网页游戏如何运营三篇.docx
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网页游戏如何运营三篇
网页游戏如何运营三篇
篇一:
网页游戏如何运营
国内网游市场中MMORPG产品一直占据着主导地位,因而MMORPG也是竞争最为激烈的网游"红海",如果缺乏雄厚的资本或者丰富的运营经验都难以在这个市场中脱颖而出。
这无疑让那些觊觎网游巨额利润的企业很难找到切入网游的合适机会,但是随着近年来联合运营模式的广泛推行以及网页游戏的突然火爆,网络游戏的运营门槛被一再降低,这样就使得那些原本无力分食网游蛋糕的网站、企业甚至个人都有机会在如今的网游市场中分到一杯羹。
那要如何来选择网页游戏进行运营呢?
1)尽量调查该游戏的运营数据,不要仅仅看宣传和帖子,数据包括:
服务器投入的成本、承载用户数量、同时在线峰值、付费用户比例、ARUP值等等
2)调查开发公司的背景与实力,能否进行持续性更新与维护、是否可以保障有效的技术支持、开发团队的历史与经验、开发公司的信用与口碑等等
3)观察游戏的类型,是否符合自有渠道或用户的口味,推广的成本与运维的持续投入成本,可持续性经营的时间等等
4)自己能否建立从媒介、推广渠道、资料站、论坛维护、游戏管理的专业运营队伍,游戏运营和管理具有很高的专业性,运营的好坏可能会直接造成收益的几倍的差距。
5)饥不择食不如专精某款游戏,与其运营十种游戏每种开一组服务器,不如做好一款游戏,开十组服务器,既让开发公司对你有信心,而且运营成本也大大降低,事实上,能把一款游戏开到10组服务器的收益往往远高过开十种游戏各开一组服务器。
Webgame的运营渠道综述
webgame与传统的MMORPG游戏的运营推广渠道有很大的不同,
简单地捉:
(1)webgame几乎不做地推网吧推广,而这是MMO的主要推广渠道之一
(2)webgame几乎都采用了联合运营模式,而MMO大多自主运营
(3)webgame大多采用了网络上的推广模式,而MMO会利用电视、报纸杂志、展会、连锁店等各种方式。
另外在进行宣传时需针对用户群所布及的网络媒体。
重点媒体:
军事网、娱乐网、生活、居家、出行、音乐、社区等网站。
如:
上班用户喜欢看铁血军事网、新浪军事、搜狐娱乐、网易娱乐、读书、泡泡社区等网站。
学生用户喜欢关注天涯、猫扑、交友类型、视频、校友录等网站论坛。
策略游戏用户关注u9、竞技、等网站。
各小游戏网站社区,玩家QQ群。
专业游戏媒体:
17173、新浪、qq、tom等一类专业游戏网站,e7玩、多玩、天极、天使在线、52pk等二类、公会类型网站论坛.
目前专业的webgame门户,如265G.com等,都是网页游戏宣传的首页之一。
这篇文章将具体的谈到网页游戏如何运营。
大家也可以在这里了解到一般网页游戏厂商或者游戏代理公司是如何来选择网页游戏运营网页游戏。
那么首先
第一条:
要做项目自然要做项目调查,那么运营游戏一样要做游戏运营数据的调查。
数据包括了服务器的投入成本和该游戏服务器对承载用户的数量,同时我们还要向游戏厂商了解到改游戏同时在线的峰值和ARPU值
PS:
ARPU-AverageRevenuePerUser –即在游戏中每单个用户的平均收入--大家可以理解成为人均消费。
当然从网页游戏运营商家的角度来看,ARPU值越高说明了改游戏的利润越高。
但这个ARPU在IT企业,一般是按时间段来计算值的。
通常在游戏合作项目中所提到的改游戏ARPU值是给合作方看的,个人认为这个值水份很大。
就像新出的产品一样,刚开始会很新鲜到后来慢慢的价格也会随之下降。
第二条:
做完项目市场调查之后,我们则要对该游戏的开发商来做一个整体评估,内容包括到开发公司的实力如何,背景又是怎么样?
能否持续的进行对游戏产品的更新和维护,用户在游戏中因缺乏新鲜感而离开游戏,所以需要不断的对游戏版本和资料片进行更新和升级。
第三条:
我们则要站在我们广大用户的角度来考虑问题,通常指的就是我们用户的(口味),看看该游戏时候能符合我们用户的味口。
其次就是该游戏推广成本和维持运维的成本投入核算,还包括了可持续性经营的时间等。
第四条:
也算是对于这次项目一个比较关键的地方
能否建立一个从媒介--推广渠道--游戏资料站--游戏论坛维护--游戏运营管理的专业团队?
这也目前最大的困难,因为一款游戏的好坏除了游戏本身还需要有一个专业性很高的运营团队的幕后操作。
就拿近几年《传奇》私服的运营来说把,运营团队的好坏直接造成了很大的收益差距。
第五条:
大家见到很多公司代理的网页游戏数量非常得多。
仔细数数数量不低于10款。
可以说是“饥不择食”么?
与其运营十款不同的游戏没款游戏开设一组服务器们,更不如认真的做好一款游戏,做专做精。
既能更好的推广游戏和运营游戏,也可以让研发公司对我们运营有信心,而且还能大大的降低运营成本,何乐而不为呢?
另外我们分别对网页游戏和网络游戏的运营渠道做一个比较
1.大型MMO游戏个地区的地面推广和网吧推广是主要的推广渠道之一,而网页游戏一般不做地推和网吧推广。
PS:
MMORPG--MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame
大型多人在线角色扮演游戏。
2.大多数MMO游戏都是自主运营很少会像网页游戏一样采用联合运管模式来做
篇二:
网页游戏如何运营
总结目录:
一、什么是网页游戏
二、获取娱乐途径
三、关注玩家的核心需求
四、运营需要做什么
五、什么是活动
六、活动策划要做什么
七、社群活动怎么做
八、如何分析数据
九、如何分析游戏中的消费行为
一、什么是网页游戏
对老板:
赚钱
对用户:
娱乐
二、获取娱乐途径
打赢别人。
指挥家。
拥有更高权利和影响力。
得到自己想要的东西。
在团队中,拥有归属感。
三、关注玩家的核心需求
怎么玩?
-->为什么玩-->下次还来吗?
-->我要玩到什么时候?
-->我要花钱吗?
-->如何玩得更好?
四、运营需要做什么
理解产品,理解用户
提供服务
互动解决用户问题
特殊VIP服务维护
3.保持数据稳定,服务器稳定
4.收入:
通过活动、引流等方式,提升收入。
5.改进产品。
通过数据、用户反馈,发现问题,改进产品。
五、什么是活动
活动是建立在产品基础上,要分清主次。
活动要有明确目的性
解决产品存在问题
稳定用户,减少流失
提升收入等
3.活动是双刃剑,付费活动适度做
六、活动策划要做什么
理解产品
(1)从用户角度看产品
熟悉产品:
哪里不好玩,哪里体验不好,哪个地方想花钱,哪个地方不愿意花钱,哪个地方花钱值,哪个地方花钱不值
感受用户氛围:
玩家在谈论什么,玩家反馈如何,玩家想要什么,不想要什么……
(2)从开发角度看产品
看策划文档:
看玩家成长,看系统,看数值等
弄清关键问题
产品特色是什么,玩家到什么阶段才能接触(在XX级之前尽量避免流失)
产品有哪些付费点,哪些付费点是主要收入来源,哪些付费点更值。
(运营产品时如何利用这些付费点)
玩家可能遇到哪些门槛(如何帮助玩家度过这些门槛)
(3)理解产品所处阶段
产品上线阶段
封测—内侧—公测
成熟、稳定期
提升付费,丰富玩法,减少流失
衰退期
加大活动力度、频度、深度,尽可能收钱
2.理解用户
(1)通过什么渠道了解用户
游戏内聊天
IM聊天
论坛浏览提问
问卷调查
查看用户数据
(2)把握用户需求情况
有需求的玩家数及付费能力
不同需求带来的收入占总收入百分比
需求产生的时间段,衰通时间段
3.撰写活动策划案
第一步:
确定活动目的(例如:
为了提升大R玩家的arpu值,从而使总消费提升30%)
第二步:
找合适需求点(活动本质是交换。
找准玩家需求,转化为具体道具奖励等)
第三步:
套合适的活动形式(规划活动细则门槛,分别针对免费玩家与付费玩家设置形式)
第四步:
完善细节,可否执行,可否考核(需要哪些数据,哪些数据是现成的,哪些数据需要开发记录与查询的)
4.活动执行细节
(1)活动准备
定活动目标,判断可执行性
设置活动奖励机制,分析新活动形式,巧用活动折扣
测试模拟活动全过程
(2)过程监控
控制言论
及时反馈,解决活动中的突发问题
(3)活动分析报告
活动概述
活动目的与预期
活动日历(开服,合服,其他活动,突发事件,跟产品相关的每个动态都要记录)
(4)数据分析(宏观数据,单服数据,活动数据)
(5)玩家对活动的反馈
(6)活动总结
七、社群活动怎么做
互动,内容
活跃气氛类(跟帖,投票)
调查类(问卷,投票)
话题类(热点讨论,征文,攻略征集)
引导类(玩法引导,路线引导)
选秀类(美女选秀)
特殊目的类(拉XX指数,拉新)
2.社交化三部曲
(1)解决问题
(2)双向交流
(3)组织意见领袖(以群组举例,还可以是贴吧,论坛等其他形式,2/8理论决定高端玩家的重要性)
刺激玩家组建群组(以活动形式刺激领袖们建立群组,并给予相应礼包)
自己创建高级群组,只吸纳群组创建者(透露小道消息,赋予特权)
不定时推出各种小活动(刺激组内长期互动,例如讨论话题得结论赐奖励)
为群组定做奖励(特别制作群组礼包)
3.社区运营十大原则
社区定位垂直化
社区氛围决定一切
运营目的是刺激原创与交流
版主是左膀右臂
社区价值链
社区的最佳状态是无政府状态,运营是双刃剑
社区累积价值
交流社区,非交易社区,并不体现太大商业价值
事件(病毒)营销是有效的推广方式
口碑是最好的传播
八、如何分析数据
宏观数据
异常数据
趋势数据
2.细分数据
细分维度:
付费额度,等级,服务器,消费点,时间点……
收入下降:
全服?
部分服?
付费人数下降?
付费arpu下降?
流失加剧:
全服?
部分服?
大R?
中R?
免费?
3.结合数据,主观分析
收入下降
全服下降(运营手段?
服务器问题?
充值渠道问题?
玩家热议问题?
)
部分服下降(有特殊运营手段?
无特殊运营手段?
)
流失加剧
全服性流失(竞品原因?
版本更新?
服务器长期不稳定?
活动?
游戏内Bug长期不解决?
)
部分服流失(服务器生态失衡,同上?
玩家在什么阶段流失)
特定群体流失(大R玩家?
中小额玩家?
免费玩家?
)
4.根据数据指导行为
快方法:
活动
慢方法:
修复游戏,更新版本,引导
九、如何分析游戏中的消费行为
确认需求
被虐
目标
奖励刺激
眼红
2.收集信息
征集其他玩家意见
游戏攻略
官方数据
3.评估商品
4.决策购买
充值流畅
购买流畅
5.购买后行为
主动展示
被动展示(排行榜,系统公告)
分享心情
6.根据行为分析指导运营
帮助玩家建立目标
奖励刺激
整理完善游戏攻略
适当公布一些数据
提供更好的公开展示渠道
篇三:
网页游戏如何运营
网络游戏运营草案
网络游戏新型运营模式草案
广告支持+电子商务原则:
1.一切为玩家利益
2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO
3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式4.一切广告语皆简化
5.用户不满意之处重新审议实施细则:
1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定)
2.游戏内广告语:
感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化)
3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。
4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类
5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定关于游戏内使用装皆不与广告嵌入电子商务辅助
将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次)实物与虚物商城模式:
虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。
玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售,只是在游戏中能获得部分优惠
对相应运营模式惊醒游戏自身的改进
1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务
补充1:
这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。
补充2:
在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想
补充3:
这种方式不用道具收费,也不用时间收费,而是赞助商替玩家缴费!
~此类方式运营的大大提高了游戏公平性,解决有钱就是爷的尴尬局面,也使那些不想掏钱的玩家能好好的享受到游戏乐趣!
~运营难点
1.这种模式是否会影响游戏质量
2.怎么合理调整赞助商和玩家之间的矛盾3.怎么实现收益,是否能实现收益4.怎样使赞助商的产品详细推广5.怎么使玩家乐意购买赞助商品网游新型运营模式第一阶段第一阶段主要为打造品牌阶段
1.努力与国际或国内的大型知名企业合作,无论如何要与之建立合作关系,提高知名度(必要时可出让一定利益)。
2.推广力度加大,比如与食品公司合作,在其包装或其他地方印制游戏推广广告。
进行强强联合,提高玩家基础。
3.在游戏新服务器中逐步放入广告,使玩家体验到乐趣后,逐步放入广告(原则在草案中提到,以尽可能不减少游戏质量为前提)。
4.大力进行游戏宣传,避免只热一时的尴尬局面。
5.在游戏选择方面,最好同时开放三种游戏:
a.传统MMORPG类游戏,这类游戏的玩家也是最多(游戏本人正在策划中)。
b.休闲竞赛类游戏。
让玩家玩累了以后可以休息一下的游戏。
c.平台式FPS对战模式(构想已经想出,貌似游戏制作难度很大)。
这三类游戏包含了网络游戏类型的绝大部分,走精品道路,玩家群落也会非常广,其广告作用越大。
6.其电子商务网站避免通过不法手段进行交易,第一做到:
合法。
第二:
信誉。
使玩家及他人能正常放心消费。
7.完善商品范围,最好常用的物品,及高新产品及时上架,覆盖生活。
8.其电子商务网站进行物品分类,如食品区,服装区……每次打开一个区,就打开一个新的窗口,上面只有此类商品的广告。
避免繁琐的找和造成网页凌乱的状况,提供搜索。
网页尽量精简化,实用化。
9.向各个公司传达运营理论,使广告投资商深入了解这种运营模式。
10.做好防沉迷,由于这类游戏不需要玩家出钱,玩家会很多,而未成年人也会纷纷涌入。
坚决不要让这种模式死在未成年人身上。
阶段评价:
这一阶段作为运营的基础,几乎可以决定这种模式的成功与否,可能这是一个新的商机,也可能这是一个失败的计划。
在此之前我也查阅了很多资料,也有类似的广告嵌入的运营模式,但是我觉得这种模式的弊端较多,因为在游戏中突然蹦出一个视频广告,确实是让玩家窝火。
就像是看着一个好的电视节目,突然插播了几分钟的广告,不耐心的观众就会按动手中的遥控器,所以,那几分钟的广告,其中绝大部分观众都没有看的,观众也不喜欢看。
所以单纯的广告运营影响游戏质量,而电子商务的辅助正好弥补了这方面的不足,把广告放在了线下的网站中。
这样玩家技能快乐的体验游戏的乐趣,也能在游戏中得到的优惠卡,进行线下实物的消费。
有人说这是一个理想化的模式,但我觉得也不是不能实现。
在想出这个模式时,我自己否定了自己很多次,不知道这种模式可不可以。
但是最后我还是写了出来,毕竟我是考虑过的,即使失败,即使没有人注意,我也没有什么后悔的了。
敢想敢做敢拼,理想也会变成现实。
在以后的阶段中,更能突出这种模式的优越性。
网游新型运营模式第二阶段
第二阶段为“进一步推广”阶段
对于这个阶段的设想,确实似乎是一种理想化的方式,但是也不妨一试。
首先在特大级的城市建立当地的专题店面,提供当地的专门服务器。
或者是主题网吧(FPS类)。
有的人可能问,一个网络游戏你要什么店面啊,一个是虚幻的,一个是现实的。
有用吗?
答案是有用的。
专题店面:
因为这几年对游戏周边产品的需求量越来越大,周边市场也成为了一个广阔的市场,在店面在可以摆放一些游戏周边产品,使玩家觉得游戏离自己生活非常密切,使游戏与玩家之间的联系更加紧密。
同时,在主题网站中也可以摆放广告投资商的产品,使玩家能放心的方便的购买产品。
专门的服务器:
这个服务器主要提供给当地的中小型公司,使这些企业能在游戏中也增加广告,增加该企业在当地知名度,有利于企业的初期发展。
是这些企业有更多的机会与游戏合作,减少了与大型公司“抢位”的压力。
也可在专题店面中放置商品。
有利于商品推向市场。
主题网吧:
等游戏发展成熟后,建立FPS主题网吧,使有共同爱好的玩家能聚在一起,该网吧不图盈利,只图满足玩家。
阶段评价:
这个阶段是个纯理想阶段。
还是那句话,敢想敢做敢拼,没什么大不了的,理想可能变成现实。
网页游戏成功运营有妙招,准确的说可以称的上三大“法术”。
小编在近期研习了一堂视频课,三大“法术”其实可以概括为“稳”、“赚”、“飞跃”。
(一)稳
“稳”是网页游戏和页游平台成功运营的基础,就好像是马斯洛最底层的生理需求。
只有“稳”才能“赚”,“赚”了才有了“飞跃”的可能。
用心经营、花时间做好细节就一定能做到“稳”。
如果说网页游戏产品是1,用户是0的的话,没有运营就是0,产品+运营才是100。
运营者要避免宕机、协助研发者处理好bug设置好游戏平衡、团队实时监测数据并微调就能保证游戏的稳定性。
玩家都就是是我们的上帝,对于他们的问题我们要及时解决并及时反馈给玩家,获得玩家的信任进一步让网页游戏得到玩家的青睐。
对于玩家等级上虽然说群体性消费第一、付费玩家第二、免费玩家第三,在宏观上可以适当把握,在微观上要调整和制定一些措施努力让所有玩家都满意。
对于游戏问题,要积极解决并积极调查原因,用心服务更需要行动。
(二)赚
要“赚”需要掌握一系列的技巧。
数据是“赚”的必修课,用数据打动别人,用数据发现问题,用数据预测未来。
无论用户反馈的好与坏,要理性的对待玩家的反馈。
“赚”就是要固其根本,然后再图腾飞。
“赚”要做好点点滴滴,因为玩家是网页游戏产品的上帝,要积极分析和捕捉玩家的需求,交流和反馈中要促进双向的传播和沟通,用双赢的心态求共赢,做好了“因”才能得到一个很好的“果”。
(三)飞跃
欲“飞跃”,需要区分运营和策划,运营不是策划,不要碰到问题就要改产品。
做好“三大手段、两大目的”就会“飞跃”,让用户体验游戏、积极对待和处理用户的反馈、科学的分析挖掘处理数据,它们就是手段,满足需求、优化产品就是目的。
要想让产品飞跃就要深入分析用户需求和理解网页游戏和页游平台的特性,不断的优化、调整和改动。
只有这样,才会飞跃。
只有这样,才会获得成功。
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