XSI教程详解Eric毕业作品建筑制作.docx
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XSI教程详解Eric毕业作品建筑制作
作者简介
姓名:
张鹏(Eric)
火星ID:
Bigtake
毕业于:
温哥华电影学院(VancouverFilmSchool)
使用软件:
Xsi,Maya,Zbrush,Photoshop,AfterEffect,Premiere
个人经历:
OSODesignHouse常驻设计师
温哥华电影学院学术成就奖获得者
作者网站:
电子邮件及MSN:
bigtake9@
制作软件:
XSI,、Zbrush,、Photoshop
建筑同样是属于硬边模型,但是这个建筑有点特殊,属于硬边和不规则之间的建筑。
陈旧的墙面也是为了表现贴图绘制能力。
镜头:
中镜头
故事背景:
这是一个图尼西亚风格的建筑,星球大战之魅影危机里阿纳金的故乡就是以这个建筑风格为参考设计而成的。
这个建筑是以砖头和泥巴砌成的,完全手工制作,加之年代久远,所以表面粗糙不平,甚至整个建筑没有一条完全的直线。
白模1
白模2
白模1-布线
白模2-布线
在做完简模之后我直接进了Zbrush,要知道,Zbrush是表现不规则物体的最好手段。
从Zbrush里输出Displacementmap(置换贴图)和NormalMap(法线贴图)来表现这些细节。
草的模型用的是Maya的PaintEffect,导出OBJ文件到XSI的场景里。
树木我用的是Xfrog,改了叶子的贴图和透光度。
灯光同样的是一盏物理天光(PhysicalSun),用了FinalGathering模拟反射光。
贴图是手工绘制的,雨水冲刷的痕迹和青苔费了我不少功夫,在3D里脏乎乎的东西能考验贴图绘画能力,也能让作品更有看头。
墙上的沙粒感用的是Bumpmap,都2009了,还在用Bump?
其实我试过NormalMap,效果还不如Bumpmap呢,新科技不一定适合我的老东西。
地面我也用了Displacementmap,原本想节省渲染时间仅仅用了Normalmap,后来整个场景做完后,感觉地面太平了,不太协调,就咬牙加上了Displacementmap,渲染立刻由10分钟一帧变成了40分钟一帧。
还好学校有渲染农场,要不麻烦大了。
Displacementmap是个好东西,就是太贵了,我的体验是不到万不得已不要碰它。
Displacementmap其实就是在你现成的面上继续细分,然后根据贴图做出形状,细分不够的话会很粗糙,细分太多电脑会罢工。
所以有时候宁愿加一些面,用实际的Polygon来表现,这样至少可以自己控制面的多少。
渲染小图1
渲染小图2
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