网络游戏对中国传统文化的开发现状分析以梦幻西游为例1.docx
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网络游戏对中国传统文化的开发现状分析以梦幻西游为例1
游戏开发概述
Version1.0
2015
学号:
姓名:
《梦幻西游》对传统文化的开发现状分析
摘要:
网络游戏作为一种新兴的文化产业,吸引了众多年轻人。
网络游戏中蕴涵着丰富的传统文化素材,中国传统文化是网络游戏创意丰富的素材宝库,而网络游戏又是传承中国传统文化的良好载体和平台。
近年来,融入传统文化因素的国产网游越来越多。
梦幻西游是国产网游的经典,更是网络游戏开发利用传统文化的一个代表。
因此本文以其为例来介绍目前网络游戏对传统文化的开发现状,并就同质化依旧严重、题材单一、传承力度不够以及缺乏长远规划等问题进行探讨。
关键词:
网络游戏;传统文化;传承开发;《梦幻西游》
"FantasyWestwardJourney"
developmentstatusofthetraditionalcultureanalysis
Abstract:
Onlinegamesasanemergingculturalindustry,attractingmanyyoungpeople.Onlinegameimpliesarichtraditionofculturalmaterial,thetraditionalChinesecultureisawealthofmaterialonlinegamescreativetreasurehouse.TheonlinegameisagoodcarrierandplatformforChineseheritage.Inrecentyears,moreandmoreintegratedintothetraditionalculturalfactorsofdomesticonlinegameshavebeendeveloped.FantasyWestwardJourneyisaclassicofdomesticonlinegames,onlinegamedevelopmentandutilizationofarepresentativeofthetraditionalculture.ThisarticletakeFantasyWestwardJourneyasanexampletointroducetheonlinegamedevelopmentstatusquooftraditionalcultureandonlinegameshomogenizationisstillserious,asingletheme,inadequateheritageandthelackoflong-termplanningandotherproblemsarediscussed.
KeyWord:
Onlinegames;traditionalculture;heritagedevelopment;FantasyWestwardJourney
目录
1引言1
2中国网络游戏与韩国网络游戏1
3《梦幻西游》游戏的概况3
4传统文化在《梦幻西游》游戏中的运用3
4.1场景设置4
4.2情景设置4
4.3系统设置5
5网络游戏对传统文化开发中存在的问题6
5.1网游市场同质化严重7
5.2题材单一8
5.3传承的力度不够8
5.3.1开发流于表面,效率不高10
5.3.2难以兼顾文化与娱乐11
5.3.3只涉及传统文化的皮毛11
5.3.4没有针对玩家年龄特征做开发12
5.4国内网络游戏缺乏长远规划12
6结束语13
参考文献14
1引言
近年来,随着互联网的普及,越来越多的人开始接触网络,也越来越多的人开始接触游戏。
我们必须承认这样一个事实,游戏正慢慢侵入我们的生活。
网络游戏,社区游戏,手机游戏等等,只要你手中、身边有网络终端,你就可以游戏。
游戏无处不在。
不可否认,游戏已经成为人们生活特别是青少年生活的重要部分。
尽管对游戏的一些好的或不好的观念依旧存在,但无论如何,必须正视,中国游戏经历了二十年的发展,在数量和质量上已经有很大的提高。
特别是网络时代的兴起,使得游戏从单机逐步走向网络平台。
游戏的影响力越来越大,游戏类型越来越广泛,玩家群体越来越庞大。
此外,游戏不仅是一种娱乐工具,更是一种文化媒介。
只要你细心观察,你就会发现游戏这个媒介在传播文化方面是有其独特作用的。
这是一种很好的潜移默化式的文化传播方式与渠道。
网络游戏已经展现了它的神奇魅力和作用,在互联网上为我们展示了一个崭新的社会化传播平台。
翻开游戏历史书,你会发现游戏从一开始就与文化互相交融,不可分割。
文化赋予它更深的内涵和底蕴,让游戏更有魅力更有可玩性。
游戏特别是网络游戏也对文化进行很好的传播。
正视游戏的这种作用,抛开游戏就是玩物丧志的固有观点,尝试着用新颖的目光去观察,去体会,你会发现的更多。
基于此,如何好好利用这个平台去传播中国的传统文化是我们必须要做的事。
从目前的现状来看,网络游戏对中国传统文化开发利用已经取得了一些成就,很多蕴含传统文化因素的网络游戏不断被投入市场。
传统文化已经成为网络游戏开发商开发游戏,抢夺市场的必打好牌。
但我们同时也应该看到网络游戏对中国传统文化的开发利用存在着种种的不足和缺陷。
2中国网络游戏与韩国网络游戏
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年6月,网络游戏用户规模为3.11亿,市场规模飞速发展。
近几年来,我国自主研发的游戏数量不断上升,2004年,国产游戏总量是109款,这一数字在2010年上升到了356款。
中国网络游戏原创游戏不断数量不断增加,原创力量也在稳步发展。
尤其令我们欣喜的是在全球金融危机的冲击下,我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,中国网络游戏开始逐步的走出去。
图2.12003-2013中国网络游戏市场规模
中国网络游戏市场规模的迅猛发展表明了我们成为了一个游戏大国。
自主研发力量的发展也彰显着不再甘心做一个引进游戏的大国,而要成为一个出口游戏的大国,也彰显着韩国游戏在中国的垄断地位不复存在。
当然我们不能否认中国网游的先河是韩游打开的。
从2000年韩国网游开始进入中国,到一年以后,盛大代理的韩国网游《传奇》开启了中国网络游戏的里程碑。
从此韩游占领了中国网游市场,韩游产品的市场也随着中国玩家的增长而在不断扩大。
但这种风光只有六七年的时间。
黯淡下去的原因很多,我认为最重要原因有了两个。
一是韩游产品内容上大同小异,游戏模式过于单一,重复操作。
二是对中国玩家来说游戏中的文化缺乏认同感,没有针对中国网游玩家大力开发中国文化。
而这两点韩游的缺陷也成了国产游戏成功崛起,击败韩游的重要原因。
《梦幻西游》就是一个例证。
3《梦幻西游》游戏的概况
2003年12月18日,《梦幻西游》开始发行。
这是据大话西游online之后中国网易公司开发并营运的又一力作。
《梦幻西游》游戏以著名的章回小说《西游记》为主要故事背景,同时也融合了一些大话西游电影的故事情节,通过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。
《梦幻西游》是国产游戏中的经典,它的成就很斐然。
从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期初期运营目标为8000人同时在线运营2周年,最高同时在线超过百万月收入超过1亿元RMB。
在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万。
到现在《梦幻西游》拥有注册用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组,在2010年7月创出最高同时在线人数达260万的佳绩,是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。
《梦幻西游》已经运行九年了,在2011年国产网游产品关注度前10的榜单中它依旧位列第二。
图3.12011年国产网游产品关注度前十
此外《梦幻西游》被评为“亚太数字娱乐峰会唯一重点推荐网络游戏”奖,“第二届中国网络游戏年会年度网络游戏‘金手指-最佳创新'”奖,“Chinajoy杯最受玩家欢迎的十大网络游戏”奖。
4传统文化在《梦幻西游》游戏中的运用
《梦幻西游》作为国产网络游戏的经典之作,其成功的重要一点就是成功的把很多传统文化的东西融入进了游戏。
总的说来,我把传统文化在《梦幻西游》游戏中的表现和运用主要分为场景设置、情景设置和系统设置三部分来谈。
这三部分其实是相互关联的,由小到大。
4.1场景设置
首先我们来谈谈场景设置。
场景设置包括很多东西。
各种人物的服饰造型、各地的地理风貌、建筑风格、武器宠物、角色台词等游戏符号甚至于游戏中的音乐音效,大多都融入了中国传统文化的因素。
而这些场景内容的设置都是源于文化的相关因素。
譬如在《梦幻西游》的游戏场景、建筑、人物模型采用了Q版的造型设计风格,添加了中国古代建筑的元素特征。
每一个网络游戏在场景的设置上都是不同的,都有自己的特色。
《梦幻西游》游戏中的画面风格唯美,所有场景都由美工手绘完成,显得栩栩如生。
所有人物的3D造型都显得异常的圆润,人物造型借用古代服饰样貌特征,头盘发髻、束带踏履的古人设计,不经能通过服装的样式来区分社会阶层也让游戏人物更加丰满,行为举止更加生动。
游戏中人间的建筑多以亭台楼阁、塔阙牌坊、桥廊榭舫为主,再现了大唐时期气势磅礴、色彩鲜明艳丽的建筑风格;仙境则以云雾缭绕、金碧辉煌的画面展现,给人以似幻似真的感觉;魔界则多以大漠凄凉、阴沉灰暗的主题展现。
4.2情景设置
还有通过情景设置的方法来对传统文化在《梦幻西游》游戏中进行表现和运用。
情景设置是场景设置的升级版。
《梦幻西游》采取西游记整个故事作为它的背景故事。
它的大部分的剧情任务和副本任务都是源自于西游记。
表4.1《梦幻西游》剧情任务与副本任务
剧情任务(总数23个)
|商人的鬼魂|枯萎的金莲|玄奘的身世|寻找四琉璃|含冤小白龙|大战心魔|三打白骨精|八戒悟空剧情|真假美猴王|智取芭蕉扇|小雷音寺|无名鬼城|女娲神迹|问药朱紫国|蓬莱仙岛任务|五级门派称谓|墨家村|西梁女国|宝象国|建邺城探案|红尘试炼|盘丝岭剧情|狮驼岭剧情|
源自于西游记的剧情任务共12个
副本任务(总数20个)
|四门绝阵|上古秘宝|前世今生2|泾河龙王2|天火之殇|大闹天宫|乌鸡国|水陆大会|车迟斗法|五庄观|平顶山|四季|七绝山|(侠)水陆大会|黑风山|胡姬琵琶行|红孩儿|无底洞|秘境降妖|混世魔王
源自于西游记的副本任务共10个
通过一个个剧情或者副本任务,《梦幻西游》可以充分的自然地让玩家了解相关的经典故事,对四大名著西游记有了深入的了解,给玩家更多的民族文化元素和更多的中国色彩。
4.3系统设置
在游戏的系统设置上有很多独特的想法。
譬如《梦幻西游》中的版图非常的庞大,一共有四个州、五组迷宫及十二个门派以供玩家来探险,每一个地方都有独特的特色。
各个地方的建筑均独具特色,并都有其不同的文化韵味。
《梦幻西游》的世界中有仙、人、魔三族,十二大门派。
在游戏设置上,为保持门派势力均衡,十二大门派相互克制,环环相扣,成为了一个结构严谨的“门派克制链”。
此外,游戏的系统设置包括帮派系统、婚姻系统、玩家之家、法宝系统等,更不时推出各种副本剧情任务、神器任务等。
还有“五行之说”,金木水火土,讲究相生相克被运用到了游戏角色的属性上,通过简单的数字和符号说明五行的关系;“比武招亲”,在游戏的虚拟世界体验一下结婚习俗,心仪的对象可以通过比武招亲或者月老喜结良缘,一旦定下终身,就会有喜庆的“中国红”装扮起来的迎亲队伍八台打轿迎娶新娘等。
这些设置虽然比较独特但算不上创新。
哪么《梦幻西游》对传统文化表现运用有哪些独特创新呢?
玩梦幻的玩家对科举大赛相信不会陌生。
这是《梦幻西游》对传统文化表现运用的独特创新的一个代表之作。
下面我来详细介绍一下《梦幻西游》科举大赛的情况。
这个大赛分为乡试、会试、殿试三个环节,通过乡试的考生将获得会试资格,参加会试并且成绩优秀的考生将获得殿试资格。
每月的第二个周日,定期定时举行。
玩家每次闯关成功,都可得到一定经验、金钱奖励以及活动积分等奖励。
参加殿试的20名玩家,可获得特殊称谓,前三名分别获得“科举大赛金榜状元”、“科举大赛榜眼”、“科举大赛探花”的称谓,其他才子将获得“科举大赛进士”的称谓。
考试内容主要涉及古代常识、历史知识、佛道礼仪、音律棋牌、茶酒中药、古代工艺、书画艺术、诗词对联八个方面。
下表是目前网上搜集的科举大赛相关的题目类型和每种类型的题目数。
表4.2科举大赛赛题统计
题目类型
题目数
古代工艺
20
历史知识
57
诗词对联
38
书画艺术
18
音律棋牌
32
茶酒中药
37
佛道礼仪
39
古代常识
74
《梦幻西游》科举大赛这种方式摆脱了韩国游戏以打怪、挖矿挖宝、攻城、战斗、练功等获得经验或金钱的模式,有效地对传统文化进行传承和利用。
另外,中华民族的各种传统佳节也被添加到了《梦幻西游》游戏当中,如每逢春节、元宵节、端午节等传统节日时,《梦幻西游》都在游戏中有所展现。
玩家可以通过游戏中的节日活动体会到节日的气氛,了解我国的传统佳节文化,也让很多淡忘了或者不了解中国传统节日的人们重拾节日的乐趣。
这些佳节举行的游戏活动的内容也同样涉及了中国经济、政治、文化、风俗节日等内容,展现着中国传统文化的点点滴滴。
不论是场景设置、情景设置还是系统设置,《梦幻西游》游戏的这些设置都是为了能在建立一个虚拟的世界的同时,让玩家融入到故事情节中,成为其中的主人公,从而在故事情节中获得娱乐的同时被这些传统文化的因素影响。
上述的这些《梦幻西游》游戏对传统文化表现和运用是《梦幻西游》成功的一个重要原因。
实质上是《梦幻西游》很好了运用了传统文化优点,良好的把握了文化认同对玩家的吸引作用。
近些年,国产网络游戏之所以能从外国网络游戏独霸天下的本国市场中迅速崛起,其主要原因就是依靠深谙中国传统文化尤其是通俗文化的游戏设计师设计出具有中国文化特色的网络游戏。
即使游戏画面比外国开发的网络游戏要差一些,游戏设置相比也不够完善,但因为具有深层次的文化认同,国产网络游戏仍能更容易吸引国内玩家。
5网络游戏对传统文化开发中存在的问题
随着计算机网络的迅速发展,网络逐渐成为了人们生活的重要组成部分。
在外面文化入侵和传统文化缺失之际,中国传统文化正面临着巨大的考验。
游戏是一种娱乐工具,可以给人送去快乐和轻松;然而游戏更是一架桥梁,可以贯通古今、中外和你我之间。
网络游戏作为一种全新的娱乐方式,与中国传统文化的结合,是对中国传统文化继承和保护的一种新形式。
5.1网游市场同质化严重
(1)道具功能的类似化
特别是RPG游戏中,玩家需要成长,成长必定伴随这打怪,其中补血是常规。
而在道具设计上,木箱、珠宝、奇异的石头、瓶子等等是必备的、所以玩家在玩不同的游戏的时候,常常会有在玩同一种游戏的幻觉。
甚至道具的造型、功能和名称都是一样的,这种设计上的雷同,甚至可以说是相互抄袭蔚然成风。
众所周知,不同名族有着不同的文化,不同的时期有着不同的文化特征。
但在国内不少的游戏公司,为了设计出炫目的游戏场景,补习张冠李戴,进行时空的穿越,在道具设计中东拼西凑,生硬造出不少奇异道具,美其名曰为穿越和创新,实质上毫无美感,游戏中的道具总让人有似曾相识之感。
(2)角色造型的概念化
不仅在道具的类似化,在角色造型上也是概念化。
在国产游戏中角色造型主要有两种风格,写实派和卖萌派。
写实派主要以武侠题材为主,女性角色必定性感迷人,一套古装加罗马时期的盔甲,而男性角色则是肌肉发达,或者玉面书生。
而卖萌派则保持一贯的哈韩哈日风格,大眼大头,Q版造型。
个体形象缺乏个体特色,各个俏丽美丽十分养眼。
(3)游戏情节的雷同化
游戏情节的雷同化也是被玩家对国产游戏诟病特别多的地方。
国内原创游戏中经常发现这样的现象,虽然是借鉴不同的游戏背景故事,但在游戏关卡设计的时候,就会发现殊途同归的现象,说明了游戏公司进行研发的时候,并没有真正从玩家的角度去思考,该如何去吸引玩家,设计出让玩家觉得新颖的游戏情节
5.2题材单一
从下图2011年玩家关注的网游类型我们可以看出,现在网游类型主要包括神话、休闲、武侠、魔幻四大类。
图5.12011年玩家关注的网游类型比
而武侠和神话类型的网游占得比例超过了一半。
武侠类,神话类游戏占网络游戏的主流。
而从2010年中国网络游戏市场新游戏关注比例对比图表中我们可以看出新游戏中的武侠类和神话类仍然是占有很大部分的游戏关注。
图5.22010年网游新游戏关注排行榜前十名
特别是西游记、三国演义、金庸武侠等被广泛拿来开发利用做网络游戏。
我们可以理解这是由于历史的积淀,武侠、神话文化在中国有着广泛的受众,其自身的激烈的战斗性、观赏性,也为游戏创作者提供了丰富的创作题材和想象空间。
因此,它很适合开发成游戏。
但是也可以看出中国网络游戏创新的力度不大。
要突破的这种瓶颈就必须广泛取材,敢于创新。
武侠、神话文化并不能代表中国文化精髓的全部。
中国传统文化博大精深。
儒家文化、道家文化、法家文化、兵家文化、墨家文化、佛家文化等等皆可以应用到网络游戏中去。
而且在这些不同的文化中蕴含的各种不同的思想,譬如仁爱、忠信、孝慈、忍耐、侠义、坚贞、好学、等都可以成为游戏者的设计理念。
游戏创作者应拓宽视野,打破思维的定势,在中华文化的浩瀚大海中广泛取材戏。
这样或许就可以改变游戏市场上充斥的仍然只是打打杀杀的武侠题材的局面,也利于青少年游戏玩家的社会化成长。
5.3传承的力度不够
5.3.1开发流于表面,效率不高
从上文对《梦幻西游》网络游戏对传统文化的表现和运用上的分析可以看出游戏开发商主要还是注重于对传统文化某些因素的利用,主线还是韩国游戏的打怪升级模式。
尽管场景设置、情景设置以及系统设置这些创新对传统文化的传承和利用也是很有趣味和吸引力,但是在我看来却显得有些流于表面上的形式改革而没有深入到其内在的变更。
形象的说来,只是披上了传统文化的外衣而没有改变韩国游戏的实质。
我不否认传统文化因素的这种短期性的加入或者说装饰游戏对传统文化的传承是有意义的。
但这种方式是非主动性的对玩家进行传统文化传播。
它主要还是依赖于玩家的自我感受和自我发现。
它更多的可能是一种侧面的间接的传承传播。
因为大部分游戏在内容和表现形式上没有脱离韩国游戏的影子。
主流还是以打怪、挖矿挖宝、攻城、战斗、练功等简单模式积累经验值、积分以获得升级,游戏的表现形式比较单一。
而玩家关注的重点只是经验的获得、等级的提升与金钱的获得。
所以对于玩家的游戏观念的改变很有限。
上文说到的《梦幻西游》科举大赛是《梦幻西游》对传统文化开发利用的一个独特的创新。
这个创新的确是对传统文化开发利用的一个有效方法。
但仔细研究,从科举大赛的流程及问题表格,我们还可以看出一个问题。
网络游戏选择开发的传统文化方面的内容范围过于狭窄,问题数量有限,开发效率低。
科举大赛分为三个部分,每一部分大概只有三十道题目就要淘汰一批玩家,进入最后一个环节殿试的玩家数只有20个。
也就是说参加科举大赛的绝大部分玩家大部分只能答三十道或者六十道题目。
而且科举大赛每月才举行一次,相关赛题基本上三个月才更新一遍。
也就是说玩家玩一年的科举大赛也最多只能接触到几百个传统文化的知识点,还不一定有花几个小时看一本传统文化的相关书籍得到的多。
由此可以看出这种对传统文化的开发利用的效率不是很高,玩家能从中学到的传统文化知识也是有限度的。
5.3.2难以兼顾文化与娱乐
我们知道网络游戏的玩家大多是青少年,他们大多对新知识新思潮接触很快,但对传统文化的相关东西却不是那么满怀欣喜的愿意去了解。
直接开发利用传统文化进行娱乐,完成了对传统文化的传播的同时兼顾娱乐性是一个难题。
主要来说如果没有良好的把传统文化运用到游戏中去可能就会造成游戏过于单调,缺乏娱乐性,使得玩家往往在游戏过程中枯燥无味,不能享受其中。
游戏本是一种过剩精力的使用与发泄,是人在闲暇之余投入的一种娱乐活动。
可以说游戏者参与游戏大多是为了获得精神层面的自由与放松,娱乐是其最重要的目的。
玩家就是故事的主角,他们用自己的方式推动故事情节发展。
他们不喜欢违逆自己兴趣和意愿的事。
如果仅仅依靠高奖励来吸引玩家玩娱乐性低的游戏一时可能会参与度很高。
但如果奖励不够丰厚,玩家的参与度可能就会很低。
很难达到玩家的主动参与,寓教于乐的效果。
如何才能兼顾娱乐和文化的传承传播是一个需要不断尝试不断思考的难题。
5.3.3只涉及传统文化的皮毛
网络游戏开发商开发传统文化一方面可能是基于文化的认同,另一方面可能是因为传统文化博大精深,可发掘的东西很多。
但是谈到传统文化似乎有一个误区。
现在的很多人一提到传统文化要么就是中国的酒文化、茶文化、根雕文化、古董文化以及名人书画等等。
要么就说唐诗宋词,元曲明剧。
我不否认这些都是中国传统文化的一部分,但中国传统文化真的只有这些物文化和文学作品了么?
再看一下《梦幻西游》这个游戏,其游戏中所有中国传统文化的因素也全都是这些物文化的再现和对文学作品的改造利用。
这是对传统文化的一种片面的理解和运用。
我认为目前所有的国产网络游戏对传统文化的开发利用都只涉及传统文化的皮毛而且很片面,没有深入涉及传统文化方方面面。
中国传统文化是中华文明演化而汇集成的一种反映民族特质和风貌的民族文化,是民族历史上各种思想文化、观念形态的总体表征,是指居住在中国地域内的中华民族及其祖先所创造的、为中华民族世世代代所继承发展的、具有鲜明民族特色的、历史悠久、内涵博大精深、传统优良的文化。
从这个定义上可以看出传统文化的范围是很广泛的,虽然有些传统文化的东西并不适合网络游戏的开发,但也能看出目前网络游戏开发利用的传统文化相对于可开发利用的来说,只是很少的一部分。
5.3.4没有针对玩家年龄特征做开发
从下图我们可以看出
图5.32011年大型网游网民年龄分布
大型网络游戏网民的年龄大多实在30岁以下19岁以上。
这个年龄段的人有自己的特征。
网络游戏对传统文化的传承和开发利用应当考虑这个年龄阶段的玩家对传统文化那些知识是比较熟悉的,哪些方面是比较陌生的,哪些是比较需要必须了解的。
这些问题必须有针对性的调查思考,有效地帮助玩家了解传统文化,避免重复告知,提高传播质量。
同时还应该针对这个年龄段玩家的心理和问题对症下药,才能了解玩家的心理诉求,才能做到既不损害娱乐性,又能真正的帮助玩家在玩网络游戏的同时提高自我文化素养,树立良好的价值观。
很可惜的是包括《梦幻西游》目前没有听说有网络游戏的开发商针对这一问题做出了相关研究和措施。
总的来说,就目前的网络游戏对传统文化的开发利用的力度和程度来看,我认为网络游戏对传统文化的开发利用的力度和程度远远不够,不应该局限于这些已有部分,还应该有更多东西可以开发利用。
网络游戏对传统文化的开发和利用仍然处于比较单一、片面、低级的阶段。
5.4国内网络游戏缺乏长远规划
网络游戏的寿命有限,在网络游戏当中有这样一句话“3年天下,5年天寿”。
国内网络游戏对单个用户的平均寿命较低。
在被用户放弃的游戏中,半数以上游戏对单个用户的寿命仅在3个月以内。
三个月到半年的游戏只有16.5%,半年到一年的游戏只有10.3%,一年以上的只有18.8%。
图5.42011年中国不同类型网游对单个用户平均寿命
网络游戏寿命如此短暂的原因与游戏缺乏长远的发展规划是分不开的,
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