3DS MAX考核题库598题含标准答案AT.docx
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3DSMAX考核题库598题含标准答案AT
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
2.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
3.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?
()
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、EditMesh
答案:
ABD
4.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?
()
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:
AB
5.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?
()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
6.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
7.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
8.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:
ABD
9.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、AlphaSource
D、RGBChannelOutput
答案:
ACD
10.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:
ABCD
11.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:
ABCD
12.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:
AB
13.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
14.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
15.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:
AB
16.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:
ABC
17.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
18.约束动画的形式有哪些。
()
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
答案:
ABCD
19.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:
BC
20.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
21.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
22.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
23.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:
ABCD
24.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
25.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:
ABCD
26.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:
ACD
27.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:
ABCD
28.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
29.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
30.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:
ABC
D、
31.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:
AB
32.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:
AD
33.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
34.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:
ABD
35.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:
ABC
36.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:
ABC
37.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
38.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
()
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:
AB
39.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
40.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
41.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:
ABD
42.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
43.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
44.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
答案:
ACD
45.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:
ABCD
46.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:
AC
47.放样的基本元素是:
()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:
BC
48.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:
ABCD
49.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
50.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
二、判断题
51.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:
错误
52.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:
A
53.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:
B
54.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:
A
55.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
56.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
57.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
()
A、光能传递
B、单帧
C、活动时间段
D、全局倍增
答案:
D
58.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:
错误
59."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:
错误
60.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:
错误
61.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:
错误
62.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mentalray渲染器
C、光能传递
D、天光
答案:
B
63.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。
答案:
正确
64.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
65.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:
错误
66.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
错误
67.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:
正确
68.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:
正确
69.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
70.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
71.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
72.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:
()
A、边框
B、边界框
C、亮线框
D、平滑
答案:
B
73.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。
答案:
正确
74.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:
正确
75.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:
正确
76.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:
正确
77.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。
答案:
正确
78.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
答案:
正确
79.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
答案:
错误
80.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
答案:
错误
81.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:
A
82.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:
A
83.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
()
A、光能传递
B、光跟踪器
C、渲染输出
D、不确定
答案:
A
84.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
85.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:
B
86.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:
A
87.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
88.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
89.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:
B
90.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:
A
91.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:
D
92.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
93.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:
错误
94.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:
C
95.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:
B
96.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:
D
97.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:
C
98.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:
D
99.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
答案:
B
100.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:
C
101.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:
B
102.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
103.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:
正确
104.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:
A
105.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
106.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
答案:
D
107.放样中的截面图形可以()。
A、全相同
B、完全不同
C、以上均可
D、以上均不可
答案:
B
108.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。
A、两个
B、一个
C、无数个
D、以上都不对
答案:
C
109.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
()
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:
C
110.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?
()
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分
B、样条线必须封闭
C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
答案:
D
111.下面哪一种物体不能作为放样路径()。
A、圆
B、直线
C、螺旋线
D、球
答案:
D下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。
A、标准几何体
B、扩展几何体
C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体
答案:
C
112.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:
错误
113.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。
答案:
正确
114.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。
A、修改
B、创建
C、以上两个都不对
D、以上都对
答案:
B
115.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
116.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
117.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
118.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
119.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:
正确
120.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
121.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:
正确
122.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
123.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:
正确
124.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
125.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
126.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:
B
127.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:
错误
128.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:
正确
129.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:
错误
130.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上
答案:
正确
131.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:
A
132.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:
C
133.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:
C
134.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:
B
135.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:
正确
136.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
137.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:
正确
138.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:
正确
139.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。
答案:
正确
140.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:
正确
141.正向运动学的基本法则有三种。
答案:
正确
142.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。
答案:
正确
143.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:
正确
144.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
145.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
答案:
错误
146.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:
正确
147.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:
正确
148.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:
错误
149.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:
错误
150.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.
答案:
错误
151.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:
正确
152.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:
错误
153.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:
正确
154.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。
答案:
正确
155.每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型。
答案:
正确
156.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。
答案:
正确
157.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:
错误
158.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。
()
答案:
正确
159.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
答案:
正确
160.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:
正确
161.【重力】系统有三种类型,分别是:
点、平面、球形()。
答案:
错误
162.一个物体可以绑定多个空间
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