,或者其他。
2、把目标写在题板、白板或幻灯仪的中间,最好是写出成按对角线倾斜的形式。
3、请学员大声说出他们随意想到的关于这个目标的任何单词或词语,要事先告诉他们不要求新颖,只要简单地把他们想到的词语告诉大家就可以了。
4、当大家说完后,停下来,看看记录,选出你和大家最感兴趣的单词或词语。
不管什么原因,只要大家感兴趣就行。
把这些词汇写在一张新题板纸的中央。
5、重复第三步和第四步2-5次。
不断提醒大家要记住最初的目标,以防离题太远。
继续进行,直到你们找到真正出色的想法或是发现了一个与你们的目标有关系的概念,而且是很新颖的!
讨论
1、为什么这个游戏很有效果?
2、为什么大多数人不能想出较多的新颖想法?
3、关于创造性、新颖性,你们学到了什么?
4、你是一个有创造性、有革新精神的人吗/
总结与评估
1、不管你相不相信,被认为具有创造力的人在提出想法时,他们通常并不刻意追求新颖或创新!
这怎么可能呢?
这是因为:
第一,他们很早就发现,许多好想法都是从那些没有独创精神的想法中涌现出来的。
第二,也是最重要的,如果给大脑施压,强迫他们一个接一个地提出新颖的想法,他们很快就会觉得有压力,会感觉很疲倦。
最后,导致他们创造力的枯竭。
第三,许多伟大的思想来源于普通的事物。
解决问题的人常说:
“答案总是摆在我们面前。
”
2、创造性思维的规则就是:
首先要有想法然后再评价它。
3、当人们第一次开展激发想法的游戏时,通常会有点儿恐惧感。
这是因为我们中的大多数人认为自己没有创造力。
既然笑能够像魔法一样消除恐惧感,那么特别建议你开始本游戏时采用一个幽默的介绍方式。
4、我们是在想到很多办法之后,才想
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