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《计算机动画》课程网上考试题库
第一章3dsmax界面及三维基本原理
一、单项选择题
1、世界著名的动画艺术家英国人约翰·汉斯曾指出:
“()是动画的本质”。
A.运动B.移动C.翻转D.变化
答案:
A
2、电影画面的更新率为每秒()格,低于该数值,画面将会产生不连续的现
象。
A.14B.13C.12D.11
答案:
A
3、3DSMAX软件中,凡是菜单命令显示黑色的都是在当前状态下可以立即执行
的命令。
若显示(),则说明该命令在当前状态下不可以执行。
A.白色B.银色C.灰色D.其他颜色
答案:
C
4、3DSMAX软件的标签面板就像顶端带有标签的超级工具栏,共有()个标
签。
A.16B.15C.12D.11
答案:
D
5、()面板是3DSMAX的核心,它包括大多数的功能和参数。
每个面板上的
功能和参数按级别归类。
A.窗口B.命令C.视图D.标签
答案:
B
6、以下不属于计算机二维动画设计优势之处的是()。
A.节约重复劳动B.更加方便修改C.易于管理D.不必进行创造性劳动
答案:
D
7、3DStudioMAX简称3DSMAX,是由()公司推出的最优秀的三维动画软件。
A.AutodeskB.TBMC.MicrosoftD.Adobe
答案:
A8、3DSMAX是面向()的软件,也就是说,它在场景中的每一个事物都是
一个对象。
A.对象B.过程C.设计D.客户
答案:
A
二、多项选择题
1、电脑三维动画是随着计算机的飞速发展而新兴的一门学科,它以较强的表现
效果而吸引着各行各业的人们。
以下属于三维动画的应用领域的是()。
A.建筑领域B.艺术设计领域C.医学研究
D.影视领域E.游戏娱乐
答案:
ABCDE
2、3DSMAX软件常用的视图包括()。
A.前视图B.顶视图C.左视图
D.透视视图E.全景图
答案:
ABCD
3、以下属于3DSMAX的制作步骤的是()。
A.创建三维模型B.设置灯光和摄影机C.制作并指定材料
D.设定关键帧完成动画E.着色生成图象或动画
答案:
ABCDE
三、判断题
1、动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法,每一帧与前一帧略有不同。
答案:
正确
2、动画的原理主要是借助了人的视觉残留特性。
答案:
正确
3、计算机动画的发展主要分为两个阶段:
“一维动画”和“二维动画”。
答案:
错误
4、二维动画主要是指在卡通动画中给出关键帧之间的插值规律,由计算机来进
行中间画的计算。
答案:
正确
5、如果内存较小,在进行程序运行时,数据就会写入硬盘。
减少计算机的内存可以提高图像的处理速度。
答案:
错误
6、计算机三维动画对应于传统卡通动画。
答案:
错误
7、由于3DSMax在进行动画渲染时,需要大量的复杂运算,这对于CPU的运算
速度要求很高。
答案:
正确
8、由于3DSMAX是一套非常复杂的三维造型和动画软件,但是对计算机的硬
件和操作环境要求并不高。
答案:
错误
9、图形加速卡就是显卡,要求真正实现3D的图形加速。
要比较流畅地处理三
维图像,图形加速卡至少需具有4MB显存,这样才能支持图像的16位颜色的显
示。
答案:
正确
第二章建模
一、单项选择题
1、()就是建立模型,它是一件三维作品的起点,起点的好坏直接影响以后
的加工过程,
A.制造B.设计C.构思D.加工
答案:
A
2、按住()键的同时拖放鼠标将生成正方形底面的金字塔。
A.CtrlB.AltC.ShiftD.Alt+Shift
答案:
A
3、()是3DStudioMAX3中新增加的造型,可控制其表面的点线面的数目,
以便于编辑处理。
A.CylinderB.GeosphereC.PlaneD.Teapot
答案:
C
4、Tube(管子)和圆柱体一样可以通过修改()值生成圆滑的管子或棱形的管
子。
A.SidesB.PlaneC.TubeD.High
答案:
A
5、与标准的长方体不同的是有去边长方体的多余棱边可以是圆滑的,去边长方
体的形状由length、()、Height和Fillet(带子)四个参数决定。
A.RadiusB.WidthC.CircleD.High
答案:
B
6、以下选项中不属于线段形式的是()。
A.CornerB.SmoothC.Bezier(贝塞尔曲线)D.Circle
答案:
D
7、卷展栏的Turns参数决定螺旋体的旋转数,该参数值范围是0~100。
当其值
为()时,螺旋成为一条直线。
A.0B.1C.2D.-1
答案:
A
8、Wave(波纹)的参数设置中,以下用于设置分段数的是()。
A.WaveLengthB.DecayC.SegmentsD.Divisions
答案:
C
9、以下不属于布尔运算的一项是()。
A.SubtractionB.UnionC.IntersectionD.or
答案:
D
10、以下不属于EditMesh编辑修改器的表面编辑功能的一项是()。
A.为平面设定IDB.赋予材质C.改变光滑组D.翻转立体向量
答案:
D
二、多项选择题
1、一般说来,三维作品一般都经历了()创作过程。
A.设计B.制造C.加工D.构思E.修改
答案:
AB
2、三维作品的加工包括以下()过程。
A.色彩效果处理B.视觉效果处理C.环境衬托处理
D.动态生成处理E.修改完善过程答案:
ABCDE
3、建立模型分为()。
A.基础建模B.高级建模C.一级建模
D.二级建模E.三级建模
答案:
AB
4、基本三维几何体的创建可通过()。
A.标签面板B.菜单命令C.视图命令
D.工具栏E.命令面板
答案:
AE
5、创建多面体时,Family(系列)选择框。
自上而下,依次可以选择的选项有()。
A.四面体B.六面体/八面体C.十二面体
D.星形1E.星形2
答案:
ABCDE
6、去边圆柱体的形状由()三个参数所决定。
与标准圆柱体不同的是去边圆
柱体没有尖锐的边,它的各条边都可以设置成光滑的弧边。
A.RadiusB.HeightC.Fillet
D.lengthE.Width
答案:
ABC
7、螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状物体,它本身是二维图形,
但创建的物体却是三维几何体。
它的形状由()决定。
A.Radius1、Radius2B.HeightC.Turns
D.lBiasE.CW、CCW两个单选项
答案:
ABCDE
三、判断题
1、多面体的外型非常突出,是一种很典型的扩展三维几何体。
创建时,在
Perspective视图中可以拖拉出一个多面体。
答案:
正确
2、与标准圆柱体不同的是去边圆柱体没有尖锐的边,它的各条边都可以设置成
光滑的弧边。
答案:
正确
3、环波(RingWave)是3DStudioMAXR3中新添加的一种三维几何模型。
它只
能进行静态地设置。
答案:
错误
4、螺旋线的形状本身是二维图形,创建的物体也是二维的。
答案:
错误
5、3DStudioMAX中,不能通过复合不同的单个三维几何体模型,可以产生一
个新的复杂的复合体模型
答案:
错误
6、Subtraction(布尔差集):
一个运算元减去另一个运算元所剩下的部分。
答案:
正确
7、MirrorSelectedObjects镜像(Mirror)功能是对被选模型进行镜面映射的工具。
答案:
正确
8、不可以靠改变曲线的分段数来调整曲线的复杂度。
答案:
错误
第三章材质和贴图
一、单项选择题
1、当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要给物体的表面或里
面赋予不同的特性,这个过程称为()。
A.贴图B.转换C.设计D.加色
答案:
A
2、创建出优秀的模型,只是一个成功的三维动画的开端,()对场景气氛的
渲染、动画的设定起着非常重要的作用。
A.灯光镜头的运用B.材质的设计C.渲染的生成D.背景的设计
答案:
A
3、()是指赋予对象光特性而没有贴图的材质,上色最快,内存占用少。
A.内置材质B.贴图类型C.基础材质D.高级材质
答案:
C
4、如果对基础材质不满意,可通过调整RGB或()来调整这三种光色。
A.AmbientB.HVSC.ParametersD.High
答案:
B
5、()材质将不同的材质指定到物体表面的每一个面中,即表面的前侧接受
一种材质,表面的后侧接受另一种材质。
A.DoubleSided(双面)B.Blend(混合)C.MatteD.Raytrace(光线追踪)
答案:
A
6、()是3DStudioMAX的新功能,针对使用很强Bump(凹凸)贴图的对象,
该功能可以明显改善场景对象渲染的质量。
A.基本扩展功能B.高级扩展区功能C.贴图区功能D.超级样本
答案:
D
7、()是3DStudioMAX3新增加的一种材质类型,其效果是将两个或两个
以上的子材质叠加在一起。
A.合成材质B.混合材质C.投影材质D.双面材质
答案:
A
8、阴影材质的设置参数中,()决定是否显示所设置的投影效果。
A.MatteB.AtmosphereC.ShadowD.Reflection
答案:
C
9、当物体使用子物体编辑器对物体进行子物体编辑时,单击Sub-Object按钮后,
物体才能在视图中以()形式显示,从而进行点线等子物体的编辑。
A.点线B.图形C.平面D.立体
答案:
A
10、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。
A、编辑修改器只可以作用于整个对象
B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分
C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分
D、以上答案都不正确
答案:
C
11、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格
格不入,其原因可能是()。
A.三维造型错误B.忽视了灯光环境与摄像机
C.材质不是很好D.以上管理都不正确
答案:
A
12、场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方
式。
A.Bitmap(位图)B.FlatMirror(平面镜像)
C.Water(水)D.Wood(木纹)
答案:
B
二、多项选择题。
1、材质编辑器的下半部为各种卷展栏,主要包括以下参数()。
A.基本参数B.扩展参数C.贴图D.默认情况E.材质情况
答案:
ABCD
2、以下选项中属于材质属性的选项是()。
A.样本类型B.背光C.背景D.重复E.材质动画预视
答案:
ABCDE
3、材质编辑器的着色基本参数区一共提供了7种着色方式,以下属于其中方式
的是()。
A.Blinn(宾氏)B.Anisotropic(各向异性)C.Metal(金属)
D.Multi-Layer(多层式)E.Phong(方氏)
答案:
ABCDE
4、扩展参数区是基本参数区的延伸。
针对场景对象,主要包括()。
A.高级透明度控制区B.线架材质控制区C.反射暗淡控制区
D.色度控制区E.材质动画控制区
答案:
ABC
5、ModifierStack卷展栏包含了多个按钮进行参数设置,主要包括()。
A.PinStack(钉住堆栈)B.Active/InactiveModifiertoggle(激活/不激活切换)
C.ShowEndResulton/offtoggle(显示最后结果触发)
D.Makeunique(使独立)E.EditStack(编辑堆栈)
答案:
ABCDE6、材质编辑器中的“ColorControls”(颜色控制)用于设置着色光线。
其中调
节的三个主要参数为()。
A.Specular(镜面高光反射色)B.Self—Illumination(自发光)
C.FlatMirror(平面镜像)D.Diffuse(漫反射光)
E.Ambient(环境色)
答案:
ADE
三、判断题
1、Ambient材质阴影部分反射的颜色。
在样本球中它指绕着圆球右下角的深红
色部位。
答案:
正确
2、默认情况下,材质编辑器的6个样本窗均为标准材质,且不可以进行参数设
置。
答案:
错误
3、多重子物体材质可以对同一个对象的子级添加不同材质,比如一个罐装饮料,
它的顶部和底部是铝制品,中间部分是商标贴图,这时就要使用多重子物体材质。
答案:
正确
4、吸管主要用作获取场景中对象颜色的工具。
答案:
错误
5、Strauss与其他着色方式相比,Strauss具有简单的光影分界线,可以为金属或
非金属对象进行渲染。
答案:
正确
6、一般情况下,3DStudioMAX3仅仅具有基本参数区,没有扩展参数区。
答案:
错误
7、投影材质通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的
物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。
答案:
正确
8、ModifierStack(修改器堆栈)是3DstudioMAX软件提供的创建物体及修改编
辑物体过程中参数与信息存储的重要存储器。
答案:
正确9、圆柱体贴图方式按垂直于范围框表面的方向对图像进行平行投影,可以通过
范围框移动等操作来调整贴图的位置。
答案:
错误
10、平面贴图方式更适合圆柱物体的贴图。
答案:
错误
第四章灯光
一、单项选择题
1、()是MAX中使用频率较高的一种照明设备,这种光属于点状光源,由一
点发出,均匀地向四面八方投射光线,而且没有明确的目标,有点象现实生活中
的白炽灯的效果。
A.泛光灯B.目标聚光灯C.自由聚光灯D.目标平行光
答案:
A
2、灯光将影响到场景的颜色,给灯光指定颜色用到的参数是()。
A.Color色块B.TypeC.ExcludeD.CastShadows
答案:
A
3、()是一种有方向性的光源,有点像现实生活中的手电筒的灯光的效果,
而且可以使物体产生阴影。
A.泛光灯B.聚光灯C.直射灯D.目标平行光
答案:
B
4、()可以用来模拟手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的
探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。
A.直射灯B.目标聚光灯C.自由聚光灯D.目标平行光
答案:
B
5、在创建面板中的系统(System)下,还有(),是平行光的变种,一般在
做室外建筑效果图时模拟日光。
A.泛光灯B.日光(SunLight)照明系统C.直射灯D.目标平行光
答案:
B
6、3DSMAX中灯光的原则之一:
灯光与物体距离越远,()。
A.照亮的距离越近B.照亮的范围越小C.照亮的范围越大D.照亮的距离越远
答案:
D
7、()通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对
象投影的功能。
A.辅助光B.背景光C.主体光D.直射光
答案:
C
8、布光包含以下几个步骤:
①先定主体光的位置与强度;②分配背景光与装饰
光;③决定辅助光的强度与角度。
正确的顺序是()。
A.①②③B.①③②C.②①③D.③①②
答案:
B
二、多项选择题
1、以下属于灯光特性的选项是()。
A.亮度B.衰减C.光线辐射和环境灯光D.灯光颜色E.灯光类型
答案:
ABCD
2、在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是()。
A.泛光灯B.目标聚光灯C.自由聚光灯D.目标平行光E.自由平行光
答案:
ABCDE
3、AttenuationParameters(衰减参数)卷展栏的参数主要有()。
A.StartB.EndC.UseD.ShowE.InverseSquare
答案:
ABCDE
4、每个聚光灯都有不同的区域,包括()。
A.聚光区B.阴影区C.衰减区D.漫反射区E.直射区
答案:
AC
5、SpotLightParameters(聚光灯参数)卷展栏所展示的参数包括()。
A.ShowCone(显示锥体)B.Overshot(全投影)C.Hotspot(光照夹角)
D.Falloff(衰减夹角)E.Circle(圆形)
答案:
ABCDE
6、布光时需要注意的几个原则包括()。
A.灯光宜精不宜多B.灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性C.要知道MAX中的灯光是可以超现实的
D.布光时应该遵循由主题到局部E.布光时应该遵循由简到繁
答案:
ABCDE
三、判断题
1、当创建了大量的模型,制作了精美的动画后,如果没有设定好照明和环境,
则这些模型和动画或者看不到,或者看到的效果不精彩,前面的努力便显得有些
徒劳了。
另外,适宜的照明与环境设定将给平凡的创作增添光彩。
答案:
正确
2、灯光是3DSMAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的
灵魂。
答案:
正确
3、ShadowParameters(阴影参数)卷展栏的下拉列表框:
提供ShadowMap和
RayTraceShadow两种阴影生成方式。
答案:
正确
4、由于聚光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效
果。
答案:
错误
5、3DSMAX中的灯光默认情况下会进行投影,阴影的质量、强度甚至颜色都是
可调整的。
答案:
错误
6、对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光+背光+辅光)的
方式来解决照明问题。
对于大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成
一个个较小的区域再利用。
答案:
正确
7、在3DSMAX中,灯光都具有衰减的属性,默认的情况下灯光是有衰减的。
答案:
错误
8、布光时应该遵循由局部到主题、由简到繁的过程。
对于灯光效果的形成,应
该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。
答案:
错误9、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
答案:
错误
10、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。
答案:
正确
第五章摄像机
一、单项选择题
1、摄像机是3D作品设计的强有力工具。
它对于图像效果及动画摄制的影响非
常大。
3DStudioMAXR3提供了目标摄像机和()两种摄像机。
A.自由摄像机(FreeCamera)B.TargetedCameraC.固定摄像机D.静止摄像机
答案:
A
2、目标摄像机的参数(),设置摄像机视场的角度。
系统默认值为45°,接
近人眼的聚焦角度。
A.FOV(视角范围)B.视角范围C.正交投影D.备用焦距
答案:
A
3、目标摄像机的参数(),在此可以把目标式摄像机转换为自由式摄像机,
反之亦然。
A.FOV(视角范围)B.视角范围C.正交投影D.Type(摄像机类型)
答案:
D
4、()的焦距很短,但视角很大,所以拍摄的范围极广。
A.标准镜头B.长焦镜头C.广角镜头D.变焦镜头
答案:
C
5、摄像机位置不变,目标点以摄像机为圆心做圆周运动。
此种方式属于摄像机
功能中的()。
A.透视B.旋转C.摇镜头D.平移
答案:
C
6、有时使摄像机纹丝不动,会产生很独特的效果。
这种方式叫做()。
A.冻结摄像机B.固定摄像机C.静止摄像机D.平移摄像机
答案:
A
7、移动摄像机或其目标的原则是()。
A.内容丰富B.主题突出C.动画流畅D.主体鲜明
答案:
C
8、模型位置不变,摄像机围绕目标点转动。
实质是摄像机围绕着目标点做圆周
运动。
这种摄像机的调整方式叫做()。
A.旋转摄像机B.透视摄像机C.摇镜头D.平移摄像机
答案:
A
二、多项选择题
1、3DSMAX中的摄像机可以实现的摄像机功能包括()。
A.推镜头B.拉镜头C.平移D.摇镜头E.旋转角度
答案:
ABCDE
2、目标式摄像机包含的两个点是()。
A.起始点B.目标点C.固定点D.中间点E.移动点
答案:
AB
3、目标摄像机的Parameters卷展栏中包含的参数有()。
A.焦距B.视角范围C.正交投影D.备用焦距E.摄像机类型
答案:
ABCDE
4、使用摄像机进行场景观察和角度的缺定,通常采用的拍摄方式有()。
A.正面拍摄B.侧面拍摄C.正面仰视D.俯视拍摄E.仰视拍摄
答案:
ABCD
5、若想改变视野或切换镜头,可以采取的方式有()。
A.改变摄像机的FOVB.可以改变摄像机的LENS参数
C.摄像机视图中使用FOV按钮D.可以改变摄像机的Bezier参数
E.摄像机视图中使用LENS按钮
答案:
ABC
三、判断题
1、摄像机在MAX中进行动画制作时是必不可少的角色。
摄像机在很多方面是不
可替代的。
答案:
正确
2、3DSMAX中的摄像机只可以在固定的方位建立。
答案:
错误
3、目标摄像机与自由聚光灯类似,目标摄像机包括摄像机和目标,不管是摄像
机还是目标都可以移动,在移动过程中,摄像机的视线总是定位在目标点上。
答案:
错误
4、自由摄像机与目标摄像机的最大区别就是它具有目标点。
答案:
错误
5、自由摄像机的参数卷展栏参数与目标摄像机大致相同。
答案:
正确
6、俯视拍摄就是将摄像机镜头放置在场景的正上方,以产生俯视的景象。
一般
在Top视图中架设摄像机,在Front视图中调整摄像机的位置。
答案:
错误
7、目标摄像机的视线是固定的,它以摄像机目标为中心。
视线是连接摄像机与
其目标的连线。
答案:
正确
8、推动镜头使观者的焦点集中到场景的中心对象上,就是告诉观者这个对象是
重要的。
答案:
正确
第六章动画
一、单项选择题
1、下面说法中正确的是()。
A.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素
B.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米
C.尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低
D.尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低
答案:
A
2、3DStudioMAX中生成的动画分为()和运动路径动画
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