设置iZ3D的详细方法立体游戏实现方案.docx
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设置iZ3D的详细方法立体游戏实现方案
平民级立体游戏实现方案
有人说,拍过立体照片,则普通的平面照片就再也无法称之为“照片”了;“立体”的魅力就是如此;它以前所未有的高度,将世界生动地展现在我们眼前。
也因此才有了立体电影、立体游戏、立体照片的兴起;有没有谁想把立体娱乐搬回家呢?
家用立体娱乐曾经存在一定成本和技术的门槛,而现在,这个门槛终于低至平民级别。
本文专注于立体游戏的实现。
注:
“立体和平面”并不等于“3D和2D”,魔兽世界是3D游戏,地下城与勇士是2D游戏,但他们标准情况下依然都是平面游戏,因为显示屏所显示的是平面图像。
不过当“3D”表示的是玩法,观看的方法时,和“立体”基本等义。
原理说明
立体感是怎么实现的呢?
看现实物体时,左右眼有微小角度差异,因此获取的图像也有差异,大脑比对图像差异后即可读出“纵深”,并产生距离感。
观看平面图像时尽管眼睛的角度差异依然存在,但是获取的图像是相同的,因此没有纵深感。
但是,如果两眼分别观看两副平面图像,且两幅图像是以类似的角度差摄取的,即存在类似的图像差异,那么大脑就会被欺骗,把两张平面图解析成一个具有纵深的立体场景。
普通家用电脑也能显示立体图像吗?
成本贵吗?
常见的立体显示方式确实有一定的硬件需求,而且价格昂贵:
主动快门式(主动快门眼镜+倍频显示器)一套下来目前而言起码3千,光栅式(光栅眼睛+双投影仪/双背投LCD)没有1W怕拿不下来,成本都太高。
事实上,早在这些较为先进的技术出现之前,我们就已经有左右观屏镜、红蓝眼镜等较为廉价的立体实现方式,如本文要用的红蓝图像式,网店¥2弄一副纸卡红蓝眼镜就解决了。
3D游戏如何变成立体游戏呢?
对于3D游戏来说,在其构建的虚拟3D空间里面,每个物体都有具体的立体信息,只不过传统的玩法都会把他们映射成2D图像再显示在屏幕上;事实上,只要把这些现成的立体信息取出,每个3D游戏都可以摇身一变立体游戏!
可以做到这点的软件最常用的是iZ3D,另有一个TriDef-3D可以考虑,后者远比iZ3D智能化和傻瓜化,但泛用性就远不如前者了——玩iZ3D要一个小时才玩懂的玩家,上手TriDef-3D可能只要5分钟,但是某些TriDef-3D无法应付的场合,iZ3D却依然可以胜任。
本文主讲iZ3D。
注:
其实还有个软件,Nvidia3Dvision,但限定N卡所以就不考虑了。
软件介绍
iZ3D下载地址:
.tw/support.php。
经测试,10年内的DirectX3D游戏,大多都可以良好运行,OpenGL游戏不支持。
装好后请参照以下方法进行初次设置,我暂且不解释为何如此设置。
1、打开主界面,进入“DirectX”项目,把“输出”设置为“彩色立体图”-“优化(红色/青色)”,应用。
2、进入“配置文件”项目,下拉列表选择“默认配置文件”;打开“游戏”页,把“显示FPS”和“显示屏幕信息”勾选,其余不选;“分离模式”选择为“左移”,应用。
效果设置
iZ3D为每一个游戏都会建立单独的配置文件,在前面“默认配置文件”下拉列表里你可以看到各种各样目前已经支持的游戏,没有经过进一步设置的时候,他们都按照“默认配置文件”套用。
对于下拉列表里没有的游戏,只要运行过一次也会自动加入列表,只不过就不是显示为游戏名,而是游戏主程序的文件名。
进入游戏之前,在iZ3D主界面把立体状态修改成“用热键启用立体”,应用。
在游戏中按热键“小键盘星号键*”可打开立体效果,如果和TriDef-3D进行比较,这个时候的iZ3D的立体效果远不如它,但是iZ3D支持很大程度的自定义,设置好了,效果自然会超过TriDef-3D。
屏幕左上角的立体状态的意义解释:
————————
1
收=-0.1000
分离=20
自聚焦
————————
“1”表示第1套预设,共可设置3套,切换热键“小键盘789”;
“收”全称“收敛”,表示“焦点位置”坐标的量化数值,设置热键“Shift+小键盘加减”;
“分离”表示图像分离度,设置热键“小键盘加减”;
“自聚焦”是自动调焦开关,开关热键“小键盘斜杠”,中文版开/关状态缺少文字提示
“焦点”是指立体效果下左右眼图像重合的点。
具体表现就是位于焦点的物体几乎没有重影,而越远离焦点的物体,重影程度越大。
立体效果有一半靠焦点设置来调整。
“分离”可以认为是“立体程度”,在眼睛可以接受的范围内,数值越大,立体效果越明显;立体效果也有一半是靠分离度来调整。
“自聚焦”功能可以自动根据游戏画面调整焦点设置,但并不适用于所有场合。
iZ3D的设置绝对不会太困难,具体设置方法归纳起来只有两种:
1固定视角参照物定位
2无参照物零焦点自动调焦
所谓“固定视角参照物定位”,是指游戏中视角相对固定的情况;这种情况下可以取某些游戏物体作参照物,把焦点设置在一个定点上。
所谓“无参照物零焦点自动调焦”,是把焦点设置到0值附近,然后让自动调焦功能来确定具体焦点位置;这种设置方法很简单,但并不适用于所有场合。
固定视角参照物定位
所谓“视角相对固定”指的是游戏视角不会频繁在不同类别的视角之间切换;不同视角下焦点设置有所不同,若只是有限地变换,那我们还可以切换预设来应对,切换的视角太多的话我们只有3个预设,不够用;而且频繁切换的话,游戏进行中我们也没空去按切换预设的热键。
不过,总体来讲很少有游戏对视角切换有这么高的应用,有也是赛车类游戏的比赛回放那种玩家不需要操作的场合;因此大多数游戏都是适用“固定视角参照物定位”方法的。
焦点设置
前面说过,这种方法要“取某些游戏物体坐参照物,把焦点设置在一个定点上”,其实就是让参照物和我们所要的“定点”重合,然后把焦点设置在参照物上;确定参照物的方法有两个:
1从视野中心选取
2从极近距离选取
“视野中心”一般是玩家注意力最集中的地方;而焦点附近又是立体感最强的地方,如此设置焦点的意义就是让玩家注意力最集中的地方具有最强的立体感,这种设置方法的总体临场感往往是最高的,但是某些距离较近的游戏物体也会因此发生失真;不过玩家注意力都集中在视野中心,而失真往往发生在屏幕边缘,所以影响一般不大。
如图,焦点在貂蝉身上,于是近处这个十夫长就显得相当不自然——按距离感,貂蝉和屏幕处于同一个位置,而这个十夫长比貂蝉还近,应在屏幕之外,但是他没有完整显示在屏幕上,于是这里看起来就好像半截身子飘在空中似的(没戴眼镜看不出)。
只不过人眼只对视野中心的物体有较高的辨识能力,别刻意去观察屏幕边缘部分的话这点违和是可以忽略的。
从“极近距离”选取焦点可以解决上一段出现的“失真”问题。
找一个距离足够近的游戏物体作参照物,将焦点设置在它上面,那么游戏进行中别的游戏物体就不会因为距离太近而出现“失真”。
如图,这个距离是主角能接近屏幕的最近距离,我以这个时候的主角来设置焦点;注意,剑柄的地方没有重影对吧?
是的,焦点就设置在剑柄上。
戴上眼镜的话,“焦点”所在的位置在感官上和屏幕处于同一个距离,也就是说戴上眼镜的时候看到的就是剑柄处于屏幕距离,而左下角有一小段伸出了屏幕。
那么平时的时候就是这个感觉,基本上不会再有游戏物体发生失真了。
分离度设置
通过上述方法设置好焦点后,还需要设置一下分离度。
分离度意味着两个图像的角度差,类似于两眼的间距,数值太小了立体感就弱,但当然也不是越大越好。
多少合适呢?
分离度越大,则物体的前后距离越大,远近物体的距离感也越大。
游戏中的一个圆球体,若分离度设置太小,看起来就是个扁球体;若分离度设置太大,看起来就是个椭球体。
一般来讲,不吹毛求疵的话,够用即可,宁可扁球体,不要椭球体。
无参照物零焦点自动调焦
对于视角变化较大的场合,有时候固定的焦点设置并不够用,得求助于自动调焦,但自动调焦也有其局限性,因此这种设置方法并非适用于所有游戏。
自聚焦的具体设置方法是:
先把焦点调整到0值附近,分离度也降低为5或者2.5,再用热键“小键盘斜杠”打开自聚焦。
之后进入3D场景,尝试加大分离度,但注意别让“分离太多”的警告出现(此警告意味着当前的焦点分离度设置超出了自动调焦可以控制的范围,少量出现关系不大,太经常出现的话,随着警告次数增加,焦点会越来越偏离初始位置,得开/关一次自聚焦才会恢复;若在2D场景里,此警告必然出现,不必理会)。
注:
要调成0值是因为iZ3D的自动调焦功能只有在0值附近才能很好地发挥,若焦点离0值太远,效率就会下降。
适合这种设置方法的场景:
1即时演算游戏过场
2经常需要远近调节视角的游戏
3竞速类游戏常见的录像回放
注意事项
1FPS游戏应打开激光视域
FPS游戏的准星在开启立体效果后,无可避免的会变成两个。
这种情况下,可以用热键“Ctrl+小键盘/”打开“激光视域”,它是个具有距离适应能力的准星,位置固定于屏幕中央。
前面在默认配置文件里把分离模式改成了“左移”所以此时右眼看到的准星是正确的,而“激光视域”准星也会和右眼准星重合,辅助你的瞄准。
2FPS里可能出现距离感错误
FPS游戏一般总会有一个图层专门显示主角所持武器,和游戏场景独立存在;两个图层虽然偶尔会出现冲突,但是平面玩法里面它们还是很和谐的,开了立体之后,违和感才暴露出来……
这个要戴着眼镜才能看出违和;单看墙壁、单看炮管,或者闭着一只眼睛看,都没啥问题,但合起来看的话,能发现眼前墙壁已经在“触手可及”的距离了,这种情况下扛着长枪大炮,这炮管明显已经顶穿墙壁了吧!
但是墙壁和炮管位于不同图层,炮管不可能被场景里的物体覆盖,于是这里的炮管前端看起来就特别别扭。
这不是游戏的问题,也不是iZ3D的问题,毕竟前者也想不到会有人把它弄成立体游戏嘛。
这个,自己注意注意就是……
3部分游戏需打开左右转换
极少数游戏在开启立体效果后,左右眼图像对调了,可用热键Ctrl+F8对调回来。
4部分游戏需降低分离比例
有的游戏的在设置分离度的时候,精度不够,一调一大格,用前面的例子来说就是,还是扁球体的时候,稍微调大一格,就直接变成椭球体了,根本无法找到合适的分离度设置,此时就得在游戏配置文件里降低分离比例,调整为0~1中间的数值,如调整为0.8既表示分离比例设置为默认的80%,可以理解为精确度变成了原来的125%。
5部分游戏的2D界面会和3D有冲突
有的游戏里2D和3D是混用的,于是开启3D效果后,2D界面就显得很不自然
如图,左右眼的3D内容虽然是正常的,但左眼的2D内容发生了半个屏幕的位置偏移。
这种情况下有两种解决方式:
1、让焦点远离2D界面,并适当增大分离度,让其中一幅2D内容彻底偏移到姥姥家去;2、把焦点设置在2D图像附近,让两眼的2D图像重合。
有的游戏的部分特效是用2D实现的,开启3D后它们的距离感会错误
如图,台阶上的火焰、阿儿身上的光晕、远处破魔镜上的光,怎么看都不对劲,这几个效果明明有远有近,怎么距离感却完全相同?
这个问题在老游戏里偶尔会出现,正常情况是不可能解决的,只能不去理会了。
也有些用2D制作的特效完全无法3D化,如果无法关掉那些特效的话,立体效果会受很大的影响,这时只能尽量了,如果真的关不掉,只能作罢了。
6自聚焦精度应适当降低
在游戏配置文件第三页可以看到,默认自聚焦取样框是(512,64),这应该就是指聚焦取样的范围;最大值是(4096,4096),比较一下就知道,默认的取样框相当小,若正好有物体在取样框边缘游走,就会发生画面晃动的情况。
因此我建议降低自聚焦的精确度,以换取稳定性,也就是把取样框增大,具体多大,这个看不同游戏类别了;这毕竟不是傻瓜相机的AF,精确度肯定是无法太高的。
7红蓝眼镜带来的一系列问题
我们这个立体实现方案是现在最廉价的了,所以肯定也有一些不足,其中不少是无解的,如果喜欢立体游戏,去弄个立体游戏套装吧,iZ3D自己也有卖主动快门式3D套装,在官方网页可以看到。
问题一:
辨色能力下降。
这个问题很明显了,原本很相近的颜色在开了3D后更难辨认了,比如黄色和绿色、红色和棕色。
问题二:
亮度降低。
这个问题用GammaPanel可以解决,临时调高亮度就是了。
问题三:
有重影。
这个一般是显示器的问题,¥2以上的纸卡、¥20以上的普通款、¥30以上的通用款眼镜一般滤色质量是可以的,还会有很明显的重影应该是显示器的偏色或者本身不适合。
如果是偏色,用GammaPanel可以解决;但是一般来说,移动平台上的显示器都不太适合作为红蓝模式的显示平台,包括手提电脑、平板电脑、iPad、手机屏幕,用GammaPanel也只能缓解无法解决。
TriDef-3D篇:
TriDef-3D比较傻瓜化,用来试试自己会不会“立体游戏眩晕”是可以的,长期玩立体游戏的话还不如学学用iZ3D,因为后者泛用性更强。
TriDef-3D的使用很简单,因此我不会说得太具体,要我来说,除了更傻瓜化,TriDef-3D和iZ3D相比仅有的优点是它在运行立体效果的时候,效率比iZ3D高,某些场合下iZ3D会消耗较多的系统资源而导致游戏配置要求提高,但TriDef-3D并不会,原理不明。
安装好TriDef-3D,桌面图标有一个“TriDef3DIgnition”,打开,在里面把要玩立体的游戏添加进去,从这里面运行的话就是立体的了。
进入游戏后根据热键提示打开立体效果即可。
完了。
TriDef-3D目前没有破解,如果试用期结束,只需要把系统日期改回试用期结束之前,然后重启电脑(必要),就可以继续用了。
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