maya粒子系统学习笔记总结.docx
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maya粒子系统学习笔记总结
maya粒子系统学习笔记总结(2011-11-1617:
21:
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教育
1.用粒子系统时,涉及到动力学的解算,打开preferences,在playback-playbackspeed的模式选择为Playeveryframe,然后把帧数提高,在file-newscene,在newsceneoptions的playbackstart/end和animationstart/end。
directionattributes最大范围。
emitter来创建粒子发射器,打开发射器的属性,emittertype-directional(有方向性的发射器),omni(全方位的发射器),surface(表面发射器),curve(曲线发射器),volume(体积发射器)。
,mindistance和maxdistance是控制粒子发射范围,最小范围和
attitudes,particlerendertype,在这里可以选择粒子类型。
5.从模型上发射粒子,emitformobject。
Omni是全方位发射粒子,在物体的每个节点都会发射粒子,相当于每个节点都是发射器一样。
和模型点的数量和位置有关。
directional是方向性的发射粒子,也是跟物体节点的数量和位置有关,也和物体的法线有关,显示法线的方法:
display-polygons-facenormals
surface是表面发射粒子,就是模型的表面上随机的发射粒子。
curves是曲线发射,在线或线的周围随机发射粒子。
注意:
在曲线上发射粒子,不要使用surface方式,因为这是曲面方式,曲线没有面,所以发射不出粒子。
6.体积发射器的创建:
particles-createemitter,options-emittertype选择volume,
在属性栏中,volumeshape可以体积发射器的形状。
在particleshape,count是粒子的数量,maxcount为-1时,是无限个粒子发射,改成其他数字就是粒子的最大数量。
,粒子只在发射器的内部发射粒子。
勾选dieonemissionvolumeexit
window-relationshipeditor-dynamicrelationships
7.让多个发射器发射同一套粒子:
先选中粒子(particle),在selectionmodes:
选择emitters,里面会呈现出场上的发射器,按下其中一个发射器,有颜色的话,说明该发射器可以发射粒子,如果没有颜色的,说明该发射器不会发射粒子。
选中所有的发射器,即可是所有的发射器发射同一套粒子。
8.删除粒子,选中所有的粒子,按delete键删除。
9.选择directional发射器的粒子,是和模型点的数量和位置有关,发射器的属性栏中,spread是控制粒子的扩散范围的,spread的值达到1,粒子180度扩散。
directionX,Y,Z是使粒子从哪个方向运动的。
(replacement);粒子替换
1:
单个物体的粒子替换:
先选中替换粒子的物体,然后选中粒子,注意是选中粒子,不是发射器,然后在particleinstancer单击,即可进行粒子替换。
2:
多个物体的粒子替换:
(1)先选中替换粒子的物体,这时不用选中粒子,打开instanceroptions,instancedobjects的框里会有替换的物体,然后勾选allowalltypes,就是允许所有的数据类型,然后单击apply在particleShape1里有个adddynamicattributes属性,在longname输入属性的名字,在datatypeperparticle(array),然后单击add添加属性。
particle
data
应用。
(添加动态属性),单击general里勾选float,在attitudetype
添加
勾选
(2)在perparticle(array)attributes,会多出一个属性,假如你刚才属性的名字叫
num在这里就会多出这个num属性,选中num属性,右键-creationexpression(创建表
达式),弹出expressioneditor,在expression里输入表达式:
=rand(0,2);
rand是randomfunction(随机函数),rand(0,2)是索引从0开始,2是只有2个替换粒子的物体。
generaloptions的objectindex里选择新添加的属性就行了,在这里选择num。
(3)要继续添加替换粒子的物体,选中该粒子,然后在属性编辑器中,选择focus-particle1,在选择instancer1的instancedobjects,单击addselection即可添加物体。
注意这时要改变脚本,打开既可以使用3个替换粒子的物体。
num的表达式编辑器,然后修改脚本,=rand(0,3);改为3,
如此类推,添加多少个,就改多少。
emitter,打开emitteroptions器。
体积发射器的粒子发射的方向是由移动。
,emittertype选择volume,就可以创建一个体积发射
AlongAxis这个轴向决定的,设置正值后,粒子会向上
12.在物体大纲里,选中粒子,然后按shift+H显示粒子。
ctrl+H,可以隐藏粒子。
13.
(1)particles-particletool数目在场景单击时,在回车之前,都可以删除局部粒子,只要按delete键就可以删除了,按insert键可以调整粒子的位置,按回车才确定粒子的形成。
(2)当numberofparticles的值超过1时,maximumradius(最大半径)就会激活。
这
样可以创建多个粒子。
(3)勾选sketchparticles后,按住鼠标左键就可以连续的生产粒子。
(4)particlespacing是控制粒子与粒子之间的间距。
(5)勾选createparticlegird,创建粒子网格,在场景单击两个点,按enter键既可以创建出一个网格的粒子。
此时placement是withcursor,当使withtextfields,则是根据minimumcorner和maximumcorner的值,再按enter键就可创建粒子阵列。
这样就可以快速的创建粒子阵。
画粒子工具),numberofparticles
是画出粒子的
14.在粒子阵中,是某一排粒子替换成其他物体,选选中两个物体进行粒子替换后,在
particleShape1里有个adddynamicattributes在longname输入属性的名字,在datatype里勾选float,在attitudetype添加属性。
然后在场景中单击右键-particleeditors-componenteditor,
添加动态属性),单击general添加属性,勾选perparticle(array),然后单击add,在选中某一排粒子,在window-general
在componenteditor的particle中,会显示你选中的粒子,然后最右边会出现新添加的属性,例如ID,先看一下你所要替换的粒子的索引是多少,如果是1的话,则全部都改为1.最后在generaloptions的objectindex里选择新添加的属性就行了,在这里选择ID即可,名字可以任意取的。
15.用场来控制多个粒子的运动:
field-uniform,建立一个统一场,在layereditor里修改某些属性,magnitude是场的大小,attenuation是衰减值。
可以对场的大小做关键帧。
在particleshape的conserve(使守恒,可以说是惯性),把其值改为0,那么粒子就不会一直的运动了。
16.粒子的类型:
renderattributes-particlerendertypepoint:
小圆点。
multiPoint:
每一个粒子周围都有额外的粒子。
spheres:
小球
sprite:
精灵贴图,每一张图都朝向摄像机。
streak:
适合制作雨,火星。
multistreak:
同上。
粒子分为硬件粒子和软件粒子:
后面有(s/w)对应软件粒子,其他为硬件粒子。
numeric这个粒子类型是显示粒子的ID号,是不能渲染的。
在renderview里选择mayahardware来渲染硬件粒子,mayasoftware来渲染软件粒子。
硬件渲染速度优于软件渲染,品质则略差。
mentalray是两种粒子都可以渲染的。
soft/rigidbodies-createsprings。
先选中
-particle,才可以选中粒子。
(3)加弹簧,使粒子与其它的物体产生联系,粒子,然后在选中物体,最后再建立弹簧即可。
要想某些粒子和物体建立弹簧的话,要右键
18.建立刚体;主动刚体(activerigidbody)和被动刚体(passiverigidbody)主动刚体碰撞到被动刚体后,会产生反应,会发生反弹的效果。
注意:
不要对主动刚体建立关键帧,被动刚体可以建立关键帧。
被动刚体不会受到场的影响,即不会受到动力学的影响。
复制刚体后,刚体还是一样的,必须重新创建刚体。
s)建立刚体与场
在大纲,先选中刚体,再加选场,在fields-affectselectedobject的链接。
想在大纲中看到刚体,就要按outliner的display-shapes勾选上就能看到了。
创建刚体的时候,要把pulldownIt这个破碎插件去掉,去掉方法:
window-settings/preference-plug-inmanager,把的loaded和autoloaded去掉勾选即可。
caching将物体的运动存储到内存不是硬盘中。
必须执行memorycaching-delete
才可以看到修改后的效果。
记忆缓存)
执行memorycaching-enable后,可以倒着播放,可以在时间线上自由拖动。
当你对物体的属性进行修改后,执行memorycaching-disable,就不可以执行memorycaching
方便别人做动画,
20.烘焙关键帧:
当你进行动力学解算之后,这样就可以转换为关键帧,渲染等。
动力学计算是比较慢的,转换为关键帧后,就不会慢了。
edit-keys-bakesimulation烘焙关键帧:
bakesimulationoptions:
在channels默认的是allkeyable,就是所有可以建立关键帧
的属性都进行烘焙,其实有时候没有这个必要全都烘焙。
这时你就选择fromchannelbox,在右侧channelbox栏中可以看到建立了关键帧的属性,淡黄色的都是,然后选中这
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