05FunCode使用手册15页.docx
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05FunCode使用手册15页
入门操作
我国古代的读书人,从上学之日起,就日诵不辍,一般在几年内就能识记几千个汉字,熟记几百篇文章,写出的诗文也是字斟句酌,琅琅上口,成为满腹经纶的文人。
为什么在现代化教学的今天,我们念了十几年书的高中毕业生甚至大学生,竟提起作文就头疼,写不出像样的文章呢?
吕叔湘先生早在1978年就尖锐地提出:
“中小学语文教学效果差,中学语文毕业生语文水平低,……十几年上课总时数是9160课时,语文是2749课时,恰好是30%,十年的时间,二千七百多课时,用来学本国语文,却是大多数不过关,岂非咄咄怪事!
”寻根究底,其主要原因就是腹中无物。
特别是写议论文,初中水平以上的学生都知道议论文的“三要素”是论点、论据、论证,也通晓议论文的基本结构:
提出问题――分析问题――解决问题,但真正动起笔来就犯难了。
知道“是这样”,就是讲不出“为什么”。
根本原因还是无“米”下“锅”。
于是便翻开作文集锦之类的书大段抄起来,抄人家的名言警句,抄人家的事例,不参考作文书就很难写出像样的文章。
所以,词汇贫乏、内容空洞、千篇一律便成了中学生作文的通病。
要解决这个问题,不能单在布局谋篇等写作技方面下功夫,必须认识到“死记硬背”的重要性,让学生积累足够的“米”。
安装目录及内容
要练说,得练听。
听是说的前提,听得准确,才有条件正确模仿,才能不断地掌握高一级水平的语言。
我在教学中,注意听说结合,训练幼儿听的能力,课堂上,我特别重视教师的语言,我对幼儿说话,注意声音清楚,高低起伏,抑扬有致,富有吸引力,这样能引起幼儿的注意。
当我发现有的幼儿不专心听别人发言时,就随时表扬那些静听的幼儿,或是让他重复别人说过的内容,抓住教育时机,要求他们专心听,用心记。
平时我还通过各种趣味活动,培养幼儿边听边记,边听边想,边听边说的能力,如听词对词,听词句说意思,听句子辩正误,听故事讲述故事,听谜语猜谜底,听智力故事,动脑筋,出主意,听儿歌上句,接儿歌下句等,这样幼儿学得生动活泼,轻松愉快,既训练了听的能力,强化了记忆,又发展了思维,为说打下了基础。
缺省情况,FunCode安装路径如下:
这个工作可让学生分组负责收集整理,登在小黑板上,每周一换。
要求学生抽空抄录并且阅读成诵。
其目的在于扩大学生的知识面,引导学生关注社会,热爱生活,所以内容要尽量广泛一些,可以分为人生、价值、理想、学习、成长、责任、友谊、爱心、探索、环保等多方面。
如此下去,除假期外,一年便可以积累40多则材料。
如果学生的脑海里有了众多的鲜活生动的材料,写起文章来还用乱翻参考书吗?
Win7:
C:
\ProgramFiles(x86)\FunCode
WinXP:
C:
\ProgramFiles\FunCode
实际安装目录根据实际安装情况确定。
在FunCode目录中有两个子目录和一个.exe可执行文件,如下:
其中,FunCode目录是软件安装目录。
Document目录是FunCode自带的实验案例目录。
Document目录下包含以下子目录(根据具体版本有所变化):
在C++Doc中又包含以下两个文件夹,分别又来存放FunCode教程和FunCode综合项目:
其中FunCode教程中包含以下内容
FunCode综合项目中一共包含了十一个实例项目,供同学参考实习:
打开FunCode
双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。
FunCode会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode会根据该路径自动载入实验项目。
如果FunCode记录的绝对路径正好有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:
如果FunCode记录的绝对路径没有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:
创建新项目
根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的FunCode项目。
对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,可以根据需要创建自己所需要的工程如果要创建C++语言实验项目,点击“创建C++工程”,如下图:
对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:
跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。
比如,我们要创建一个C++语言的实验项目,选择如下:
点击确定,跳出如下窗口:
(以下步骤,两种方式都相同)
工程名只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问题)。
比如我们给该项目取名为seafish。
工程路径是实验项目的文件夹位置,可任意设置。
开发工具支持VC6.0,2019和2019三个版本,根据需要选择。
点击“确定”,出现如下界面:
如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目”面板下“项目管理”中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。
或者点击“文件”菜单中的“打开项目”选项也可以达到同样的效果。
项目面板工程文件中的内容
导入静态精灵
精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声音等。
静态精灵即静态图片。
首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:
在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如下:
点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了FunCode自带的图片资源,窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。
用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预览。
用上下方向键可方便选择不同的图片。
点击左侧第一个名称backgroundImage,如下图:
点击“添加到工程”,图片就会被添加到工程中,就会出现在资源面板的“静态精灵”框中。
如下:
一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。
导入动画精灵
点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从FunCode自带的动画资源库中寻找合适的动画导入到工程项目中。
如下图:
点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:
导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。
导入的精灵会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):
与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“静态精灵”框中,如下图:
画红圈的1/4说明海马动画是由四张静态图片组成的。
在后面我们会进一步讲解静态图片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。
删除精灵
如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下:
鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一个图片到此删除”,如下面两个图片:
删除按钮
删除精灵
放开鼠标后,跳出一个图片按钮,如下:
点击“确定”,删除该精灵图片,相应资源从面板中消失。
注意:
如果删除的是动画精灵的静态图片,那么删除静态图片的同事也会将动态精灵面板中的动画精灵删除。
设计界面初步
在软件中间是“场景预览”区域(以下简称为“场景区域”),要在工程中实际使用的精灵必须拖曳到该区域,如下图:
其中,红色箭头所指的暗绿色方框所包围的区域为游戏运行时的可见区域(以下简称为“可见区域”)。
用鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到场景区域。
操作如下:
Step1:
鼠标左键点击某张精灵图标。
Step2:
按住鼠标左键不放,拖到场景区域
Step3:
放开鼠标左键,精灵恢复实际大小。
Step4:
点击鼠标左键选中精灵不放,可以随意布置精灵的位置
Step5:
鼠标左键点击下图红圈标识的8个节点,拖动鼠标可以放到和缩小精灵图片。
如果同时按shift键,则可以保持精灵图片的长宽比不变。
step6:
改变精灵图片大小,使其刚好与游戏可见区域大小相等。
step7:
在设计过程中,我们可以通过鼠标上的滚动滑轮,放大或缩小游戏可见区域,从而方便界面设计。
step8:
当界面设计涉及到多张图片时,直接在场景区域点击图片,容易点击到其他图片,通过点击软件左下方“精灵列表”中精灵的名称,也可以选中场景区域中的图片。
Step9:
当你想删除拖入场景中的图片时,你可以选中所要删除的图片,然后点击delete键就可以删除场景中的图片。
导入新图片
当我们不使用FunCode自带的图片,而是从外部将图片导入到工程中。
打开“资源”面板,点击第五个按钮“导入新图片”,如下:
点击按钮后,会跳出一个文件窗口,找到一张图片(FunCode目前只支持dds,jpg和png三种格式),选中并点击“打开”,如下:
将上述图片均导入到FunCode中。
可以一次选中多个图片,一次性导入。
导入的图片同样显示在“资源”面板的“静态精灵”框中。
图片设置
从外部导入的图片有时候并不完全符合我们的需要,比如下方的图片,右侧多出空白的部分。
双击“资源”面板中该精灵的图标,跳出一个“图片编辑器”窗口,如下图:
将“图片模式”中的选项改为“CELL”,编辑器变成下面情况:
其中,单元数量X和单元数量Y是用来将图片在X或Y方向均分成几张小图片。
下图将该图片分成9张下图片:
在本实验中,我们其实需要把该图片分成两张图片,一张是图像的,一张是完全空白部分的。
我们先把单元数量X和Y均设为1,如下图:
由于在X轴方向,两张图片并不是均分的。
所以我们直接在“单元宽”中设置宽度。
根据比例,多次输入数据测试效果,最终将单元框设为680时,基本达到效果。
如下图,点击保存。
这样,我们就可以选择图片中适合的部分进行使用。
这时候,资源面板中的图标变成如下状况:
动画制作
双击“资源”面板中的
,跳出“图片编辑器”窗口(参考上一节)。
“图片模式”改为“CELL”,“单元模式Y”设为1,效果如下图:
保存后,点击下图中的“制作新动画”按钮:
点击该按钮后,会跳出一个“选择图片资源”窗口,窗口的“资源”列表部分,有两个资源,正好是我们之前做过处理的两个图片。
即:
经过图片处理的资源可以用来制作动画。
如下图:
先选择需要的资源名称,然后点击“选择”按钮,跳出“动画编辑器”窗口,如下图:
双击区域一中的图片,可以将该图片添加到区域二中。
将区域二中的某张图片拖到红圈标记的第一个按钮中,可以将该图片从区域一中删除。
点击红圈标记的第一个按钮,也可以将区域二中的全部图片删除。
点击红圈标记的第二个按钮,可以将区域一中的图片全部添加到区域二中。
区域二中的图片用来作为动画中的帧。
“帧/秒”中数值表示1秒中交换几个帧。
数值越大,动画速度就越快,这里我们改成3看看效果。
动画的名字我们在后续编程中会用到,这里先有个印象。
保存后,在“动画精灵”框中多出一个资源,如下图。
在软件中该图标是个动画。
运行游戏
软件菜单栏下方有一排菜单栏,其中有一个按钮为“运行游戏”按钮,如下图:
点击该按钮,可运行该游戏。
运行时,会跳出一个游戏窗口。
如下图:
其中Lesson是游戏窗口的名称,后面我们会讲到如何设置。
打开项目
如果我们要使用已经创建好的实验项目,对应也有两种方式:
第一种、当打开FunCode出现如下界面:
点击“打开”,跳出一个文件窗口,找到实验项目的文件夹。
第二种、当打开FunCode出现如下界面:
点击菜单“文件”->“打开项目…”,如下图:
跳出文件窗口,寻找实验项目的文件夹。
当在文件窗口中打开一个实验项目的文件夹后,文件夹的内容如下图。
project.funProj是工程文件,SourceCode目录包含实验项目的源代码,Bin目录包含游戏资源。
选择project文件打开,FunCode就打开相应的实验项目。
设置静态精灵属性
通过设置精灵的属性,我们可以实现更多的界面设计效果。
精灵的属性设置在软件右侧如下图所示是整个属性界面,点击各个箭头可以分别展开设置属性。
每次对场景区域中精灵进行修改,包括:
删除精灵(选择该精灵,点击Delete键),修改精灵属性,改变精灵大小等,应该点击工具栏中的“保存”按钮,然后再运行程序。
程序接口(命名)
点击选中场景区域中的某个精灵图片,展开“编辑”面板的“程序接口”栏,在“名称”一框中给精灵取名。
精灵名称只能用英文和数字,且不能用数字开头。
如下:
给精灵起名称有两个作用:
一、用代码操作精灵时,需要用到精灵名称。
这点我们在后续会详细讲述。
二、当场景区域中有多个精灵时,通过鼠标点击的方式选择精灵就不太方便。
当给精灵起了名字后,该名字会出现在“精灵列表”面板中。
通过点击列表中相应的名称,也就相应选择了场景区域里的精灵。
基本属性
如上图所示,基本属性栏下可以设置很多属性。
位置:
可以调整精灵在场景中的位置,一般可以依靠鼠标将精灵拖动带场景中合适的位置,当需要微调的时候可以在这里设置来达到完美的效果。
大小:
大小就是调整精灵在场景中的大小,同设置位置一样,当微调的时候在这里设置。
朝向:
这里的值是按角度来设置的,当我们设置为45时,如下图所示
这里角度是以顺时针来转动的,你可以根据需要来设置精灵的朝向。
自动旋转:
旋转就是在运行的时候精灵会自动旋转,当所设置的值越大,旋转的速度越快。
水平翻转:
就是将静态精灵在x轴即水平方向上翻转过去,效果如下图
翻转前翻转后
垂直翻转:
效果如同水平翻转,只是它会在垂直方向上,效果显示是鱼翻身了,这里就不显示图片了
层次:
当精灵被拖放到场景区域中,精灵的基本属性中,有个“层”的属性,缺省被设置为0。
如右图:
。
场景区域中有多张图片重叠时,先拖进场景区域的精灵放置在后面,后拖进场景区域的精灵放置在前面。
这样可以实现遮盖的效果。
如下图所示
后置/前置:
当精灵属于同一层次时,同样达到上面的效果,就可以使用后置/前置按钮。
如右图:
。
将yellowfish和bluefish相互重叠,如下方左图。
选择bluefish,然后点击“后置”,效果如下方右图。
可见:
选中代表该精灵在场景中可以显示,不选中代表在场景中不被看见。
生命周期:
表示该精灵在场景中能显示的时间,当达到所设时间时,精灵会在场景中消失。
物理
在属性物理一栏中我们可以设置精灵在再场景中的移动方向和速度。
如下图
这里,我们了解一下FunCode的坐标知识。
FunCode的可见区域的中心点位坐标原点(0,0),X坐标从左到右逐渐变大,Y坐标从上到下逐渐变大。
角度按顺时针方向从0到360度。
如下图:
速度:
X框里的值表示在水平方向的速度,如果是正值表示向X轴正方向(向右)游动,如果是负值表示向X轴负方向移动(向左)。
Y值表示在垂直方向的速度,正值表示向Y轴正方向(即向下),负值表示向Y轴负方向(向上)。
最小值表示速度最小不能低于所设置,即X和Y方向的速度至少有一个要达到所设值,这里不分正负号。
最大值为默认,可以不用设置。
角度:
角度的值表示每秒以多少度顺时针旋转,最大值和最小值就表示所设角度的范围。
常力:
常力表示一直作用于精灵上的力量,即为精灵一个方向上设置一个固定的速度,要想改变精灵的速度,通过设置上面的速度值,加上上这个常量值来计算精灵的最终速度。
X和Y表示水平方向和垂直方向,值的正负同速度的值意义是相同的。
碰撞
当两条鱼碰在一起,其中较小的一条鱼消失,从而实现大鱼吃小鱼的游戏效果。
这里就必须要用到精灵与精灵的碰撞这个事件。
碰撞主要设置的是精灵和精灵之间是否发生碰撞,碰撞后发生什么反应。
设置选项如下如所示:
FunCode中,当一个精灵具有“发出碰撞”的属性
,另外一个精灵具有“接受碰撞”的属性
,这两个精灵图片碰在一起时,就发出一个“精灵与精灵碰撞”事件。
如果我们是通过程序代码来响应精灵与精灵碰撞事件,上面的处理就已经够了。
不过如果我们需要由FunCode来响应该事件,我们还需要将其中一个精灵设置为“发送物理碰撞”,另外一个精灵设置为“接受物理碰撞”。
物理碰撞反应:
我们要给精灵设置物理碰撞响应。
如下图:
物理碰撞反应的选项有六个,意义如下:
OFF——关闭。
物理碰撞不起任何作用。
CLAMP——当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵渐渐停止不动。
BOUNCE——当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵以相同速度按相反方向游动
STICKY——当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵停止不动。
在一般情况下,认为与CLAMP选项的效果相同。
KILL——当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵被删除。
RIGID——当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵被刚性反弹。
CUSTOM——当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵按原来的。
碰撞层次:
表示允许该精灵在哪个层次上发生碰撞,在前面我们设置了精灵的层次,要想让精灵发生碰撞,必须将他们所在的层次设置为允许发生碰撞,否则即使他们在一个层次上,也设置了发生物理碰撞,也不会看到想要的效果。
一般默认全部允许,如果需要可以做相应设置。
挂接
挂接实现的是将一个精灵绑定到另一个精灵上,有另一个精灵控制它的运动。
具体操作如下。
如下图所示有两条鱼,一条黄色的,一条蓝色的,我们要做的就是讲黄色的鱼绑定到蓝色的鱼上面,然后随蓝色鱼一起运动
(1)选中蓝色的鱼,在他的上方会有一行菜单如图:
点击左数第二个选项,会出现如下界面
用鼠标点击所要挂载的点(即黄色的鱼将要挂载蓝色鱼的位置),之后点击保存。
如下图
(2)点击黄色的鱼,同样也会出现同蓝鱼一样的一行菜单,点击左数第四个,当鼠标浮在上面不动时,会显示该菜单的功能。
如图
(3)点击之后黄色的鱼会随鼠标一起移动,且图中会出现很多十字的标示,如图
(4)然后将黄色的鱼放在第一步中在蓝色上所设置的点的位置,放置后如图所示
这样启动后黄色的鱼就会跟着蓝色的鱼一起游动,好像黄色的鱼绑在蓝色的与身上
此时点击黄色的鱼的挂接属性,如图
改变朝向中的值可以改变挂接精灵的方向(即黄鱼的方向)
改变自动旋转的值可以改变挂接精灵按挂接点旋转的速度(即黄鱼自旋转的速度)
再点击挂接精灵(即蓝鱼)的挂接属性,会与黄鱼的有所区别,如图
这里朝向和自动旋转式设置挂载该精灵(即蓝鱼)上的精灵,这里没有,就无须设置了。
然后下面有三个选项:
跟随旋转:
表示挂接精灵(黄鱼)按挂接点旋转并随被挂接精灵(蓝鱼)移动。
由挂接着控制:
表示挂接精灵绕挂接点转动(不是自旋转)。
继承属性:
表示挂接精灵会继承与被挂接精灵的属性,比如黄鱼会和蓝鱼一样方向向左。
如图
世界边界的界限
FunCode提供了六个事件,用来实现复杂的游戏效果。
精灵与世界边界的碰撞就是其中之一。
选择bluefish,然后将鼠标停留在bluefish上,这时在bluefish上方会出现一排按钮,如下图:
其中,最后一个按钮是“更改此精灵的世界边界设置”,点击该按钮,场景区域发生变化,如下图:
深色被方框框中的区域就是bluefish的世界,带有8个矩形小节点的方框就是世界边界。
任何精灵的初始世界边界的正好与屏幕重合。
用鼠标拖动那8个矩形小节点,可以改变精灵的世界边界。
给精灵设置好合适的世界边界后,按ESC键,场景区域又恢复原状,精灵的新的世界边界就保存下来。
给精灵设置了世界边界以后,当精灵活动到它的世界边界时,FunCode就会发出一个“精灵与世界边界碰撞”的事件。
注意:
当精灵的世界边界设置好以后,它是一个固定区域,并不会随精灵的活动而移动。
另外,精灵的世界边界必须比精灵图片本身大。
不过,精灵单有世界边界还不能起任何作用,我们还需要设置事件发生后的处理模式。
仍然选择bluefish,展开“编辑”模板中的“世界边界限制”框,如下图:
限制模式的选项有六个,意义如下:
OFF——世界边界关闭。
世界边界不起任何作用。
NULL——当精灵碰到世界边界时,精灵的响应有用户的程序决定。
我们在后续编程时,主要使用这个选项。
CLAMP——当精灵碰到世界边界时,精灵停在边界不动。
BOUNCE——当精灵碰到世界边界时,精灵以相同速度按相反方向游动
STICKY——当精灵碰到世界边界时,精灵停在边界不动。
在一般情况下,认为与CLAMP选项的效果相同。
KILL——当精灵碰到世界边界时,精灵被删除。
给bluefish选择STICKY选项,运行程序,看看游戏效果。
后期颜色处理
后期颜色处理主要是在对精灵在色彩上的一些变化,选项如下
通过设置二个选项,以及点击后期颜色处理中的不同程度的颜色,精灵的效果会出现各种变化,你可以根据需要来调节自己所需要的效果,如下面一些图。
原图颜色变暗
颜色改变
启动VC
打开VC++工程
FunCode支持VC++6.0,2019和2019三种版本编写C语言实验项目。
有两种方式可以打开实验项目对应的VC++工程。
第一种、通过FunCode中的按钮直接打开。
如果VC++是非绿色版(需要通过安装才能使用,因此VC++的相关安装信息会保留在Windows的注册表中),FunCode能够通过注册表信息找到VC++并打开。
操作步骤如需:
1)打开FunCode,并打开相应的实验项目。
这里,我们打开seafish项目。
2)点击“项目”面板中的“创建VC工程”按钮,如下图。
当我们创建FunCode项目时,会相应选择一个VC工程版本(具体参考第一章第一节“创建第一个项目”)。
如果我们要使用VC版本与创建时一致,可以跳过这步。
seafish创建时,使用的是VC++6.0。
假设我们要创建2019版本,点击“VC2019”按钮。
跳出如下窗口,点击“确定”即可。
3)点击“项目”面板中的“设置启动VC工程”,选择6.0,2019还是2019版本。
第一次使用时设置。
以后只要不更换VC工程的版本,就无需在操作该步骤。
说明:
在学校的机房中,学生机的硬盘都是写保护的。
因此,电脑一旦重启,之前的设置就作废了,必须重新设置。
4)点击“项目”面板中的“启动VC工程”,它会根据第三步中设置VC工程的版本,用相应版本的VC++打开工程代码文件。
比如启动VC工程设置为VC6.0,以后我们每次打开FunCode后,值需要直接点击“启动VC工程”,都能打开VC6.0,从而简化了操作步骤。
第二种、直接打开VC++,然后在VC中打开工程文件。
如果VC++是绿色版,FunCode不能通过注册表信息找到VC++的目录所在。
因此,只能另行打开VC++,操作步骤如需:
1)打开FunCode,并打开相应的实验项目。
这里,我们打开seafish项目。
2)点击“项目”面板中的“创建VC工程”按钮,如下图。
当我们创建FunCode项目时,会相应选择一个VC工程版本(具体参考第一章第一节“创建第一个项目”)。
如果我们要使用VC版本与创建时一致,可以跳过这步。
3)打开VC++,版本必须是在FunCode有创建过的版本。
4)在VC6.0中,点击“文件”菜单中的“打开工作区”。
在VC2019或2019中,点击“文件”菜单中的“项目/解决方案…”,分别如下图。
VC6.0VC2019/2019
5)在跳出的文件窗口中,找到相应的VC++工程文件并打开。
VC++工程文件名称与FunCode工程名称相同。
比如seafish实验项目三个版本的工程名称分别是:
6.020192019
6.0版本工程文件的保存路径:
\实验项目所在路径\SourceCode\VCProjectVC6\seafish.dsw
2019版本工程文件的保存路径:
\实验项目所在路径\SourceCode\VCProject2019\seafish.sln
2019版本工程文件的保存路径:
\实验项目所在路径\SourceCode\VCProject2019\seafish.sln
6)如果我们玩家了实验项目当前的路径,最简单的一个办法就是点击“
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