影视特效实例教程.docx
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影视特效实例教程.docx
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影视特效实例教程
影视特效实例教程
你的优势在哪?
清楚地知道你自己的优势在哪也是很重要的,我在几年的工作中也不断地在寻找自己的确切方向。
是技术还是艺术。
如果你的数理能力出众,程序方面逻辑思维也很缜密灵活,那你可能很适合做TD或者R&D。
如果你画画很好,数理方面没兴趣,对于镜头和画面构图比较在行,那就选择艺术方向。
除非,你就硬要挑战做另外一个方向,也不是不可以,只是很累。
或者你在两个方面都差不多的水平,那就可以随便选了。
这是一个探索的过程,不是向外找,是向内。
跟着自己的心走,而不是根据外界条件改变。
整个行业任何部分都不简单,随便一个方向都会让你忙的晕头转向。
到头来,无论多难的事情,只要自己喜欢,心甘情愿去做,都会见到曙光。
未来潜在的发展方向。
这就是你要了解自己优势的原因,进了一家公司不是结局,只是另一个开始。
你的潜在发展方向如果不想好,那也是另一片不知道出路的森林。
特效行业的惯例就是人员流动性很强,你也可以选择在一个地方一直做到最后。
但对于多数人来说,那不是现实的情况。
如果想走,就得继续进步。
话说回来即使你留在一个地方,也还是得不断变得更好才行啊。
所以找好自己的优势,按照一个方向发展,走的越远越深你就越有选择权。
大公司里每个人的职责很专精和固定,作品集应该着重展示某一方面。
一般大型特效公司,都有固定的流水线流程。
里面按照制作流程分成不同的组或者部门。
拿特效举例,特效组里的人只管做好特效即可,虽然有时候会要求你做预合成和渲染,不过那不是主要的职责。
衡量特效师的工作水平就是特效做的好不好,你模型做的再好,素描画的再逼真也没有用。
你可以什么都学,什么都会,但是你在应聘的时候要展示的绝对是你自己的本行。
我见过好多特效师的作品集里有各种跟踪的作品,灯光的作品。
这些不会在本质上给你增加机会。
公司想要什么呢?
∙你的能力是否能达到项目的要求,只能从作品集里看到。
∙你的效率是不是够高,这个不好判断,不过公司会从作品集和简历里猜测,或者根本无法猜测,只能让你工作一段时间才知道。
∙你的发展前途,这个可以从作品集和简历里大概判断出来。
∙你的人品和诚信,这在面试的时候会大概了解到,不过肯定不够准确。
你可以在面试的时候尽情展示自己的人格。
∙你是否适合团队合作,这大概也可以从简历中大概看出,也可以在面试的时候询问。
团队合作者是绝对必要的,好多业界高手就因为无法融洽地在一个团队中工作,跟好多机会失之交臂。
电影是创造比所有人才华的总和还要高的一门艺术,团队合作是一定要具备的能力。
好了,终于到作品集了。
作品集的规格。
长度控制在2-3分钟之内,不到两分钟其实也可以,但是质量得高。
不过无论你的作品集有多长,都要保证里面的镜头是精品。
因为作品集的要求是你只把你最好的作品放进去。
有一句话很好“你作品集里最差的作品代表了你的真实水平”,所以你在挑选作品的时候一定要谨慎选择。
尺寸呢,一般来说没有要求。
按照我的经验720p是最好的。
如果你觉得作品里有很多的丰富细节需要展示可以使用1080p,基本上720p是足够的。
1080p的文件会大一些,不容易传输,而且现在很多公司也只接受在线作品集。
以1080p这种很少人会使用。
480p就稍微有点小但是便于传输,如果你的条件有限也可以用,真正好的作品集480p也不会掩盖里面的精彩。
音乐不重要。
好多人包括我自己都会纠结在作品集的音乐上,事实是,它根本不重要。
很多工作室在看作品集的时候甚至不开声音。
即使开了,也没有人在关注音乐。
它只是个点缀。
不同公司有不同的作品要求。
在剪作品集之前,你要看好目标公司想要的是什么样的人,然后挑选合适的素材再剪。
动画公司可能相对简单一些,广告公司可能要求你会很多东西会用很多软件,高端电影公司一般会要求你会某一种或两种软件,但作品要做到很精致才可以。
必须确保你作品集里的东西都是你自己的知识产权,否则你将会进入行业内的黑名单,前程灰飞烟灭!
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如果你是学生,拿出尽量多的好的个人作品,注意质量优先,数量其次。
如果你是有经验的艺术家,拿出你最好的工作作品配合一些个人作品。
质量优先,数量其次。
最近几乎每天都会有人给我看他们的作品集,为了帮助他们我需要一直重复一样的话,这也是我决定要写这篇文章的原因。
他们其中有还在上学的学生,有刚毕业的学生,有在各种各样公司工作了一段时间的人,也有重新在CG学校学习的人。
他们问我,你看我的作品行不行,还有没有什么要改的?
我的天!
要改的东西太多了!
我该从哪说起呢。
说句不好听的话,你的眼睛是不好使么?
你做的效果在各个大片里都有类似或者一样的版本,直接对比一下不就知道哪里不行了么。
要是你连那些明显的区别都对比不出来,那你觉得你还有什么希望成为一个好的特效师呢?
举几个例子,如果碰巧和你情况一样你别激动,事实就是这样,我无法理解的和根本再也不想看到的作品。
在这里模拟一下看作品的人的心态:
*烟雾拖尾不到一秒就消失不见,去找找参考,实拍的也好电影里也好,你见过哪个烟雾拖尾在一秒内直接就消失不见了的?
*一群方块或者小球根据各种不同的模式不断变换。
这个看的太多了,基本都没有任何意义。
你不是做栏目包装,你是要做写实的电影特效,别再展示这种抽象的东西了。
*超低精度的液体模拟。
粒子动态只能让人勉强联想到是水,生成的表面狂闪不止。
这个级别是你照着帮助刚刚搭建好了流体模拟的设置,第一次模拟测试看软件是不是正常运行的东西。
就像你用新买的笔在新买的本子上划了几笔,仅此而已。
那完全不是作品!
*实拍一个桌子或者一块地面之类的地方,来回移动一下摄像机,然后跟踪出来合成一个盒子或者小玩具车之类的物体上去,不断刷屏展示制作过程。
你是跟踪师还是灯光师还是模型师还是合成师啊你?
最重要的特效呢?
你浪费了看你作品的人30秒的时间在一堆无用垃圾上。
*一个球在屏幕里到处飘,身上一直发射出一些粒子,五颜六色,奇形怪状的运动。
你说说你到底在干啥或者你想干啥?
放点别那么抽象的作品行么?
*一个模型变成无数碎片飘走了。
一样的道理,我看不懂你究竟想干什么。
是要展示一下软件的功能么?
不用你展示了,软件公司展示过了,那个功能真的好使,真能用。
*某个形状的一个水体,在空中开始掉落或者向某个方向喷射,洒在一个容器里。
还是一样的,Naiad或者Houdini的FLIP都可以使用而且很好用,我们都用它做过很多鏡頭了,不用妳繼續測試了。
做點真正的東西吧。
*成群的剛體從天上掉落,在地面堆積碰撞。
好了大哥,剛體我們也早就測試過了,真的好使。
(噢,除非那堆剛體是妳自己寫的軟件計算出來的結果,那樣的話我們刮目相看,也許當時就錄用妳了。
)
*同樣的某個功能的測試,我不壹壹列舉了,那只是測試軟件是否好使而已,跟妳壹點關系也沒有。
那也根本稱不上是作品,那啥都不是!
*裝著水的杯子被子彈擊穿,壹個人自殺用槍把頭打破,鐵球打碎壹面墻,可樂易拉罐上面水珠流動等等這些爛大街的教程內容或者軟件幫助的案例文件裏面的效果,妳就不要再做壹遍然後拿出來當作品了。
AK,DT,GNOMON,CMIVFX,FXPHD等等,妳以為行業裏工作好多年的看妳作品的人能沒看過麽?
教程裏的效果對於真正的電影行業制作要求來講,只是開始的壹個步驟,質量遠遠達不到行業要求。
而且妳復制壹遍教程的案例只會讓看妳作品的人覺得妳沒有創造力。
*未經渲染和合成的拍屏。
這個可以理解和被接受,但是特效工作多數情況裏模擬完只占工作的壹半,如何渲染和正確合成也是很重要的壹個部分。
所以如果妳想讓其他人看清妳的實力,最好渲染並且合成完。
妳現在知道了什麽東西是看作品的人最不想看到的,那好作品怎麽做呢,應該註意什麽問題呢?
大概有這麽幾點。
*比例。
電影包含的效果上天入地,上山下海。
從微觀生物到巨型機器人到外星飛船。
掌握好比例成了最關鍵的壹點,比例的拿捏是很難的壹件事情。
包括大小,速度,紋理大小,細節豐富程度等等。
物體下落的速度會直接暗示出它的大小,物體破碎的形狀會暗示出它內部的結構和質感,紋理也會影響質感和材質,細節豐富性會影響物體的絕對尺寸,如果壹個方盒子的邊緣上有很多壹排壹排的小燈在照射四壁妳可能就會感覺這個盒子是壹棟建築。
盒子上的某個角落有部分物體脫落,緩慢的向下墜落,妳會覺得這個盒子顯得更大了。
這是速度在影響妳對比例的感覺。
壹個海面,妳看見很圓滑的幾個波浪在上面,那可能會提示妳它只是洗臉盆大小的區域,如果波紋很多,每個大的波紋結構裏還有好幾個層級的更小波紋疊加在壹起,妳應該會覺得它是壹艘大船大小的區域。
這就是紋理在影響妳對比例的感知。
*豐富性。
保證了正確的比例之後,妳需要提供很多層次的豐富性。
打個比方,妳做壹個樓房破碎。
如何讓大家分辨不出真假呢?
妳要考慮這個,因為很多電影的要求就是特效要看不出真假才可以。
妳首先需要做壹個樓房的模型破碎後的樣子,然後用剛體模擬。
之後幾個大塊不斷破碎倒塌下來,很好。
但還是不夠,妳可能還需要做破碎模型的邊界產生的更小的碎塊,跟著大的碎塊壹起墜落下來。
樓房裏壹定還有其他的物體,在倒塌的時候,壹些桌椅電視冰箱空調或者窗戶會破碎並且漏出來掉落到地面上。
噢,之前那樣破碎也許行不通,樓房內部都有鋼筋連接,妳還需要做出那些受力不那麽強的部分在破碎之後被鋼筋拉扯的動態,因為那些部分的鋼筋可能沒有斷裂。
然後好了?
還沒有,樓房外側貼著好多條幅,他們會脫落然後按照布料的樣子飄落飄走。
樓房裏面是不是還有很多電線會被看到?
是不是還有某個部分會堅挺地不被碎掉到最後都屹立於廢墟中?
肯定會有煙的,妳看哪個樓房爆破的視頻裏沒有煙的,所以妳得做煙。
煙被發射器發射出來之後,還要被急速下落的碎塊影響氣流的運動。
在下落的過程中有電線會迸出很多火星,這些火星會穿過煙霧掉落在其他物體上。
樓房裏用了各種材料,每種材料根據不同的受力情況,碎裂的形態都不可能壹樣,妳都要做出來才行。
煙霧是什麽?
是很輕的雜質。
雜質全都壹樣麽?
不壹樣。
有沙子,土,混凝土粉末等等。
質量不同妳要做出足夠的豐富性才行,在煙霧中應該有穿過它們掉落的沙子,還有在碎塊上滑落的粉末堆。
掉落完毕之后会剩下一堆烟雾,这些烟雾会受风的影响被吹到某个方向,会扩散,会消散。
浓度会变,颜色也会变。
明白了么?
丰富性就在这里面。
再来一个例子,比如你做一个再简单不过的下雨场景。
一个空空的黑客帝国风格的街道,路灯照亮的晚上,下着瓢泼大雨。
这其实可不简单。
你首先要做上亿的水滴落到地上,然后要做出落到地上分裂成若干更小的水滴的模拟,那些小水滴会再次落地分裂。
之后呢?
你要知道,每一滴从天上掉下的雨水大小都不同,根据位置的风速和自身的交互,落到地上的速度也都不同。
所以有些就分裂成了特别特别小的水滴,变成了水雾,有些稍大一些,溅起来几十厘米之后再次落下,还有的更大,没有弹起多高就落下了。
那现在就有很多种情况了,水雾会形成很大一片,受风的影响向某个方向飘走。
小水滴会像跳舞一样闪烁跳跃在大雨之间。
大水滴会基本和地面在一个空间位置,起来一点就落下,累积变成地上一厘米深的水洼。
每一滴水落在水洼里都会产生涟漪,涟漪碰到旁边的物体会反射会和其他涟漪叠加,相互影响。
雨越下越多,水洼越来越深。
再抬头看看大雨,在往远看的时候,大片的雨滴会形成一些图案,这些图案有疏密的变化,会有不同的运动轨迹,他们直接反应了风的大小和风向。
大雨落在路灯上会弹开,而且沿着路灯滑下来流到地面水里,地面的水会往某几个方向流动,因为那边有下水道。
你现在还觉得你做的特效够好么?
你还觉得很简单的效果真的简单么?
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