啤酒游戏实验报告样本.docx
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啤酒游戏实验报告样本
啤酒游戏实验报告样本
《供应链管理》
啤酒游戏实验报告
第()组
角色
零售商
批发商
制造商
姓名
学号
成绩
实验报告
实验项目名称啤酒游戏
所属课程名称供应链管理
实验日期2012年10月18日
实验概述
【实验目的及要求】
1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3.分析“牛鞭效应”的产生原因
4.找出减少“牛鞭效应”的方法
5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
6.每个角色计算自己的经营业绩
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
8.分析“牛鞭效应”的产生原因
9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
10.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。
可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。
简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。
从而导致安全库存大量增加。
实验内容
【实验方案设计】
1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
6、第一次游戏结束。
7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
9、每个角色自己计算其经营业绩。
10、每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。
11、每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)
第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。
第1次游戏进程表 (零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表 (批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表 (制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组 第1次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
图1第一次实验订货需求变化曲线图
(注意:
此图需要根据本组实验数据自行绘制,第二、第三次实验数据同,均需画出此图!
!
)
第一次实验分析:
根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供应链的赢利为:
第二次游戏:
在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天。
第2次游戏进程表 (零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表 (批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表 (制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组 第2次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
图2第二次实验订货需求变化曲线图
第二次实验分析:
第三次游戏
在第三次游戏中,制造商、批发商、零售商之间实现了信息共享,货物在途一天。
第3次游戏进程表 (零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第3次游戏进程表 (批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第3次游戏进程表 (制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组 第3次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
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