SWJTUUML复习总结.docx
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SWJTUUML复习总结
1、UML结构
2、视图
3、模型元素
a)事务
b)UML中的关系
4、通用机制
5、用例图
用例图显示谁将是相关的用户、用户希望系统提供什么服务以及用户需要为系统提供的服务。
用例图最常用来描述系统以及子系统。
(1)如何确定系统参与者:
a)谁将使用该系统的主要功能
b)谁将需要该系统的支持以完成其工作
c)谁将需要维护、管理该系统,以及保持该系统处于工作状态
d)系统需要处理哪些硬件设备
e)与该系统交互的是什么系统
f)谁或什么系统对本系统产生的结果感兴趣
(2)用例图建模技术
a)对语境建模
i.识别系统外部的参与者。
ii.将类似参与者组织成泛化的结构层次。
iii.在需要加深理解的地方,为每个参与者提供一个构造型。
iv.将参与者放入到用例图中,并说明参与者与用例之间的通信路径。
b)对需求建模
i.识别系统的外部参与者来建立系统的语境。
ii.考虑每一个参与者期望的行为或需要系统提供的行为。
iii.把这些公共的行为命名为用例。
iv.确定提供者用例和扩展用例。
v.对这些用例、参与者和它们之间的关系建模。
vi.用注释修饰用例。
6、对象图
7、类图与对象图的区别
类图
对象图
类具有三个分栏:
名称、属性和操作
对象只有两个分栏:
名称和属性
在类的名称分栏中只有类名
对象的名称形式为“对象名:
类名”,匿名对象的名称形式为“:
类名”
类中列出了操作
对象图中不包含操作,因为对于属于同一个类的对象而言,其操作是相同的
类使用关联连接,关联使用名称、角色、多重性以及约束等特征定义。
类代表的是对对象的分类,所以必须说明可以参与关联的对象的数目
对象使用链连接,链拥有名称、角色,但是没有多重性。
对象代表的是单独的实体,所有的链都是一对一的,因此不涉及到多重性
类的属性分栏定义了所有属性的特征
对象则只定义了属性的当前值,以用于测试用例或例子中
8、类图
(1)关联关系中的名称(Name)、角色(Role)、多重性(Multiplicity),角色可见性符号同前面的内容,多重性的格式为minimum..maxmun
(2)依赖关系分为
(3)类图建模技术
a)对简单协作建模
i.识别要建模的机制。
ii.对每种机制,识别参与协作的类、接口和其他协作,并识别这些事物之间的关系。
iii.用协作的脚本检测事物。
iv.把元素和它们的内容聚合在一起。
b)对逻辑数据库模式建模
i.在模型中识别的类,其状态必须超过其应用系统的生命周期。
ii.创建包含这些类的类图,并把它们标记为永久的。
iii.展开这些类的结构性细节,并注重于关联和构造类的基数。
iv.观察系统中的公共模式,必要时可以创建简化逻辑结构的中间抽象。
v.考虑这些类的行为,扩展对数据存储和数据完整性来说重要的操作。
vi.如果有可能,用工具把逻辑设计转换成物理设计。
c)正向工程和逆向工程
9、包
将多个元素组织为语义相关组的通用机制。
包的内容:
拥有或引用的模型元素。
包的实例没有任何语义。
仅在建模时有意义,而不必转换到可执行的系统中。
(1)包图中的标准元素
构造型
用途
虚包(facade)
描述一个只引用其他包内元素的包
框架(framework)
描述一个主要由模式组成的包
桩(stub)
描述一个作为另一个包的公共内容代理的包
子系统(subsystem)
描述一个表示正在建模中的整个系统的一个独立部分的包
系统(system)
描述一个表示正在建模中的整个系统的包
(2)包之间的关系
(3)包图建模技术
a.对成组的元素建模
1浏览特定体系结构视图中的建模元素,找出由在概念和语义上相互接近的元素所定义的组块。
2把每一个这样的组块放到一个包中。
3对每一个包找出可以在包外访问的元素,将这些元素标记为公有的,把其他的元素标记为受保护的或私有的。
如果不确定时,就隐藏该元素。
4确定包与包之间的依赖关系,特别是引入依赖。
5确定包与包之间的泛化关系,以及包的多重性和重载。
b.对体系结构视图建模
1找出问题语境中一组有意义的体系结构视图。
2找出对于可视化、详述、构造和文档化每个视图的语义来说充分必要的元素(和图),并将它们放到合适的包中。
3如有必要,将这些元素进一步地组合到它们自己的包中。
4不同视图中的元素之间通常存在依赖关系。
10、状态图
a)状态机:
状态机是展示状态与状态转换的图。
状态机包含了一个类的对象在其生命期间所有状态的序列以及对象对接受到的事件所产生的反应。
利用状态机可以精确地描述对象的行为。
b)状态图:
一个状态图表示一个状态机。
状态图表现从一个状态到另一个状态的控制流。
状态图由表示状态的节点和表示状态之间转换的带箭头的直线组成。
c)状态:
状态图中的状态一般是给定类对象中的一组属性值,这组属性值是对象所有属性的子集。
在对系统建模时,我们可以只关心那些明显影响对象行为的属性以及由它们表达的对象状态,而不用理睬那些于对象行为无关的状态。
状态
的分类
简单状态
●简单状态是指不包含其他状态的状态。
●简单状态没有子结构,但它可以具有内部转换、入口动作和出口动作等。
组成状态
●组成状态是可以包含一些嵌套的子状态的状态。
●组成状态可以使用“与”关系分解为并发子状态,或者通过“或”关系分解为互相排斥的顺序子状态。
●组成状态的一个入转换代表对其嵌套子状态区域内的初始状态的入转换;对嵌套子状态区域内的终结状态的转换代表包含它的终止状态的相应活动的完成。
●分为顺序组成状态(如果一个组成状态的子状态对应的对象在其生命期内的任何时刻都只能处于一个子状态,即多个子状态之间是互斥的,不能同时存在,这种子状态称为顺序子状态)和并发组成状态(有时组合状态有两个或者多个并发的子状态机,此时称组成状态的子状态为并发子状态)
状态
的组成
状态名
(Name)
●状态名表示状态的名字,通常用字符串表示。
●一个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的。
不过,状态允许匿名。
●状态的名字通常放在状态图标的顶部。
活动
(Activity)
●内部转换只有一个源状态而没有目标状态,因此转换激发的结果并不改变状态本身。
●如果一个内部转换带有动作,动作也要被执行,但是由于没有状态改变发生,因此不需要执行入口和出口动作。
●内部转换和自转换不同,虽然两者都不改变状态本身,但是自转换会激发入口动作和出口动作的执行,而内部转换却不会。
入口动作
(EntryAction)
●入口动作和出口动作表示进入或退出这个状态所要执行的动作。
●入口动作用“entry/要执行的动作”表达,出口动作用“exit/要执行的动作”表达。
出口动作
(ExitAction)
d)事件:
事件表示在某一特定的时间或空间出现的能够引发状态改变的一种运动变化。
事件是一个激励的出现,它定义一个触发子以触发对象改变其状态,任何影响对象的事物都可以是事件。
事件的分类:
入口事件
入口事件表示一个入口的动作序列,它在进入状态时执行。
入口事件的动作是原子的,并且先于人和内部活动或转换。
出口事件
出口事件表示一个出口的动作序列,它在退出状态时执行。
出口事件也是原子的,它跟在所有的内部活动之后,但是先于所有的出口转换。
动作事件
动作事件也称为“do事件”,它表示对一个嵌套状态机的调用。
与动作事件相关的活动必定引用嵌套状态机,而非引用包含它的对象的操作。
调用事件
调用事件是一个对象对调用的接收。
调用事件至少涉及两个以上的对象。
调用事件既可以为同步调用(调用者需要等待调用完成),也可以为异步调用。
信号事件
信号的接收是信号接受对象的一个事件。
信号分为异步单路通信和双路通信。
在异步单路通信中,发送者是独立的。
在双路通信模型中,至少在每个方向上都要有一个信号。
在信号事件中,发送者和接受者可以是同一个对象。
修改事件
修改事件依靠特定属性值的布尔表达式所表示的条件的满足来触发状态的转换。
修改事件表示了一种具有时间持续性的并且可能是涉及全局的计算过程。
时间事件
时间事件代表时间的流逝。
时间事件既可以被指定为绝对形式(天数),也可以被指定为相对形式(从某一指定事件发生开始所经历的时间)。
时间事件可以描述一个通知信息,自进入状态以来某个时间期限已到,时间事件就会激发状态的转换。
延迟事件
延迟事件是在本状态不处理,要推迟到另外一个状态才处理的事件。
e)转换:
分为以下几类
外部转换
外部转换是一种改变对象状态的转换,是最常见的一种转换。
外部转换用从源状态到目标状态的箭头表示。
内部转换
内部转换有一个源状态但是没有目标状态,它转换后的状态仍旧是它本身。
内部转换的激发规则和改变状态的外部转换的激发规则相同。
内部转换用于对不改变状态的插入动作建立模型。
完成转换
(自转换)
完成转换是因为没有标明触发器事件的转换,是由状态中的活动的完成引起的,是自然而然地完成的转换。
完成转换也可以带一个监护条件,这个监护条件在状态中的活动完成时被赋值,而非活动完成后被赋值。
内部转换和自转换(完成转换)不同:
1自转换是离开本状态后重新进入该状态,它会激发状态的入口动作和出口动作的执行。
2内部转换自始至终都不离开本状态,所以没有出口或入口事件,也就不执行入口和出口动作。
复合转换
复合转换由简单转换组成,这些简单转换通过分支判定、分叉或接合组合在一起。
除了两个分支的判定,还有多条件的分支判定。
多条件的分支判定有分为链式的和非链式的分支。
●触发事件是能够引起状态转换的事件。
触发事件可以是信号、调用、时间段等。
●监护条件是触发转换必须满足的条件,它是一个布尔表达式。
监护条件只能在触发事件发生时被赋值一次,如果在转换发生后监护条件才由假变为真,那么转换也不会被触发。
从一个状态引出的多个转换可以有同样的触发器事件,但是每个转换必须具有不同的监护条件。
●动作是一组可执行语句或者计算处理过程。
动作可以包括发送消息给另一个对象、操作调用、设置返回值、创建和销毁对象等。
动作是原子的,不可中断的,动作或动作序列的执行不会被同时发生的其他动作影响或终止。
整个系统可以在同一时间执行多个动作。
f)状态图建模技术
●建模步骤:
1找出适合用模型描述其行为的类。
2确定对象可能存在的状态。
3确定引起状态转换的事件。
4确定转换进行时对象执行的相应动作。
5对建模的结果进行相应的精化和细化。
11、活动图
(1)活动是某件事情正在进行的状态。
活动在状态机中表现为一个由一系列动作组成的非原子的执行过程。
活动图是一种描述系统行为的图,它用于展现参与行为的类所进行的各种活动的顺序关系。
活动图与状态图都是状态机的表现形式。
(2)活动图和状态图的比较
活动图
状态图
活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程。
状态图着重描述从一个状态到另一个状态的流程,主要有外部事件的参与。
(3)活动图的图形表示
a)在UML中,活动表示成圆角矩形。
b)如果一个活动引发下一个活动,两个活动的图标之间用带箭头的直线连接。
c)活动图也有起点和终点,表示法和状态图中相同。
d)活动图中还包括分支与合并、分叉与汇合等模型元素。
分支与合并的图标和状态图中的判定的图标相同,而分叉与汇合则用一条加粗的线段表示。
12、时序图
13、协作图
14、配置图
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