《任务分类说明及设计目的》.docx
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《任务分类说明及设计目的》
任务分类说明及设计目的
V1.0
撰写者:
姜帆(法师猫不凡)
撰写于2007.12.28
目录
一、任务种类3
1、战斗任务3
任务说明3
淤生任务类型3
设计目的3
2、收集任务3
任务说明3
淤生任务类型3
设计目的4
3、对话任务4
任务说明4
淤生任务类型5
设计目的5
4、守护任务5
任务说明5
淤生任务类型5
设计目的5
5、探索任务6
任务说明6
淤生任务类型6
设计目的6
6、系统任务7
任务说明7
淤生任务类型7
设计目的7
7、特殊任务7
任务说明7
淤生任务类型7
设计目的8
8、系列任务9
任务说明9
淤生任务类型9
设计目的9
二、任务统计9
1、任务种类所占比率9
EVE9
奇迹世界10
征途10
机甲世纪10
2、系列任务所占比率10
一、任务种类
1、战斗任务
●任务说明
以战斗系统为核心,通过战斗和战斗技能等手段,击败游戏中出现的某些类型的怪物的任务。
一般此类任务也被称之为“打怪任务”。
●淤生任务类型
1)、消灭普通怪物:
消灭普通怪物到达一定数量。
2)、消灭BOSS:
消灭特定的BOSS等级怪物。
3)、限时:
在规定时间内杀死怪物。
不过这种方式单机游戏用的较多。
●设计目的
1)、RPG的核心在于角色的成长,战斗则是模拟角色成长的一种主要方式。
而战斗类任务,则是促进玩家成长,提升玩家等级,达到模拟角色成长这一重要目的的方式之一。
2)、这一类任务,程序的实现难度相对比较低,只要验证数量即可。
3)、由于重用体系的原因,为了考虑资源的复用,充分利用游戏资源,再加上实现难度低,故此类任务相对数量会很大,所占游戏比率也会较大。
4)、此类任务比较容易安排游戏的剧情。
因为不管是现实中,还是游戏中,战争和争斗都是永恒的主题之一。
2、收集任务
●任务说明
收集某种特定的道具到达一定的数量的任务。
●淤生任务类型
1)、收集怪物必然掉落物品:
杀死某类特定的怪物,且这种怪物必定会掉落某类道具。
2)、收集怪物随机掉落物品:
杀死怪物或者特定的怪物,以一定几率掉落某类道具。
3)、采集互动元素:
对地图上可见的,并可进行交互的地图元素进行收集,如树木,则可以进行伐木获得木材。
4)、收集制造品:
收集可以由玩家制作出来的物品的任务。
一般此类需要收集的道具,游戏中的NPC都没有卖,或者极少有卖,且卖价很贵。
5)、交换&收集物品:
通过收集某类道具或者完成某类任务,并到达一定数量,然后用此类收集到的道具同NPC交换需要的道具。
而交换得到的道具,可能又会是下一个收集任务需要的收集品。
如奇迹世界中,可以打怪获得“铜”,收集到5个铜后,交给制造NPC,有几率获得“银”,收集到3个银后,可以交给地下城的NPC完成任务。
6)、交易:
通过同NPC交易获得某类物品(或者贩卖),并将交易得到的物品交给发布任务的NPC,以完成任务。
一般有这种交易品的地点,和发布任务的NPC离的会很远。
此类任务在某些经济系统拟真程度较高的游戏中会出现,如EVE。
7)、偷窃:
通过“偷窃”、“开锁”等盗贼技能获得某类特定物品的任务。
此类任务主要应用在单机游戏上。
如《神偷》系列、《博得之门》图书馆偷窃望远镜的任务等。
8)、碎片收集:
当收集齐全某个物品的所有碎片之后,从而可以触发任务,或者发现游戏中的隐藏要素。
●设计目的
1)、一种游戏中常见的任务类型,目的是促进任务的多样化和丰富性。
2)、使得游戏加入了“收集”这种要素,提升了游戏的可玩性。
3)、某些玩家因为没有多余的时间,不想打怪或者进行收集,但为了收集某类物品完成任务,势必会同其他玩家进行交易,这样也增进了玩家之间的交流和互动。
4)、如果打怪需要收集的道具,都可以同其他玩家进行交易获得,这样相比只能打怪收集任务道具,这种方式也增加了一种任务完成的手段,从而保持住玩家的新鲜感。
5)、任务需要收集的道具可以通过交易获得,这样也可以促使玩家之间的游戏币进行再分配。
这种方式也可以成为玩家获得游戏币的一种重要手段。
6)、任务需要的道具变相的成为了游戏中的一种特殊的商品,从而丰富了游戏的经济系统。
7)、收集制造品的任务方式,主要在于突出生活技能的重要性,从而达到丰富游戏内容的目的。
8)、采集道具这种任务方式,主要同游戏的自生性游戏性相关,目的在于模拟现实,使游戏更加的真实。
因为从理论上讲,越真实的游戏其可玩性也越高。
并且通过营造一个真实的世界,可以增强游戏的代入感,使玩家沉浸在游戏之中。
9)、此类任务的实现方式相对比较简单,一是要安排固定的任务需要指定的NPC和任务对话,二是安排任务所需的物品获得的途径,三是任务完成后的检测。
10)、通过交易的方式收集物品并完成,在某些经济系统拟真程度较高的游戏中会出现。
主要目的在于模拟现实,并提供玩家获得游戏币的一种方式。
11)、一般此类任务可以很方便的作为可重复任务来做。
3、对话任务
●任务说明
通过同NPC进行对话,从而进行和完成的任务。
●淤生任务类型
1)、谈话:
只要同特定NPC交谈即可完成任务。
2)、送信:
给特定NPC送去信件,一般会附带有“信件”这个任务物品。
3)、送物:
给特定NPC送去某件物品。
4)、取物:
从特定NPC处取回某件物品给另一个NPC。
●设计目的
1)、此类任务实现难度很低,主要为了推动剧情发展而设计。
2)、此类任务可以让玩家了解到游戏的剧情和背景故事,或者“如何进行游戏”。
3)、引导玩家完成后继任务,需要交谈的NPC一般为某个特定任务环的终点,并且是下一个任务环的起点。
4)、引导玩家进入新的场景和地图。
4、守护任务
●任务说明
保护/劫杀目标,或者守卫/摧毁某个目标的任务。
此类任务主要为了促进玩家之间的互动而产生。
●淤生任务类型
1)、护送NPC:
保护特定NPC到达特定地点。
NPC死亡则任务失败。
2)、护送物品:
保护某类贵重物品到达特定地点,如送镖任务,镖银被劫则任务失败。
3)、守卫:
在固定的地点,保护特定目标的任务。
这类任务不需要玩家从一个地点到达另一个地点。
但一般会有时间限制,防守方坚持住这段时间,则任务胜利,反之则失败。
例如保护特定物品、NPC,甚至于某座城池等。
4)、损毁:
损毁、攻占,或者劫杀特定目标的任务,如征途中的盗取其他国家太庙的砖瓦的任务。
此类任务同护送和守卫类任务正好相反。
●设计目的
1)、引导玩家完成后继任务,需要送达的地点一般为某个特定任务环的终点,并且是下一个任务环的起点。
2)、引导玩家进入新的场景和地图。
3)、一般此类任务会设计为玩家互动任务,如征途的送镖任务,则敌对玩家则会接受到一个劫镖任务。
主要目的是为了促进玩家之间的交流和互动。
同样的守卫任务,则可以相对的设计一个入侵任务,让一方守护,另一方玩家入侵。
如游戏中的攻城战就可以算做是此类任务类型。
4)、可以作为玩家获得游戏币的一种重要途径。
5、探索任务
●任务说明
要求玩家到达发现新的事物的任务。
●淤生任务类型
1)、探索地点:
玩家需要到达某类地点以完成探索,或者发现新的地区。
2)、发现事物:
要求发现新的事物以完成任务。
有此类任务的游戏有《大航海时代OL》,《航海世纪》等。
3)、隐秘行动:
通过“潜行”这种盗贼技能进行隐秘行动,并到达特定地点的任务。
这种任务只有在单机游戏中才应用到,例子有《神偷》系列、《合金装备》系列等。
4)、逃离:
在限定时间内逃离特定区域的任务。
如轩辕剑3中有个逃离山洞的主线任务。
一般单机应用较多。
5)、使用技能:
需要玩家使用特定技能,以完成任务。
如WOW中,血精灵有个任务就需要对怪物使用吸取魔法这个技能6次才能完成任务。
6)、寻人:
在特定地点寻找某个特定NPC的任务。
●设计目的
1)、主要让玩家熟悉地图或者游戏中特定内容的作用。
2)、指引玩家到达特定地区或地点。
3)、根据巴图玩家类型分类,玩家有4种类型,其中就包括了探索型玩家。
游戏加入更多探索要素,则可以满足更多探索型玩家的需求。
4)、人都有好奇心,更多探索要素可以满足玩家的好奇心。
5)、可以使游戏的成长方式多样化。
如WOW中每到达一个新的地点,玩家都会得到一些经验值,虽然并不多。
不过在WOW中这种方式并不作为任务而出现。
6)、通过发现新事物并获得发现物,可以在游戏中引进收集要素,满足玩家的收集欲望和成就感。
7)、在使用技能这种任务中,玩家可以通过任务的方式熟悉自身职业的属性、特长、魔法、技能、以及使用该职业的操作技巧,甚至快捷键的使用等。
此类任务就类似于单机中的训练关的任务类型。
玩家在完成任务的过程中,不知不觉间就完成了熟悉游戏的步骤。
总而言之,可以增强游戏的代入感,使玩家沉浸在游戏中。
8)、探索任务会增加各种游戏中的隐藏要素,从而增加游戏的可玩性。
6、系统任务
●任务说明
只在游戏中特定的系统才会出现的任务。
●淤生任务类型
1)、副本:
同副本系统相关的任务,一般以关卡的形式呈现。
2)、婚姻:
配合婚姻系统设计的任务。
3)、工会:
配合工会系统设计的任务。
4)、宠物:
配合宠物系统而设计的任务。
5)、坐骑:
配合坐骑系统而设计的任务。
6)、转生:
配合转生系统而设计的任务。
7)、职业:
配合职业系统而设计的任务。
8)、宗教信仰:
配合宗教信仰系统而设计的任务。
9)、恕罪:
主要配合PK系统进行设计的任务。
如玩家红名后,可以通过恕罪任务取消红名。
10)、技能:
主要配合技能系统设计的任务。
如某些生活技能任务。
●设计目的
1)、设计此类任务主要是为了配合相关的系统而设计。
2)、可以增加一些游戏中的可玩要素在内,从而增强相关系统的可玩性。
3)、此类任务可以进一步强化玩家之间的交流和互动。
4)、可以使得游戏更加的真实。
通过营造一个真实的世界,可以增强游戏的代入感,使玩家沉浸在游戏之中。
7、特殊任务
●任务说明
只在游戏中特定条件或者特定环境下,才会触发的一类任务。
●淤生任务类型
1)、新手:
专门为新手设计的任务。
只有玩家重新开始游戏时,才会出现此类任务。
2)、互动:
当一方玩家触发某类任务后,另一方与之敌对的玩家会自动触发与此相反的,但相互关联的任务。
例如有一方触发护送任务,另一方敌对玩家则自动触发劫夺的任务。
3)、性别:
限定只有特定性别玩家才能接受的任务。
4)、阵营:
限定只有特定阵营的玩家才能接受的任务。
5)、关系:
限定满足特定社会关系才可领取得任务。
6)、时间:
限定特定时间才会触发的任务,例如一些活动性质的任务,或者在特定节日才会出现的任务。
7)、循环:
又称为循环任务,即可以重复完成的任务。
此类任务根据时间段来设计。
·无限制:
此类重复任务每天没有完成的次数限制,且任务总的完成次数也没有限制。
·总量限制:
此类重复任务每天没有完成的次数限制,但是任务总的完成次数有一个上限。
如100次。
·周期任务:
此类重复任务在一个时间周期有完成的次数限制,周期一般为一天,或者一周等。
根据时间段的不同,会出现所谓的每日任务、每周任务、每月任务等。
一般周期较长的,可以理解为所谓的“活动”。
8)、迷题:
通过特殊迷题,或者问答题竞赛、智力问答等方式完成的任务。
9)、擂台:
以摆擂台的形式出现的任务。
10)、探宝考古:
以探索某个区域,考察得到散落的藏宝图,最终获得宝藏的任务。
●设计目的
1)、设计新手任务的主要目的在于通过任务引导玩家,从而让玩家快速熟悉游戏。
并通过任务这种方式,让玩家在进行任务的过程中,不知不觉间就完成了熟悉游戏的步骤。
总而言之,可以增强游戏的代入感,使玩家沉浸在游戏中。
2)、设计互动任务的主要目的是为了促进玩家之间的交流和互动。
3)、设计性别任务可以丰富游戏的内容,增加更多可玩要素,并促进人机之间的互动。
4)、设计阵营任务的主要目的在于促进玩家之间的交流和互动,并增加更多游戏可玩要素。
5)、设计社会关系任务的目的在于,进一步强化某类互动系统,从而促进玩家之间的交流和互动。
6)、主要目的在于通过节日或者特定时间为契机,借此聚集游戏人气,促进玩家交流和互动的任务,此类任务也可以增加游戏更多可玩要素。
例如前段时间的圣诞节和元旦。
7)、设计循环任务的目的在于,一玩家可以通过循环任务获得游戏币,此为玩家获得游戏币和固定经验值的一种重要途径。
二是可以通过重用体系,复用游戏资源。
8)、设计迷题任务的目的在于,增加游戏的多样性和可玩要素。
9)、擂台任务的设计目的在于,擂台获胜的玩家可以获得极大的成就感,从而可以促进玩家之间的交流和互动。
此外,游戏也可以以此为契机,聚集游戏中的玩家和人气。
10)、探宝考古的任务设计目的在于,通过吸引玩家的好奇心,增加玩家的探索欲望,从而吸引探索性玩家沉浸在游戏之中。
8、系列任务
●任务说明
以数个任务为一环,组成一个系列任务,当玩家完成最终任务后,将会回到最初任务接受地的任务。
●淤生任务类型
无
●设计目的
1)、系列任务的设计目的在于,以一个连续的、不间断的剧情或故事为主线,当中的一个任务即为整个故事线中的一个剧情片段,当玩家完成整个系列任务后,可以完整的了解到整个剧情或者故事,从而推动了整个游戏剧情的发展。
2)、可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并通过塑造著名NPC形象、感人的剧情故事等手段,增加游戏带给玩家的代入感,使玩家沉浸在游戏中。
3)、系列任务的终点,有时候会是下一个任务环的起点。
这样设计的目的在于,引导玩家进入新的场景或者地图。
4)、一般完成整个系列任务之后,玩家可以获得丰厚的奖励。
例如EVE就以15个任务为一环,从而组成一个故事线。
这种设计方式主要目的在于,通过压抑-释放这种设计手段,促使玩家在完成任务并获得丰厚的奖励之后,获得情感和情绪的总爆发,从而获得成就感和爽快感。
二、任务统计
1、任务种类所占比率
●EVE
等级段\
任务类型
所占比率(%)
\
\
\
战斗
40
\
\
\
收集
3
\
\
\
对话
/
\
\
\
护送
52
\
\
\
探索
5
\
\
\
●奇迹世界
等级段\
任务类型
1-10
战斗
10(38%)
收集
3(11%)
对话
12(44%)
护送
/
探索
2(7%)
●征途
等级段\
任务类型
1-10
10-29
30-49
战斗
5(26%)
15(29%)
12(33%)
收集
/
/
/
对话
13(69%)
33(65%)
20(55%)
护送
1(5%)
1(2%)
2(6%)
探索
/
2(4%)
2(6%)
●机甲世纪
等级段\
任务类型
1-10
11-20
战斗
4(40%)
3(30%)
收集
4(40%)
2(20%)
对话
2(20%)
4(40%)
护送
/
/
探索
/
1(10%)
2、系列任务所占比率
游戏名称\
等级段
EVE
(15/环)
征途
(不固定)
奇迹世界
(不固定)
机甲世纪
(10/环)
1-3
15
5
/
/
1-5
15
/
10
/
1-10
15
/
/
10
7-10
15
8
/
/
11-20
15
/
/
10
10-21
15
28
/
/
22-27
15
15
/
/
21-30
15
/
/
10
27-29
15
14
/
/
29-31
15
6
/
/
PS:
EVE没等级概念,所有系列任务均为15个/环。
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