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vray百科
vray
百科名片
vray
VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。
VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。
基于V-Ray内核开发的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。
除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。
目录
简介
V-Rayfor3dmax
VrayforCinema4D
vrayforSketchup
Vray的工作流程
VRay的渲染参数
VRay灯光
VRay材质
简介
V-Rayfor3dmax
VrayforCinema4D
vrayforSketchup
Vray的工作流程
VRay的渲染参数
VRay灯光
VRay材质
∙VRay阴影
∙使用vray如何加快max的渲染速度
展开
简介
VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。
在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。
使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
V-Rayfor3dmax
目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:
ChaosSoftware公司的vray,SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,还有运行在Maya上的Renderman等。
这几款渲染器各有所长,但VRay的灵活性、易用性更见长,并且VRay还有焦散之王的美誉。
VR在3dmax的界面
V-Rayfor3dmax是3dmax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司ChaosSoftware公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和GlobalIllumination(全局照明)渲染器,用来代替Max原有的Scanlinerender(线性扫描渲染器),VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3dMotionBlur(三维运动模糊)、MicroTriangleDisplacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-sufacescattering(次表面散射)的sss效果、和NetworkDistributedRendering(网络分布式渲染)等等。
VRay特点是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。
VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。
BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比较出色的一款。
主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
V-Ray版本
VRayAdv1.5SP4、VRayAdv1.5RC5、VRay2.0。
BasicPackage的软件包提供的功能特点
真正的光影追踪反射和折射。
(See:
VRayMap)
平滑的反射和折射。
(See:
VRayMap)
半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See:
VRayMap)
VR折射渲染图
面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See:
VRayShadow)
间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(bruteforce),和光照贴图方式(HDRi)。
(See:
Indirectillumination)
运动模糊。
包括类似MonteCarlo采样方法。
(See:
Motionblur)
摄像机景深效果。
(See:
DOF)
抗锯齿功能。
包括fixed,simple2-level和adaptiveapproaches等采样方法。
(See:
Imagesampler)
散焦功能。
(See:
Caustics)
G-缓冲(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:
G-Buffer)
AdvancedPackage软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See:
Imagesampler)
可重复使用光照贴图(saveandloadsupport)。
对于fly-through动画可增加采样。
(See:
Indirectillumination)
可重复使用光子贴图(saveandloadsupport)。
(See:
Caustics)
光子贴图
带有分析采样的运动模糊。
(See:
Motionblur)
真正支持HDRI贴图。
包含*.hdr,*.rad图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。
可直接贴图而不会产生变形或切片。
可产生正确物理照明的自然面光源。
(See:
VRayLight)
能够更准确并更快计算的自然材质。
(See:
VRaymaterial)
基于TCP/IP协议的分布式渲染。
(See:
Distributedrendering)
不同的摄像机镜头:
fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:
Camera)
网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。
VrayforCinema4D
LaubLab正式发布基于Chaosgroup公司的3dsMax渲染插件Vray1.5引擎的3D渲染工具VRAYforC4D,它可以使用所有可利用的CPU资源,也可以利用一个序列号就能使用无限个Cinema4d网络客户端节点一起渲染。
此工具的特点是完全支持动画渲染和静帧渲染、支持抗锯齿、物理天光、物理相机、多通道支持、彩色贴图、低内存消耗细部渲染。
VRAYforC4D的开发机构声明:
本工具基于Chaosgroup公司高端渲染系统——Vray1.5而开发。
StefanLaub与著名的cinema4d插件程序员RenatoTarabella合作,建立了C4D和Vray之间的关联,同时也有益于Maxon和Chaosgroup的进一步合作。
更新:
增加了Vray的多通道渲染
增加了Vray的相机标签
增加全局选项中的材质配置
增加相机剪辑面板
增加相机几何剪辑
在彩色贴图中增加分级参数配置
增加光源旋转功能
增加环境UV偏移
增加镜面异向纹理
在贴印渲染信息中增加了一些选项
解决发光贴图中的一些距离BUG
修正过滤器打开/关闭bug
修正光源光子放射问题
修正Cinema4DR10.5的VrayBridg面板缩放BUG
改变彩色贴图命名
改变一些默认值
vrayforSketchup
V-RayforSketchUp,是ASGVIS为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案,它能够渲染出极具真实感的图像,“通过V-RayforSketchUp,为SketchUp用户带来了强有力的,灵活而优惠的解决方案,以至大家都能全面、充分的利用V-Ray。
”
V-rayforSketchUp的推出让人眼前一亮,满怀心喜的下载安装尝试后发现没有想象中的好,整体感觉是从VRAYfor3dSMAX的版本移植过来的,选项界面和MAX版本的几乎一样,只有少部分面板被整合或稍有修改。
估计是由于sketchup自的限制,没有灯光系统,照明只有天光和默认的太阳光,灯光可以通过调整自发光材质来实现。
但是速度比较慢,材质设置麻烦,在试用了beta1几次后突然发现了beta2的版本,本想应该有很大的改进,但更新后发现比beta1版本的问题还多。
首先是vray材质链接的问题(不能进行材质链接),然后是hdr环境贴图(增加环境贴图后不能正常渲染)。
总体感觉还是慢,不知道以后的版本怎么样,期待以后的版本改进。
vrayforRhino
V-RayforRhino,是ASGVIS为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案,它能够渲染出极具真实感的图像
Vray的工作流程
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)
调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:
天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8正式渲染
1)调高抗锯齿级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay的控制参数分为下列部分:
1.ImageSampler(Antialiasing)——————图像采样(抗锯齿)
2.Depthoffield/Antialiasingfilter—————景深/抗锯齿过滤器
3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
4.Caustics—————散焦
5.Environment———环境
6.Motionblur————运动模糊
7.QMCsamplersQMC——采样
8.G-bufferG-————缓冲
9.Camera——————摄像机
10.System——————系统
1.ImageSampler(Antialiasing)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择Fixedrate采样器,Simpletwo-level采样器和Adaptivesubdivision采样器。
Fixedrate采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs–调节每个像素的采样数。
Rand–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
Simpletwo-level采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Basesubdivs–决定每个像素的采样数目。
Finesubdivs–决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold–所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass–当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。
当它们的差值大于Threshold值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:
该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Adaptivesubdivision采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。
它是VRay中最值得使用的采样器。
一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min.rate–控制每个像素的最少采样数目。
该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max.rate–控制每个像素中的最多采样数。
Threshold–见前述。
Multipass–见前述。
Rand–见前述。
基于G-buffer的抗锯齿
Objectoutline–当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。
注:
如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normalsantialiasing选项。
Normals–当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的Normals选项中确定)。
该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value–当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value选项中确定)。
MaterialID–当该选项选中后,VRay将对那些具有不同materialID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。
通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。
如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletwo-level采样。
如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simpletwo-level采样。
如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Outputchannels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).这意味着当选用Fixedrate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。
如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
2.Depthoffield/Antialiasingfilter
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On–打开或关闭景深特效。
Focaldist–视点到所关注物体的距离。
Getfromcamera–当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。
当采用Targetcamera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。
当采用Freecamera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shuttersize–快门大小采用worldunits。
较大的值产生较大的模糊。
Subdivs–它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering
On–打开或关闭过滤器。
当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。
除了“PlateMatch”过滤器外,VRay支持MAX的所有标
准过滤器。
Size–对应于过滤器的场景的值。
注意:
当过滤器关闭时,VRay将使用一个内部的1x1像素的boxfilter。
3.IndirectIllumination(GI)
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
On-打开或关闭全局照明。
Firstdiffusebounce首次漫反射
Multiplier–该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Directcomputationparams直接计算参数
Directcomputation–采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs–该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiancemapparams光照贴图参数
Irradiancemap–在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Showadaptive–选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Minrate–该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。
通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
的面。
注意:
如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Maxrate–该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clrthresh–当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrmthresh–当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph.subdivs–用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp.samples–存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondarybounces二次反射
Multiplier–光照贴图的二次反射增强器(SeeFirstdiffusebounceMultiplier)。
None–当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs–该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth–该值决定间接光线反射数目。
Advancedirradiancemapparameters(只有当Irradiancemap选中时有效)
Interpolationtype–该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项
有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。
Don'tdeleteonrenderend–当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。
否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。
注意:
如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。
如要创建一个新的贴图,选择Don'tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。
Singleframe–在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframeincremental–在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,
然后将它们加到前一幅光照贴图中。
第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
Fromfile–每个单独帧的光照贴图都是同一张图。
渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Addtocurrentmap–在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incrementaladdtocurrentframe-在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
VRay会估计那些地方需要新的全局照
明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
注意:
VRay没有单独设立的天光。
天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。
4.Caustics散焦
作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。
为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。
(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的ObjectsettingsandLightssettings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。
On–打开和关闭散焦。
Multiplier–该增效器控制散焦的强度。
它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。
如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。
注意:
对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
Searchdist–当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(searcharea)。
该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于S
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