生命周期视角下的青少年网络游戏使用行为研究.docx
- 文档编号:9270389
- 上传时间:2023-02-03
- 格式:DOCX
- 页数:18
- 大小:32.89KB
生命周期视角下的青少年网络游戏使用行为研究.docx
《生命周期视角下的青少年网络游戏使用行为研究.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《生命周期视角下的青少年网络游戏使用行为研究.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
生命周期视角下的青少年网络游戏使用行为研究
生命周期视角下的青少年网络游戏使用行为研究
编者按当前青少年的网络游戏使用研究主要集中于横断面研究,本文将青少年日常生活情境纳入研究范围,从过程——事件思路出发,以生命周期作为切入点分析青少年网络游戏使用情况。
本研究运用社会学的个体生命周期视角,及经济学中的产品生命周期理论,在以使用者为主体的前提下,综合使用质性研究、定量研究方法考察处于接触期、成长期、前成熟期、后成熟期的青少年网络游戏使用者在游戏动机、类型、花费、人际交往、家庭冲突与转化等方面的具体表现与阶段性差异,进而综合分析不同阶段的游戏涉入程度及影响。
此论文系2011年度国家社会科学基金重点项,课题号为11AZD112,发表于《现代传播》2016年08期。
[1]主要研究发现包括:
(1)青少年的日常生活情境与游戏使用行为密切相关。
(2)青少年接触网络游戏年龄越小,游戏涉入程度越高。
(3)成长期最具沉迷风险,而前成熟期在游戏使用方面的各项表现进入稳定期。
(4)纵观四个使用阶段,青少年网络游戏使用者在玩伴群体的选择方面,体现出90后、00后青少年人际交往的“新差序格局”。
(5)网络游戏已经成为青少年日常生活的一部分,无传统意义上的衰退期,成熟期在青少年时期将一直延续。
引言
本文研究缘起有两方面:
一是新媒体时代青少年的媒介使用现实,网络游戏的使用已经成为青少年群体中非常日常化的一种行为。
根据北京大学新闻与传播学院于2013年5月在《网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查》中所获得的数据,PC端网游最受青少年的欢迎,有五成青少年表示最近半年玩过PC网游,单机游戏比例为33.7%。
移动终端网游比例为17.2%,35.7%的青少年表示最近半年什么样的电子游戏都不玩,这35.7%的群体中还包括因为升学关系而暂时停止游戏使用[3]的青少年,且在青少年游戏使用者中将游戏作为主要休闲娱乐方式的比例为11.3%,仅次于听音乐(16.3%)和上网(13.0%)。
二是在通过调查发现,在游戏使用已趋日常化这一现实下,关于青少年网络游戏使用行为的态度并没有发生与之相适应的改变,社会、学校、家庭包括学术研究领域目前仍以谨慎的不支持态度为主。
默顿曾在托马斯的观点之上提出“假如人们把某种情境定义为真的,那么,这种情境结果就是真的。
默顿指出:
“在开始的时候,自证预言是对于情境的错误定义,这种定义然后导致一种使本来错误的概念得以应验的新行为。
”[4]我们在对青少年自身对游戏所持的态度及行为进行分析后发现默顿的观点得到一定程度的印证,来自权威群体(包括家长、老师、社会舆论)对网络游戏的负面看法,以隐性或显性的方式影响着青少年的游戏使用。
在这种情况下,厘清误会就是一个非常重要的问题,而厘清误会的起点在于对青少年真实的游戏使用行为有客观、真实的了解。
目前国内关于青少年网络游戏研究就学科归类而言,主要分为两种主要类型:
一为心理学视角,主要对青少年游戏使用进行心理层面分析,其中又以游戏沉迷研究为主,甚至受对网络游戏负面看法的影响,有很大部分研究直接将游戏使用研究等同于沉迷研究,这极大的制约了理论研究与使用主体、产业发展之间的相互结合;另一为社会学视角,主要探究青少年游戏使用与家庭、学校、与同辈群体之间的交往等方面的关系。
这两种视角的研究各有其长处,但共同缺陷在于对青少年游戏使用的价值判断过多介入研究之中,因此在研究设计与结论得出方面均有失偏颇,从而不能对当前青少年的游戏使用行为进行真实有效的评估。
在对青少年游戏使用行为进行评估的过程中,我们对青少年游戏使用者及家长群体进行了覆盖全国范围的大规模定量调查,同时也通过焦点小组及深度访谈了解他们的观点,其中的一个共识是:
游戏使用的“度”非常重要。
在如何衡量“度”的方面,国内目前并没有具有针对性的实证研究,而主要承袭网瘾研究思路,简单调用国外量表进行评估,且研究以结果视角进行,只考察当下游戏使用情况而进行沉迷判定。
我们认为这是比较片面的,一方面不能对青少年的游戏使用行为进行有效合理的评估,另一方面也不能针对青少年游戏使用行为提供切实的引导建议。
因此我们首先将游戏使用的衡量标准操作化为游戏心理、游戏行为两个层面,进而又通过次级指标的操作化来衡量这三个层面具体的影响因素,用AMOS结构方程建立了青少年游戏涉入指数,对青少年的游戏使用进行综合、客观、量化的考察。
在此基础上,我们认为青少年的游戏使用行为是具有阶段性的,应摒弃那种单一从现状出发的观点,而采用事件—过程视角来对青少年在游戏使用的不同阶段所呈现出的行为差异进行分析。
生命周期视角的引入正是为了摒弃大而化之的态度,从中观层面对青少年在游戏使用不同阶段所呈现出的规律有所掌握,同时从微观层面对每一阶段所体现出的重要特征进行关照,以期能在有所真正了解的基础上,对当前青少年的游戏使用行为及其背后所折射出的媒介变迁对青少年社会生活的影响有所发现。
一、生命周期视角引入及研究方法
我们意在从“人”与“使用”两个角度来考察青少年网络游戏使用的行为,一方面在探寻青少年游戏行为及其影响的过程中我们部分的认同普洛泰戈拉所言“人是万物的尺度”,坚持把青少年的主体地位置于研究中心地位,考察青少年本身所处的生命周期,及他们所面对的日常生活世界,在此基础上考察他们的游戏使用情况。
另一方面,我们在着重以过程—事件的思路来考察青少年的游戏使用过程及其中不断发生、重组、出现的结构与关系,因此我们引入生命周期视角来对这两部分进行梳理,并对其中产生的微观游戏行为、交往关系、冲突与适应过程进行分析。
(一)社会学角度的生命周期视角个人不断变动的单一生命空间是与个人生命时间相对应的个人在空间上的广延性,亦即生命实验体本身。
(刘德寰,2002)生命周期是将生命视为一种随个体或组织的发展,社会关系或角色的不断转换循环的过程和阶段。
不同的研究领域对生命周期有不同的界定,如人类学领域,田野研究提出的生命周期是指从出生到死亡的不同阶段;家庭研究领域,生命周期是指一系列根据家庭结构与规模变化划分的为人父母的不同阶段;心理学领域,则强调按自我同一性的发展来划分不同阶段。
对社会角色的重视是生命周期理论最重要的特点之一。
某一阶段稳定的角色关系会给人们提供方向和规则,将个体锁定在一系列社会期望和非正式的支持之中。
这种锁定带来的责任感保证了人格的稳定,同时也保证了个体生活的稳定,使各种危险与意外的可能性最小化。
(包蕾萍,2005)
关于生命周期理论视角被认为所存在的局限性,我们也将根据本研究特点及主要研究对象所处的生命阶段进行适用性说明。
第一,生命周期概念致力于寻找人类共同的阶段模式,这种模式化思维将人类生命及其发展简单化、统一化,限制了对生命的多元性和丰富性的发现。
如结婚、生育和养育等家庭生命周期只适用于传统社会的普通人,却不能用于解释当代社会中大量出现的未婚、未育以及多次离婚的个体的生命轨迹(包蕾萍,2005)。
在青少年目前所处的生命阶段,并不涉及婚姻关系,而与同辈群体的交往是他们情感处理、社会化过程中非常重要的一个方面,我们在研究中专门对此进行了考察。
[5]
第二,生命周期概念无法解决多重角色问题。
每个人通常都在同一时间扮演多个角色,如一个人可能同时是妻子、母亲和雇员,但这种同时性的角色扮演不在生命周期理论的思考范畴之内,相应,它也无法探讨多重角色的管理与协调,如家庭角色与工作角色的互相支持或冲突。
(包蕾萍,2005)本文将视角集中在青少年在其所处的生命阶段扮演的主要角色——学生的探讨上,重点关注青少年因为游戏使用而引发的与其学生身份的冲突,并对由此产生的与其相关的其他成员如家庭成员、同辈群体、亲密团体之间的关系进行探讨。
最后,生命周期概念对时空位置与重要性不敏感。
世代这一术语不包含时间性的维度,时间跨度越长,同一世代的历史体验差异越大。
从这一角度出发,世代的概念显然无法提供一种将人类生命与社会变化相联系的精确方式(包蕾萍,2005)。
本文所调查的对象年龄段限制在13岁——18岁之间,即出生于1995年——2001年之间的青少年,他们之间确实存在一定的年龄差异,但是所处的社会现实并无明显的断裂性、突变性,互联网、电脑、网络游戏在他们的青少年阶段都已进入较稳定的普及时期,他们内部之间的社会体验并不存在非常大的差异,而差异主要体现在地域、不同的家庭经济情况等变量之间,并非由于“世代”形成。
综上我们使用个体生命周期来考察青少年的网络游戏使用情况在概念使用的适用性及可行性上存在合理性。
(二)经济学领域的生命周期视角
美国哈佛大学教授费农1966年在其《产品周期中的国际投资与国际贸易》一文中首次提出产品的生命周期概念,费农认为:
产品生命是指市上的营销生命,产品和人的生命一样,要经历形成、成长、成熟、衰退这样的周期,而这个周期在不同技术水平的国家里,发生的时间和过程是不一样的,其间存在一个较大的差距和时差,正是这一时差,表现为不同国家在技术上的差距,它反映场了同一产品在不同国家市场上的竞争地位的差异,从而决定了国际贸易和国际投资的变化,为了便于区分,费农把这些国家依次分成创新国(一般为最发达国家)、一般发达国家、发展中国家。
[6]
产品生命周期理论中提出产品在进入市场后经历的“引进期”、“成长期”、“成熟期”、“衰退期”四个阶段。
我们在此引用这种相对直观的划分方式来梳理青少年在接触游戏的不同时期,即“游戏使用的生命周期”,在时间历程的划分之下探讨青少年游戏接触的动机、不同阶段内游戏行为及由此产生的与日常关系和生活的冲突与适应过程。
(三)研究方法
本文采用定量研究与定性研究相结合的方法,既关注趋势也关注过程,既关注结构也关注日常生活中的个体。
定量部分的分析采用深描式分析法,在使用多元线性回归、AMOS结构方程等统计方法分析数据的同时,注重将青少年本身所处的日常生活情境及相关变量之间所产生的关联纳入分析。
定性部分则运用扎根理论和深描分析,从个案出发,深入到青少年的日常情境及青少年自身对这种情境的定义方式中,对游戏的微观使用进行考察。
分析过程中借鉴现象学社会学、常人方法学等理论,更关注青少年使用者作为日常生活主体的人所面临的现实处境,及在具体的生活情境中做出的自然选择或权宜性行动,游戏使用在其中扮演的角色,承担的功能应该是在这一过程中得到呈现与分析,这种分析视角的转移,对于更全面客观、可理解的看到青少年的游戏使用或有助益,也是对受众分析固有思路的一种突破。
其中定量部分的问卷调查分为两部分,一是通过线上数据平台采用比例分层抽样,覆盖全国从一线至五线的不同城市,尤其在四五线城市方面收集了大量有效样本。
调查同时考虑了样本在华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南七大区上的均衡分布及区内代表性城市的重点覆盖,共回收有效样本14558份。
二是在云南省昆明市34所中学进行多阶段分层抽样,共回收有效样本5187份,考虑到线上问卷在样本地域覆盖层面的优越性,此次分析数据以线上调查所得数据为主。
定性部分通过焦点小组座谈会(共5组,其中一组针对青少年家长)及深度访谈(10组)收集资料。
访谈对象的选择覆盖国内不同级别的城市,包括北京、成都、惠州、南充及深圳,其中深圳市主要针对农民工子女。
访谈对象年龄在13-18岁之间,分布在初中、高中、职业技术学校不同年级之中,访谈于2014年1月进行,每场访谈在一小时三十分钟至两小时之间。
从本文的研究目的出发,本研究既尊重青少年作为游戏使用主体的地位,期望完成对“人”的关照,又希望能从客观的角度对青少年游戏使用有经验性的分析,因此本文采用定性方法从“微观”处入手,深入到青少年的日常生活中考察他们的游戏行为,同时采用定量分析,从“宏观”处形成青少年游戏使用的生命周期模型,通过定量与定性分析的结合在整体趋势中把握青少年的日常使用和心理。
二、青少年游戏使用的生命周期模型及解释
(一)青少年游戏使用的生命周期模型
我们以游戏涉入指数[7]作为因变量,以性别、年级、游戏龄[8]作为自变量构建了关于涉入指数的多元回归模型,其展现出的特征如下表:
我们选取青少年所处的学龄阶段这一能较好反应青少年个体生命周期的变量来考察其游戏涉入差异,根据方程作图如下表所示:
(二)生命周期与游戏涉入程度的模型解释
根据我们的理论假设及图形所呈现出的规律,并综合定性调查所获得样本的分析,我们将青少年的游戏使用生命周期分为接触期(0-1.5),成长期[1.5-5),前成熟期[5,9),后成熟期[9,12)四个阶段。
模型所呈现出的规律主要有如下特征:
(1)游戏使用已经成为青少年日常生活中一种稳定的行为,整个曲线分布相对平缓,各阶段的使用者之间在涉入程度上虽有差异,但差距程度相对较小,无剧烈波动。
(2)青少年游戏使用者接触游戏的时间越早[9],在游戏涉入指数方面得分越高(综合游戏心理、游戏丰富度、花费、频率、时长),在小学阶段即接触游戏的青少年,游戏涉入程度高于其他学龄群体。
(3)成长期游戏涉入程度最高,其中以4-5年时最为显著。
我们将模型中走势表现为急剧上升的部分,划为成长期,这一时期青少年的游戏涉入程度急剧上升,是值得多加关注的时期。
在进入前成熟期后保持平缓上升态势,或平缓回落。
(4)女生玩家在总体趋势上与男生一致,但在游戏涉入指数得分上低于男生玩家。
(5)青少年的游戏使用没有传统意义上的衰退期。
这受青少年所处的生命周期限制,他们的游戏接触仍然处在一个早期阶段,接触期、成长期、成熟期的阶段划分只是为了更好的关注他们的微观使用过程,而真正的衰退期,受到更大的生命周期影响,如升入大学、成立家庭或小孩出生等。
在青少年这一学习阶段,因为生活状态相对持久稳定,社会关系也都处于稳定的联系中,他们的使用行为一直处于相对稳定的状态。
三、处于不同生命周期的青少年使用者行为
对青少年游戏使用的生命周期的实证验证,一方面是基于对大规模数据的拟合与分析,另一方面也是来自定性调查中对青少年日常游戏使用及其真实生活世界的微观理解。
在对其宏观规律进行展示后我们从“微观”层面对处于不同游戏使用生命周期的青少年使用者及其游戏使用过程进行深入分析。
(一)接触期:
首属群体影响下的正常使用期
接触期即青少年游戏使用的第(0,1.5)年,我们通过两种分类方式在定性调查中找寻这部分群体的行为及特征。
一是在调查中通过询问其“首次接触游戏时的场景”具体包括人物、时间、地点、动因、游戏类型及游戏感受来重建其接触期的情境。
二是当前正处于接触期的受访者(通过询问其接触年限及根据其在游戏使用方面的行为综合判断),他们所体现出的行为特征是我们将其纳入接触期并考察其行为的重要依据。
1.游戏接触低龄化
青少年首次接触游戏的时间,大部分从小学阶段就开始,游戏接触的低龄化趋势在各线级的城市中都有明显的体现。
通过对不同年级和城市线级的青少年接触游戏时间的交叉分析发现,城市线级对青少年接触网络游戏的影响在逐渐降低,尤其在年纪较小的游戏使用者中,游戏接触在地域上的差异缩小也进一步体现出游戏使用在当今青少年群体中的日常化。
青少年使用者的首次接触的时间主要分布在小学三四年级左右、小学升初中假期。
在这段时间他们学习压力相对较小,有更多的时间和自由开始外出玩耍,有更多机会接触到网络游戏,尤其在假期,他们有更充足的娱乐时间和活动自由。
一个值得注意的现象是虽然定量数据中显示的接触高峰期是小学五六年级,但是在我们的定性调查样本中初二这个学龄阶段提及率较高。
初二属于一个“关键的阶段”,这一阶段的青少年自我意识开始形成和发展,追求独立、追求与众不同,叛逆心理增强,学习难度开始增大,部分青少年学生在学习压力下,开始寻找更能体现自己价值的领域,而游戏是其选择之一。
2.“重要他人”的角色
现实中的交往群体在青少年的游戏早期接触中起主要作用,他们承担意见领袖、玩伴、引导者的角色,青少年主要从自己的首属群体中开始接触游戏。
一方面是因为游戏规则的存在,使得初学者需要引导者带领自己。
另一方面,我们发现尤其在城市级别较低的情况下,游戏还代表一种“时尚”行为,承担非常重要的社交功能。
当自己周围的同学都在使用一款游戏的时候,青少年倾向于加入追逐时尚,融入集体的行列中。
尤其在男生群体中,无形中形成的“群体压力”也使孩子们开始接触游戏。
G·H·埃尔德在《大萧条的孩子们》中谈到作为“重要他人”的父母角色,即为孩子提供情感纽带、判断和互动。
当经济受损的家庭不能从家庭内部为孩子提供这种满足时,孩子一般会转向同龄人那里寻求满足;而且随着年龄增长他们会越来越倾向于从朋友而不是父母那里寻求感情上的支持。
(G·H·埃尔德,1973)
独生子女政策之前的青少年他们日常生活中的主要玩伴即为“大孩子”,他们充当玩伴、保护者、组织者等一系列角色,而在当前独生子女这一社会现实之下,青少年的主要玩伴变成自己的同学,或是亲戚中年龄相仿的同代人,并在其中发展出较为亲密的小群体。
在此次调查中我们发现了这些“重要他人”在青少年游戏接触期的重要作用,那些在家庭中获得较低支持和关注,与家庭其他成员互动频率低的青少年在游戏使用中通常会提到“重要他人”的存在。
HZ01谈到自己接触到网络游戏的契机,在他上小学二年级的时候:
“我同学带去的,因为小学有一个玩得很好的同学,他成绩比我好,我小学的也挺不错的,班上可以排五、六名,他每次排二、三名。
我那时候挺崇拜他的,我当时的想法也没有那么多,没有想到玩游戏会影响学习,当时是他玩,我觉得他能玩的,我也能玩。
”
HZ01小时候在农村长大,非独生子女,有弟弟妹妹,HZ01很少跟他们一起玩,他的人际交往主要在自己的同学中间展开,从HZ01对自己与同学之间的成绩描述来看,两人属于学习情况比较接近,但在HZ01看来这位同学是自己崇拜的对象,行为的衡量依据,是HZ01日常交往中比较重要的他人,HZ01本来对于玩网络游戏与学习成绩之间的关系存在疑虑。
但是当这位重要的朋友开始玩的时候,他找到了玩网络游戏的主要依据和肯定。
“重要他人”在其他个案中还表现为亲属中较年长的哥哥姐姐、年龄较接近的其他亲属,偶然情境下结识的“大孩子”,这些“重要他人”在访谈对象的生活中处于主要玩伴地位,因为年龄和见识上的优势成为被访者行动的模板与准则,他们在日常生活很多方面都对被访者产生重要的影响,更是他们在游戏使用中的引导者与重要支持者,引导者的身份标签将在很大程度上影响接触期玩家对游戏的态度和行为。
这种情况下,以“什么人”作为自己的“重要他人”对于被访者来说是非常重要的。
总体而言,接触期使用者的游戏行为较其他阶段而言,属于涉入程度最低的阶段,这一时期他们的游戏类型以简单、易操作为主,付费以小额付费为主,游戏本身的吸引力主要在培养对游戏的兴趣,满足使用者控制欲、互动所产生的新鲜感。
(二)成长期:
沉迷风险期
我们将游戏龄为[1.5,5)年的使用者定义为成长期的使用者,属于青少年游戏涉入较深的时期,他们开始接触大型网络游戏,结成游戏团体并开始在游戏中展开虚拟交往,网吧被更频繁的使用,家长与青少年之间就游戏行为而产生的冲突开始出现。
1.游戏类型变迁与“成长”的身份象征
与接触期使用者偏好操作简单的游戏类型不同的是,进入成长期的使用者随着游戏经验积累和习惯培养,以及年级的升高,多人在线协作类游戏成为这一阶段的主要游戏类型。
这是玩家进阶过程中的必然,而更重要的是,游戏类型的转换象征着自己的成长,是进入“大孩子”群体,走向成熟的标志。
“长大了以后肯定是要玩英雄联盟啊。
(长大以后)都没有人跟着我跑(QQ飞车)啊,就是这种嘛!
.因为他们成熟了,他们喜欢玩的游戏,而我喜欢玩那种小孩子喜欢玩的游戏嘛!
就是这种概念,我就会想方设法的去改变嘛!
”CD02
CD02在我们调查时期正处于游戏使用的接触期,他已经将“更成熟”的游戏作为自己下一阶段的目标,这与同一时期其他正处于成长期的使用者在游戏选择方面体现出的行为相一致。
这种游戏类型的变迁,在青少年使用者眼中并不仅仅意味着游戏产品意义上的更换与转型,而在更大程度上与“成长”过程中的身份确立与发展相关联。
成长期的玩家开始在周围朋友、广告的引导下选择难度更大,更注重技巧的游戏类型。
在这一时期他们对游戏的兴趣持续上升,对游戏本身的各项要求也开始提高,如画面、任务的挑战性,“英雄联盟、DOTA、CF、CS看电视的时候知道这个。
周末学兴趣班的时候,因为当时我年龄最小,好多都是高中生,所以看他们玩DOTA,就跟着学。
”BJ07。
“英雄联盟、DOTA界面画面还可以,操作复杂感觉那种比较考技术一点。
”CD02。
随着游戏类型的变化,成长期使用者的游戏行为及涉入程度也开始发生变化。
2.游戏中的虚拟互动与现实交往
成长期的青少年使用者在接触期形成的游戏群体之上,逐渐开始形成多元的玩家社交团体,一方面是游戏团体成员数扩大,与接触期的玩伴主要集中在最亲密的朋友中不同,进入成长期后游戏团体开始进一步扩散,与此同时使用者开始通过游戏与更多现实生活中的人产生互动,这既是游戏涉入程度加深产生的自然结果,同时也是游戏类型变化后对游戏参与人数本身的要求也使得他们主动寻求来自周围更稳定、人数更多的玩伴支持。
除成员数目扩展之外,随着游戏使用阶段的推进,游戏使用者与玩伴的交往也开始进行扩展,主要表现为虚拟交往的出现,且对于部分玩家来说,这种虚拟关系在线下得以维持。
我们在访谈中发现部分玩家在虚拟游戏世界内积极展开人际交往,“我大部分时间打DOTA、好玩,可以在网上找一些不认识的人玩,挺有乐趣的。
”BJ07所说的乐趣还表现为:
“有时候聊游戏,有时候聊心情什么的,想什么聊什么。
”他与游戏中结识的陌生玩家互相留了电话号码,在游戏之外展开积极的交往。
初中男生是这部分人群的典型,在我们的调查样本中,他们主要表现出学习成绩中等,性格相对较内向的特征。
3.涉入程度直线上升的沉迷风险期
成长期青少年玩家游戏时间和频率、花费会出现显著增长的阶段,不只包括物理意义上的时间增长,更重要的是“想”着游戏世界成为一种日常状态,一切空闲、非空闲时间都可能被切换到对游戏世界的回忆和想象中。
“以前就是星期六星期天玩,星期五晚上还要玩一下。
玩游戏还是想玩一会儿,每天都想。
”CD02
成长期的玩家主要处在初中及高中低年级,这时候他们还没有体会到升学考试的压力,但课程压力本身比较大,部分对学习不感兴趣的青少年会将大部分时间精力投入到游戏上。
游戏已经不仅仅是一项娱乐休闲活动,而成为了他们日常生活中非常重要的一部分,而且经过接触期的适应之后,他们开始重视自己在游戏中的成绩表现,花费在时间投入之外成为提升游戏成绩最有效的途径。
“花了点,花了一千多,买枪。
买半年的,还有头盔、烟头、防弹衣等。
头盔防止被雷炸死。
(每月400多生活费)。
”BJ05“我玩CF玩了两年花了三、四百;现在不花了、生活费,没钱管我妈要。
我不是那么投,不是一下子买那么多,可能一下子投二、三十,出去吃饭没钱玩,找父母要。
”BJ03金钱投入对部分使用者而言,不仅是提升游戏成绩之需,同时也在一定程度上成为其炫耀资本,满足虚荣心,因为于青少年而言为游戏投入大量金钱本身也是一种奢侈消费。
从整个生命周期的趋势来讲,成长期的游戏涉入指数并非是最高的,但是这一时期是上升最快的时期,处在整个趋势中最值得重点关注的时期。
因为在量化的使用程度之外,青少年在某一阶段所呈现出的心理状态以及由此引发的互动行为是最重要的,部分受访者在成长期表现出非常严重的依赖性,游戏入侵其日常生活现实,并产生不同程度的影响。
当然,这种影响本身仍然受青少年本身的学习背景、家庭背景、日常交往情况影响。
4.游戏使用与家庭关系中的冲突与适应
与成长期青少年游戏涉入程度增加相伴而生的是青少年家长与青少年之间进行的交流与管理的增加,家长的管理方式也随之升级。
家长主要通过对设备的物理性管理来对青少年的游戏使用进行限制,但成长期的青少年对此也发展出自己的应对策略,物理管理的方式并不十分有效:
“(用)软件比如说玩两个小时电脑就自动关机,网线给我藏起来过。
”CD02“不在家的时候跟我说过,不能长时间玩。
(电脑)有设置密码,后来被我弄掉了
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 生命周期 视角 青少年网络 游戏 使用 行为 研究