管理学课堂游戏.docx
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管理学课堂游戏.docx
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管理学课堂游戏
《管理学课堂游戏》的演示与运用
第一章管理系统
活动1:
飞船竞赛
目的:
理解管理的四大职能
道具:
(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几X彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:
90分钟
程序:
1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:
1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:
1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?
其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:
1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:
比比谁高
目的:
考察学生的创新素质。
道具:
每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:
25分钟。
程序:
1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:
每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:
1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:
1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:
不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想
活动3:
点钞
目的:
领悟科学管理的重要性。
道具:
不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50X)
时间:
45分钟
程序:
1、手持式点钞:
计算单指单X、单指两X、三指三X、四指四X、五指五X的点钞时间。
2、单指单X:
计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
3、不同手型(粗细手)的点钞时间。
规则:
1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。
2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。
在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。
教师任务:
1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、确定每组的记录人。
5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
6、组织学生讨论,得出结论:
点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。
考核标准:
在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。
第三章计划
活动4:
跨绳
目的:
体会计划的重要性、明了团队合作的作用
道具:
一条长绳、一根棍子
时间:
45分钟
程序:
1、把全班同学分成若干组,每组8-10人。
2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线。
3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。
规则:
1、绳子的高度控制在0.9-1.4米之间。
2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。
3、小组最后一位同学要把棍子也带走。
教师任务:
1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在4米之内。
2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子。
3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间。
4、注意活动过程中学生的安全问题。
5、总结活动的意义。
考核标准:
不违反规则,且用时最少的小组获胜。
活动5:
创造性服务竞赛
目的:
明白决策中市场调查和预测的重要性。
道具:
每组一X小纸条,上面写着公司名称和所属行业(见“附注1”)
时间:
70分钟
程序:
1、根据活动的道具设计“点子”,使该“点子”既能宣传企业,又能更好的服务客户。
2、小组代表陈述本组“点子”及理由。
3、请陈述小组之外的同学发表对“点子”的认可度并简要说明原因。
规则:
1、“点子”必须紧密联系本公司所经营的业务。
2、“点子”必须不能使公司亏本。
教师任务:
1、把全班同学分成6-8分一组。
2、宣布活动的名称、程序、规则及时间。
3、发放道具。
4、在学生讨论的同时,教师在黑板上画一X表格(见“附注2)。
5、把陈述小组之外的同学看成客户,请他们谈谈对“点子”看法。
并在相应的位置打“√”。
6、总结本次活动
考核标准:
“点子”能够使陈述小组之外的同学最满意的小组获胜。
附注1:
公司名称及所属行业
序号
公司名称
所属行业
序号
公司名称
所属行业
1
生命游戏
体育用品商店
5
给我
移动服务公司
2
君往何处
交通服务行业
6
第一页
书店
3
木材店
木制品商店
7
雏菊连锁店
花店
4
美女与野兽
男女皆宜理发店
8
城市动物园
国内最大的动物园之一
附注2:
序号
小组代表
公司名称
考核标准
满意
一般
不满意
1
2
3
4
第四章组织
活动6:
向前传递
目的:
通过游戏使学生明白扁平式组织结构能够减少信息的失真。
道具:
每组一X小纸片,上面写着一条“消息”(见附注)。
时间:
30分钟
程序:
1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人。
2、把纸片发给每小组的第一人,第一人看完后,将纸片交给老师。
3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人。
4、最后一人将听到的消息写在纸上交给老师。
如果只有2-3个小组,可以让每小组最后一人在黑板上写上听到的消息,然后再叫小组其他1-2位小组成员在黑板上写上自己听到的消息,最后让每组第一人修改距他位置最近的小组成员所写的消息。
5、如果是纸条,则老师念完纸条的内容,再念正确的答案;如果是写在黑板上,可以大声说出每小组相同消息的不同版本。
规则:
1、每次传递时只允许将消息说一遍。
2、轻轻地将自己理解的消息告诉你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以听。
3、听到消息后,必须完全按照自己的理解告诉下一名成员。
教师任务:
1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。
2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。
3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。
4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。
考核标准:
在规定时间内传递消息最准确者获胜。
时间依人数的多少自定。
附注:
消息一
我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。
我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。
消息二
我想将我的私人XX转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。
此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?
消息三
我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。
请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?
消息四
我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。
一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。
玫瑰一定要新鲜——甜心玫瑰送给我的母亲,纯银玫瑰送给我的姐姐。
活动7:
授权
目的:
体会作为一位主管在授权时通常犯的错误及改善的方法。
道具:
12个眼罩、3条20米的绳子
时间:
30分钟
程序:
1、挑选24位同学,把这些同学分成3组,每组8人。
8人分别扮演总经理、总经理秘书、部门经理、部门经理秘书、操作人员(4人)。
2、教师把总经理们带到一边,小声对他们说明游戏规则:
总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,每组把一条20米的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。
3、总经理指示其秘书将指令传给部门经理。
4、部门经理向操作人员下达任务,操作人员执行命令。
5、小组讨论。
规则:
1、总经理不得直接指挥操作人员,一定通过秘书将指令传给部门经理。
2、部门经理如有不明白的地方,只能通过自己的秘书请示总经理秘书。
3、部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离。
教师任务:
1、准备12个眼罩(可用任何能蒙眼睛的物品代替,让学生协助准备)、3条20米的绳子(可用捆绑啤酒的玻璃绳代替)。
2、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。
3、总结:
作为总经理不应该通过秘书来下达任务,而应该亲自下达具体任务;部门经理在执行任务的过程中,不应站在5米之外,而是应该积极主动参与进来,并及时处理问题,也不能事事向总经理请示;部门经理和总经理的沟通不应该通过秘书来传达,这样会造成信息传递过程中的失真;部门内部从上到下都应该职权分明,各司其职,保证信息流通过程的畅通无阻。
考核标准:
不违反规则且速度最快的小组获胜。
第五章领导
活动8:
船长的决断
目的:
研究在紧急事态时,领导者的态度与能力;比较个人决断与集团决定的优劣。
道具:
学生统计用纸、教师统计用纸(见“附件1”)。
时间:
90分钟
程序:
1、说明本次活动的目的、时间、内容等。
2、分组,选出小组长。
3、每组发放一X学生统计用纸。
4、讲解活动发生的背景。
假设每位同学都是船长,即船上的最高指挥官。
“船从某地出发,行至某湾,天色在不知不觉中临近暮色了。
一路风平浪静,船行驶的极为顺利。
突然间,竟然浓雾弥漫,视界不佳,当雷达发现对方船只时,已经成了避之不及的危险状态,船只果然撞上了。
”
你是船长,就必须采取措施。
在表格中列有15个项目(项目的解释见“附件2”),你认为最急切需要处理的写上1,依次列至15。
5、询问同学是否有疑问。
6、请在15分钟之内做个人判断,并写在学生统计用纸上。
7、小组讨论,时间是40分钟。
8、小组代表发言。
9、教师解释船长的决定。
A-15;B-4;C-6;D-8;E-13;F-11;G-12;H-1;I-3;J-9;K-14;L-2;M-10;
N-7;O-5。
10、计算误差:
个人差(|个人顺序-船长顺序|)、小组差(|小组顺序-船长顺序|)、小组个人差(小组个人差之和/小组人数)、全班个人差(全班个人差之和/全班人数)、全班小组差(小组差之和/小组数)。
规则:
1、在排序15个项目时,要避免并列顺序出现。
2、在程序4时,禁止与他人讨论或偷看他人的决策。
教师任务:
1、仔细研读程序及规则,设计整个活动。
2、在程序4时,防止小组成员之间交头接耳。
3、回答学生的提问。
4、组织学生发言,并填写教师统计用表。
5、记录“误差”
6、要求学生思考活动的心得,下次课小组代表发言。
考核标准:
小组差最小者获胜;若小组差一致,则小组个人差最小者获胜。
1:
2:
3:
4:
5:
小组决定
船长决定
自排
差
自排
差
自排
差
自排
差
自排
差
自排
差
A-音乐
B-救生艇
C-发电机
D-地形图
E-钓具
F-医药品
G-绳索
H-确认状况
I-紧急事故通知
J-手放信号
K-神佛
L-水闸
M-援救对手
N-无线电机
O-求救信号
差距合计
附件1:
统计用表
“船长的决断”组之统计表(学生用)
组长:
年月日
“船长的决断”组之统计表(教师用)
2年月日
组长1:
组长2:
组长3:
组长4:
组长5:
船长
决定
自排
差
自排
差
自排
差
自排
差
自排
差
A-音乐
B-救生艇
C-发电机
D-地形图
E-钓具
F-医药品
G-绳索
H-确认状况
I-紧急事故通知
J-手放信号
K-神佛
L-水闸
M-援救对手
N-无线电机
O-求救信号
差距合计
-----
小组个人平均差
-----
小组平均差=班级个人平均差=
附件2:
15个项目的说明
A-音乐:
为避免船上人员兴奋紧X,放点音乐。
B-救生艇:
命令乘员放下救生艇。
C-发电机:
命令检查发电机是否运转中。
D-地形图:
检查附近海域图。
E-钓具:
分配各救生艇准备钓具。
F-医药品:
请船医准备医疗品。
G-绳索:
同舟共济,准备捆绑身体的绳索。
H-确认状况:
于相撞现场配置乘员,把握确认事故状况。
I-紧急事故通知:
通知船上人员紧急事故戒备中。
J-手放信号:
让各救生艇准备手放讯号。
K-神佛:
准备神佛护符。
L-水闸:
封锁船体破损区的闸门。
M-援救对手:
为救助对方的乘员,而放下救生艇。
N-无线电机:
准备搬出携带式无线电机。
O-求救信号:
向近航之船只,发出SOS之讯号。
活动9:
搭积木
目的:
比较不同的管理风格。
道具:
三盒积木。
时间:
30分钟。
程序:
1、选出六位同学,分成三组,每组2人。
2、告诉每个小组,一个人是主管,一个人是下属。
每个主管按照发放的材料(见“附:
主管的卡片”)内容指挥下属,下属听从主管的指示操作。
3、小组A上台,主管A指挥下属活动。
4、询问同学,主管A是如何领导下属的。
5、小组B上台,主管B指挥下属活动。
6、询问同学,主管B是如何领导下属的。
7、小组C上台,主管C指挥下属活动。
8、询问同学,主管C是如何领导下属的。
9、教师把发给主管们的材料与黑板上学生的回答一一对比,并进行归纳、总结。
10、由学生举手表决,选出最受欢迎的管理风格。
规则:
1、主管A实行直接管理的方法,每一步都要给予特别的、详尽的指示,不允许下属做任何独立的决定。
2、主管B只是简单陈述要做什么,不要提供任何进一步的指导和反馈,下属可以做任何他想做的事。
3、主管C描述一下需要做什么,让下属自己尝试各种技巧,必要的时候给予正确的反馈。
教师任务:
1、事前准备三盒积木。
2、组织活动。
给每个小组编号,按照编号顺序指挥相关人员进行搭积木活动。
3、控制整个活动,确保每个小组不违反规则。
4、根据“程序4”,教师把学生的回答写在黑板上。
5、根据“程序6”,教师把学生的回答写在黑板上。
6、根据“程序8”,教师把学生的回答写在黑板上。
7、教师总结:
有效的管理能够恰当地分派任务,但并不提供足够的指导与支持,放手让下属自己处理。
适度授权,相信下属能够依靠自己的经验来处理工作中的事务。
如果授权过度,任由下属自己做,不提供足够的反馈,下属可能会认为自己做对了——即使是错误的,也会这样认为;这就使得最终发现问题时,员工不得不修正许多错误,改进许多不足,提高了成本,降低了效率。
考核标准:
由学生举手表决,选出最受欢迎的管理风格。
附:
主管的卡片
主管A
下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格。
你实行的是直接管理的方法,每一步都要给予特别的、详尽的指示,不允许下属做任何独立的决定。
例如:
“首先,拿拱形的积木,并把它放在右边一点。
”
主管B
下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格。
你只是简单陈述要做什么,不要提供任何进一步的指导和反馈,下属可以做任何他想做的事。
例如:
“首先,拿拱形的积木,然后在两边放上两个长方形积木。
”
主管C
下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格。
你只要描述一下需要做什么,让下属自己尝试各种技巧,必要的时候给予正确的反馈。
例如:
“首先,拿拱形的积木。
”(如果主管觉得下属放置的位置不合意,可给些建议,如:
我认为,这个拱形的积木放在右边比放在中间更好些。
)
活动10:
画图
目的:
理解不同沟通方式的差异性。
道具:
黑板、粉笔、两条丝巾。
时间:
30分钟。
程序:
1、请三位男生和三位女生上台。
2、两位男生和两位女生各面对黑板左右两侧;另1女生和另1男生分别站在2男生和2女生的后面。
3、请学生用丝巾蒙上看图的男生和女生的眼睛,然后背对着黑板。
4、蒙上眼睛的同学陈述所看到的图片。
5、面对黑板的同学根据后面同学所说的画出图形。
6、陈述同学摘下丝巾,背对画图者,对画图者的提问,可以用语言回答。
7、陈述同学面对黑板,回答画图者的提问。
规则:
1、在程序的第4-5步中,画图的同学可以提问,但陈述的同学只能用“点头”或“摇头”作答。
2、在程序的第6步中,禁止陈述的同学回头看黑板。
3、在程序的第7步中,禁止陈述的同学到黑板前指着图形讲解应如何修改。
教师任务:
1、准备两条丝巾。
2、把三位男生和三位女生编成2男1女和2女1男两组。
3、给1女生和1男生看一副图。
4、在程序的第4-5步中,监控陈述同学是否用“点头”或“摇头”作答。
5、在程序的第6步中,监控陈述的同学是否背对黑板回答问题。
6、在程序的第7步中,监控陈述的同学到黑板前指点画图。
7、请六位同学回到座位上,给同学们展示要画的图片。
8、组织同学讨论,请部分同学谈谈感想。
9、总结活动:
沟通的障碍是什么?
如何进行有效的沟通?
考核标准:
与所示图片相同者获胜(没有获胜者的几率很高)。
活动11:
找图片
目的:
模拟部属与领导之间的沟通能力。
道具:
用信封装的角色袋。
时间:
30分钟
程序:
1、把参与者分成若干组,每组5人。
一人扮演上级主管、一人扮演直接主管,三人扮演部属角色。
2、告诉学生,每个信封有五X图片,每组找出每个人都有的一种图形。
3、将装有角色单的信封分给每个角色。
4、强调规则。
5、每组同学根据角色要求齐心协力完成任务。
规则:
1、作为部属,只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。
2、直接主管可以和上级主管及部属在纸上沟通。
3、上级主管只能与直接主管沟通,不能越级指挥。
教师任务:
1、复印角色单,然后分装入信封内。
2、活动时,将所有扮演上级主管角色的同学和扮演部属角色的同学,派置不同的、较远的地方,而且背对背。
3、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。
考核标准:
不违反规则,且速度最快的小组获胜。
附:
角色单
A、部属角色单
(1)
●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。
●你和其他人一样,手中都有5种图片。
●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。
●手中的图片不可露白,也不可传递。
B、部属角色单
(2)
●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。
●你和其他人一样,手中都有5种图片。
●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。
●手中的图片不可露白,也不可传递。
C、部属角色单(3)
●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。
●你和其他人一样,手中都有5种图片。
●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。
●手中的图片不可露白,也不可传递。
D、直接主管角色单
●你可以与上级主管及部属在纸上沟通。
●你和其他人一样,手中都有5种图片。
●你的主管将领导你们完成任务。
●手中的图片不可露白,也不可传递。
E、上级主管角色单
●你只能与直接主管沟通,不能越级指挥。
●你和其他人一样,手中都有5种图片。
●你的任务是“找出每个人相同的一种图形,并使每一成员均了解完成任务的答案。
●完成任务时,请举手。
●有任何问题,可举手请教教师。
●手中的图片不可露白,也不可传递。
答案:
相同的图片是
第六章控制
活动12:
踏数字
目的:
感受前馈控制和现场控制的重要性。
道具:
彩色粉笔若干支、秒表。
时间:
30分钟。
程序:
1、分组,6-8人一组。
2、小组商讨如何快速且按规则踏数字。
3、去活动场地,画正方形、起始线及写数字。
3、比赛:
秒表计时,每组所用时间从起始线起跑开始到踏完33个数字又回到起始线为止。
规则:
1、按1-33的顺序踏数字。
2、在任意时点,正方形内只能出现一只脚。
3、每位同学至少要踏四个数字。
教师任务:
1、活动之前,选择空地、谁负责画正方形,谁在地面写数字。
2、在黑板上演示活动:
画正方形,在正方形内任意散落数字1、2、3、…..32、33,
3、派三人画正方形和起始线、指定若干人写数字,尽量使每位同学都有任务。
4、教师计时。
5、发动其他组同学与教师一起控制整个活动过程。
若有违反规则的行为,则被淘汰出局。
考核标准:
不违反规则且速度最快的小组获胜。
主要参考文献
1、[美]佩吉·卡劳.瓦苏达·凯瑟琳·戴明著.李炜译.客户服务游戏.XX:
XX科学技术,2003年版.
2、陈龙海、韩庭卫汇编.培训游戏全书.XX:
海天,2004年版.
管理游戏的开发与运用说明
管理游戏的教学方法是学生在一定的目的、程序、规则等要求下进行竞争,通过调动学生的参与热情和兴趣,训练他们的领导能力、团队精神和沟通技巧,把管理思想精髓深入学生的行动中。
这种教学方法的关键是如何根据管理学的技能点开发高质量的游戏。
根据教学内容和课堂实践,我们开发了12个管理游戏,保证每章至少有1个游戏。
这些游戏参考了一些书籍和,绝大多数游戏已经在课堂上运用了。
在开发游戏的过程中,我们有如下四点考
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