新版中国手机网络游戏市场分析及研究报告.docx
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新版中国手机网络游戏市场分析及研究报告
2017中国手机网络游戏市场研究报告
.第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景
艾瑞市场咨询市场咨询有限公司(.)自2003年连续成功地举行了三届大型的国内网民手机网络消费行为调查后,于2017年11月至12月期间再次针对国内网民的手机网络习惯及消费行为进行调查,调查围绕以下十八个相关行业的模块进行行业研究和用户研究,并撰写相关报告:
搜索引擎
网络广告
移动增值
网络游戏
网络教育
数字杂志
域名主机
网上招聘
旅行预定
博客社区
网络交友
网络购物
B2B电子商务
网络营销
网上支付
网上银行
电子邮箱
即时通讯
主要针对各行业以下方面进行深入的了解:
⏹主要行业市场规模和行业增长潜力
⏹主要行业的产业链发展特点
⏹主要行业明星企业经营模式状况
⏹主要行业相关企业策略和推广
⏹手机网络用户的使用习惯和消费情况
⏹手机网络用户对企业的态度或满意度
⏹手机网络用户对相关服务的需求程度
⏹潜在用户群、忠实用户群各类特点
⏹主要行业现行发展中将面对的问题
本次调查将会推出一系列的研究报告,主要包括——
✧《2017年国内手机网络游戏研究报告》
✧《2017年国内手机网络广告研究报告》
✧《2017年国内即时通讯研究报告》
✧《2017年国内搜索引擎研究报告》
✧《2017年国内电子邮箱研究报告》
✧《2017年国内手机网络博客社区研究报告》
✧《2017年国内手机网络教育研究报告》
✧《2017年国内网上购物研究报告》
✧《2017年国内B2B电子商务研究报告》
✧《2017年国内手机网络购物研究报告》
✧《2017年国内网上旅行预定研究报告》
✧《2017年国内网上银行研究报告》
✧《2017年国内电子支付研究报告》
✧《2017年国内网上招聘研究报告》
✧《2017年国内数字杂志研究报告》
✧《2017年国内手机网络交友研究报告》
✧《2017年国内域名主机研究报告》
✧《2017年国内移动增值研究报告》
此外,艾瑞市场咨询在前三届调研的基础上继续进行了网民品牌及消费研究调查,艾瑞市场咨询根据此次网民品牌消费研究的调研数据,还将出版2017年网民品牌消费相关报告。
II.研究方法
报告数据收集和分析主要采用了iUserSurvey的在线问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得。
iUserSurvey是艾瑞市场咨询公司专为手机网络媒体用户调研而开发的市场调研平台。
(一)艾瑞市场咨询手机网络调研(手机网络用户)说明
1.调研方法
依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机的调查方法进行,通过在国内58家主要网站(门户网站和垂直网站)的相关频道投放网幅广告和文字链接广告,将问卷放置在iResearch的网站上,于2017年11月1日---11月31日期间由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息,共回收调查问卷超过67541万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为60000。
2.关于网民男女性别/区域配额
根据CNNIC于2017年7月公布的网民性别分布和年龄分布进行配比加权。
(二)艾瑞市场咨询手机网络调研(行业研究)说明
行业研究部分艾瑞市场咨询主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:
●通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
●桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。
●艾瑞市场咨询获得一些公开信息的渠道:
✓政府数据与信息
✓相关的经济数据
✓行业公开信息
✓企业年报、季报
✓行业资深专家公开发表的观点
III.行业研究背景
伴随着现代社会生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,缓解各种疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,手机网络游戏就是其中最重要的形式之一。
“手机网络游戏”也是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,并通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
经过长期的发展,2017年对于手机网络游戏产业发生了许许多多的重大事件,也注入了许多的新鲜元素。
手机网络游戏市场国际化趋势愈演愈烈。
一方面:
由于《魔兽世界》的成功,越来越多的公司加入引进欧美手机网络游戏的行列,不断丰富国内手机网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展。
在这样的国内国际环境下,艾瑞市场咨询公司进行了本次调研。
.概念定义
手机网络游戏市场行业规模:
国内内地手机网络游戏市场运营商和渠道商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。
手机网络游戏运营商收入规模:
国内内地手机网络游戏市场中手机网络游戏运营商的收入总和,指手机网络游戏运营厂商每年通过运营手机网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡、游戏币的收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边新游戏项目的收入。
手机网络游戏渠道商收入规模:
国内内地手机网络游戏市场中手机网络游戏渠道商的收入总和,指除手机网络游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡、游戏币及相关游戏软件获得的收入。
手机网络游戏用户规模:
过去一年内国内内地市场手机网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。
MMORPG游戏用户规模:
过去一年内国内内地市场MMORPG游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。
休闲游戏用户规模:
过去一年内国内内地市场休闲游戏(除MMORPG游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。
该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。
IUT相关指标定义
月度总访问次数:
该月中,用户访问该网站的总次数。
月度总启动次数:
该月中,用户启动该软件的总次数。
月度总运行时间:
该月中,用户使用该软件总的使用时间。
人均月度有效浏览时间:
平均每个用户,该月访问该网站的次数。
人均月度访问次数:
平均每个用户,该月访问该网站的次数。
V.报告摘要
“手机网络游戏”(又称“在线游戏”):
是指通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
2017年手机网络游戏继续保持多样式发展,主要表现在以下方面:
Ø国际化趋势愈演愈烈。
一方面:
由于《魔兽世界》的成功,吸引越来越多的公司加入到引进欧美手机网络游戏的行列,不断丰富国内手机网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展。
亚太地区网游市场在全球市场中的重要性日趋显现,国内、韩国累计占到全球市场的42%。
Ø国内手机网络游戏市场运营商收入继续保持高速增长。
2017年,国内手机网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持高速增长。
Ø新手机网络游戏公司不断涌现。
2017年,征途手机网络、天联世纪、中华网、世纪天成等等凭借一款手机网络手机网络游戏就取得了良好的市场反馈,奠定了其在市场中的地位,打破了2004、05年新进入者难以打开局面的僵局。
Ø国内手机网络游戏新游戏项目多元化趋势初现,休闲化特征加剧。
国内手机网络游戏市场休闲化特征的加剧,不仅体现在休闲类手机网络游戏的迅速发展和新游戏项目种类不断丰富更新上,也反映在MMORPG中休闲因素的增多上。
Ø游戏中广告重新成为热点。
虽然目前手机网络广告在游戏运营商的收入中所占的比重还不是很高,但随着手机网络游戏竞争的日益激烈、免费运营模式的进一步发展、更多有创意的游戏广告形式的出现、广告主对游戏广告关联性认可度的增加,手机网络游戏中的广告将取得快速发展。
Ø营销力度不断加大,攻电视媒体抢眼球。
2004年4月,国家广电总局发布了网游类电视节目“封杀令”,国内有关游戏的电视节目和广告均告停止,关上了手机网络游戏电视宣传的大门。
2005年开始,运营商们就开始千方百计的以各种不同的“檫边球”的方式挤进电视媒体。
Ø男性玩家比女性玩家更经常玩MMORPG和联机对战游戏。
在经常玩的MMORPG游戏中男性用户的比例为74.2%,女性用户的比例为25.8%;经常玩联机对战游戏的用户中男性用户占73.2%,女性用户占26.8%。
Ø朋友推荐成为用户获取游戏信息的最主要渠道,其次是游戏门户网站及手机网络游戏官方网站。
用户主要从朋友的推荐中获取游戏信息的比例为53%,从游戏门户网站及手机网络游戏官方网站获取游戏信息的用户比例均为43%。
.报告正文
1.手机网络游戏定义及分类
1.1.电子游戏定义及分类
电子游戏:
以电子媒介为载体的游戏程式。
自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
根据游戏类型:
即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。
根据游戏硬件平台:
游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、手机网络游戏和手机游戏。
在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版PC游戏,即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。
而随着互联网技术的出现,手机网络游戏开始盛行,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
电子游戏分类
1.2.手机网络游戏定义及分类
“手机网络游戏”(又称“在线游戏”):
通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
艾瑞市场咨询市场咨询根据现有主流手机网络游戏类型,将其分为角色扮演类大型手机网络游戏(MMORPG)和休闲游戏(Casual/LobbyGame)。
1.2.1.角色扮演游戏
角色扮演类手机网络游戏即MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属于这一类型。
同时MMORPG手机网络游戏按游戏体裁不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
1.2.2.休闲游戏(Casual/LobbyGame)
休闲对战类手机网络游戏,简称休闲游戏,包括大中型休闲手机网络游戏和游戏平台上的游戏。
休闲游戏的特点在于回合制、阶段性、娱乐性和健康性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。
通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。
休闲游戏总体可分为两类,一类是游戏平台游戏,一类是大中型休闲手机网络游戏。
休闲类手机网络游戏分类
一级分类
二级分类
三级分类
代表性游戏
休闲游戏
游戏平台游戏
棋牌桌面
四国大战、斗地主、麻将、连连看
对战游戏
CS、星际争霸、帝国时代
大中型休闲手机网络游戏
体育竞技
街头篮球、劲爆足球、跑跑卡丁车
音乐舞蹈
劲乐团、QQ音速、劲舞团、超级舞者
动作对战
泡泡堂、QQ堂
其他
盛大富翁
Ø游戏平台游戏
游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在手机网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。
游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。
除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。
棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。
(游戏举例:
四国大战、斗地主、麻将、连连看)
(平台举例:
联众世界、QQ游戏)
(B)对战游戏
单机类的对战性大型游戏,初期受手机网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的手机网络连线大多只在局域网中进行。
随着手机网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。
对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏手机网络连接所用。
(游戏举例:
CS、星际争霸、魔兽争霸)
(平台举例:
浩方对战、QQ游戏)
Ø大中型休闲手机网络游戏
大中型休闲手机网络游戏,兼有多人在线游戏的结构大、任务可选、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区的优点,游戏风格轻松、内容形式多元化。
大中型休闲手机网络游戏与角色扮演类手机网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。
同时这类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。
通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。
市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《劲乐团》、《超级舞者》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等都属此类游戏。
大中型休闲手机网络游戏,每一款游戏都是独立运营,不需要另外的游戏平台依托,基本上没有故事背景,或者很简单的故事背景,游戏更加注重操作性。
按照游戏体裁,大中型休闲手机网络游戏可分为音乐舞蹈、体育竞技、动作对战等。
1.2.3各类手机网络游戏对比
不同类型手机网络游戏特点及差异
手机网络游戏分类
角色扮演游戏
休闲游戏
类别细分
大中型休闲网游
游戏平台游戏
对战平台
棋牌桌面平台
进入国内市场时间
2000年
2002年
2002年
1998年
普及面
较广
较广
较广
广
黏着度
高
中
中
低
每次游戏所耗时间
长
短
中
中
上手难度
高
中
中
低
游戏用户付费实现程度
高
中
低
低
游戏开发成本
高
中
低
低
商业运作模式
转型中
基本确定
基本确定
基本确定
政策风险
高
低
中
中
©2017.1iResearchInc..
棋牌桌面平台的游戏,由于实现技术相对简单,开发成本较低,是最早出现的手机网络游戏形式,也正是其上手难度不高,对用户的黏着度不够,让游戏用户的付费也相对困难。
同时,由于近年来此类游戏中游戏币与人民币可兑换性,也产生了疑似赌博的质疑,存在一定政策风险。
对战平台的游戏,通常都是在单机上风行一时,并得到广大游戏玩家认可的游戏,其受欢迎情况已经由单机游戏本身所完成,由于游戏本身不是平台提供者所有,因此用户的付费意愿也不高。
同时,由于涉及敏感的盗版问题,此类平台也具有政策风险。
大中型休闲手机网络游戏的开发成本相比平台类的游戏要高出许多(但低于MMORPG游戏),用户每次游戏所耗时间也相对较短。
大中型休闲手机网络游戏,兼有多人在线游戏的结构大、可选任务、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区的优点,游戏风格轻松、内容形式多元化,对玩家的吸引度、黏着度也较高。
同时,大中型休闲手机网络游戏基本轻松活泼,政策风险较低。
近年来,随着政府对手机网络游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向的休闲游戏发展迅速。
角色扮演类手机网络游戏的特点则在于耗时长,用户为了提升等级或者经验金钱,需要不断的投入游戏时间与精力,这是休闲游戏与角色扮演游戏的显著区别,从政策导向来看,休闲类手机网络游戏将成为今后数年政府重点扶持对象。
2.2017年全球手机网络游戏市场发展概述
2017年全球手机网络游戏产业快速发展,行业规模达到65亿美元,比2005年增长35%,全球的手机网络游戏市场在经历了2003和2004年的高速增长后,增长步伐有所放缓,艾瑞市场咨询市场咨询预计至2010年,全球手机网络游戏市场行业规模将达到120亿美元。
亚太地区成为网游重要市场
亚太地区市场在全球手机网络游戏市场中的重要性日趋增加,国内、韩国累计占到全球市场的42%,尤其是国内增长速度非常快,艾瑞市场咨询市场咨询预计国内的手机网络游戏市场规模将在2008年左右超过韩国。
国内网游竞争愈发激烈
面对国内巨大的网游市场,不少欧美手机网络游戏商也先后抢滩进入国内,如EverQuest、ShadowBane等,加上早就进入国内的韩国手机网络游戏商,竞争将越来越激烈。
国内游戏商方面,由于《魔兽世界》的成功,越来越多的公司加入引进欧美手机网络游戏的行列,不断丰富国内手机网络游戏市场的国际化元素;另一方面,国内运营商的外销尝试也在向纵深发展,开发属于自己的网游新游戏项目。
2003-2010年全球手机网络游戏市场行业规模及主要地区行业规模
2003年
2004年
2005年
2017年
2017年e
2008年e
2009年e
2010年e
美国(亿美元)
4.2
8.0
12.9
18.0
23.5
26.7
28.5
30.6
增长率
90%
61%
40%
31%
14%
7%
7%
占全球比重
18%
22%
27%
28%
29%
29%
27%
26%
韩国(亿美元)
5.1
6.7
10.0
14.0
18
20
23
26
增长率
31%
49%
40%
29%
11%
15%
13%
占全球比重
21%
19%
21%
22%
23%
22%
22%
22%
国内(亿美元)
3.5
5.3
8.1
12.8
18
20.6
24
28
增长率
52%
53%
57%
37%
18%
16%
15%
占全球比重
15%
15%
17%
20%
22%
22%
23%
23%
全球(亿美元)
24
36
48
65
80
92
105
120
增长率
50%
33%
35%
23%
15%
14%
14%
3.2017年国内手机网络游戏市场发展概述
3.1.国内手机网络游戏市场规模
3.1.1.国内手机网络游戏运营商收入规模
3.1.1.1国内手机网络游戏总体市场运营商收入规模
继续保持高速增长,步伐有所放缓
2017年,国内手机网络游戏市场运营商收入规模76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持了高速增长态势。
艾瑞市场咨询预计,随着手机网络游戏市场的成熟和竞争越来越激烈,手机网络游戏运营商收入增长的步伐将逐步放缓,2017年后增长率将维持在15%左右,预计2011年运营商收入将达到198亿元。
3.1.1.2.国内手机网络游戏细分市场运营商收入规模
休闲游戏运营商收入规模增速更高比重扩大
自2004年开始连续三年,运营商休闲游戏(尤其是大中型休闲游戏)收入规模的增长速度均高于运营商MMORPG收入规模的增长速度;相应地,运营商大中型休闲游戏收入规模在整体运营商收入规模中的比例也逐年增长,由2003年的6%增长到了2017年的18%。
艾瑞市场咨询预计,随着整个行业的平稳增长,MMORPG和休闲游戏两个细分市场的收入也将保持增长态势,其中休闲游戏业务收入的增长幅度要明显快于MMORPG业务。
2017年国内运营商MMORPG收入规模将达到72亿元,比2005年增长24%。
预计到2011年,该收入将达到98亿元,在整体运营商收入规模中的比重从2017年的74%下降到49%。
而2017年运营商休闲游戏收入规模将达到36亿元,预计2011年将达到100亿元。
2011年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。
3.2.国内手机网络游戏市场用户规模
新网民的增加以及新新游戏项目的出现直接促进了手机网络游戏用户的增加。
CNNIC数据显示,2017年国内网民数量为1.37亿,比2005年增长23%。
同年,国内手机网络游戏用户为4600万,比2005年增长24%,在网民中的渗透率为34%。
伴随着手机网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,手机网络游戏正在成为网民手机网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。
2003-2017年国内手机网络游戏用户规模
2003年
2004年
2005年
2017年
网民规模(万人)
7950
9400
11100
13700
增长率
18%
18%
23%
手机网络游戏用户规模(万人)
1680
2200
3700
4600
增长率
31%
68%
24%
在网民中的渗透率
21%
23%
33%
34%
MMORPG用户(万人)
890
1200
1800
2400
增长率
35%
50%
33%
在网民中的渗透率
11%
13%
16%
18%
在网游用户中的渗透率
53%
55%
49%
52%
大中型休闲游戏用户(万人)
550
900
1600
2200
增长率
64%
78%
38%
在网民中的渗透率
7%
10%
14%
16%
在网游用户中的渗透率
33%
41%
43%
48%
平台游戏用户(万人)
900
1300
2300
3000
增长率
44%
77%
30%
在网民中的渗透率
11%
14%
21%
22%
在网游用户中的渗透率
54%
59%
62%
65%
Source:
CNNIC,iResearch
©2017.1iResearchInc.
.
2017-2010年国内手机网络游戏用户规模预测
2017年e
2008年e
2009年e
2010年e
网民规模(万人)
16300
19700
22900
26200
增长率
19%
21%
16%
14%
手机网络游戏用户规模(万人)
5700
6800
8000
9000
增长率
24%
19%
18%
13%
在网民中的渗透率
35%
35%
35%
34%
MMORPG用户(万人)
3000
3500
3900
4100
增长率
25%
17%
11%
5%
在网民中的渗透率
18%
18%
17%
16%
在网游用户中的渗透率
53%
51%
49%
46%
大中型休闲游戏用户(万人)
2800
3500
3900
4100
增长率
27%
25%
11%
5%
在网民中的渗透率
17%
18%
17%
16%
在网游用户中的渗透率
49%
51%
49%
46%
平台游戏用户(万人)
3500
4000
5000
6000
增长率
17%
14%
25%
20%
在网民中的渗透率
21%
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