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美国动漫产业
美国动漫产业现状
当前,全球动漫产业呈迅速增长之势发展,被称为21世纪最有希望的朝阳产业。
2004年全球动画及衍生产品的产值高达5000亿美元,是仅次于信息技术产业的又一个新的增长点。
尽管动漫产业还没有一个非常明确的定义,但总体来说,包括动画(Animation)和漫画(Cartoon)两部分。
动画主要通过影视系统或互联网播放,漫画主要以印刷物形式出现,包括图书、报纸、杂志等。
实际上这两部分也有很强的关系,在漫画基础上可能会产生动画,动画产品也可能衍生出漫画产品。
在全球动漫产业中,美国和日本可谓是两大领军者,各具特色。
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达,以漫画带动动漫产业。
而美国动画产业历史悠久,是一个以动画电影为基点,带动整个动漫产业的典型国家。
自20世纪初以来,美国动画产业保持持续稳步增长。
好莱坞是动漫工业的大本营,代表主流媒体,几十年来形成了集投资、制作、
一、发展历程
美国动画产业发展大致经历了五个阶段3。
(1)1907〜1937年:
开创阶段。
该时期的动画多为5分钟左右的短片,制作较为粗糙。
在该阶段出现了黑白动画向彩色动画、无声动画向有声动画的过渡。
1901年生于芝加哥的WaltDisney对整个美国动画产业的发展功不可没。
他在1928年制作了第一部有声片《汽船威利》,在全球风靡的米老鼠形象第一次走到台前。
1932年他制作了第一部彩色动画片《花与树》。
(2)1937〜1949年:
初步发展期。
迪斯尼公司于1937年推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举。
继而又推出了一系列等动画长片。
(3)1950〜1966年:
第一繁荣期。
这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》等。
其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。
(4)1967〜1988年:
蛰伏期。
这个时期,电视动画逐渐发展起来,出现了一些电视系列片,如《猫和老鼠》等,但是整个1970年代只有数部动画片,质量也平平。
(5)1989年至今:
第二繁荣期。
1989年迪斯尼公司推出的《小美人鱼》再次获得极大成功。
其后,一系列动画片不断创造票房奇迹,如《狮子王》、《玩具总动员》(第一部全电脑制作的动画片)、《恐龙》、《怪物史莱克》等等。
1990年代末期,各大电影制片公司纷纷涉足动画界,如迪斯尼(WaltDisney)、梦工厂(DreamWorksSKG、时代华纳公司(TimeWarnerEntertainmentCo.)、索尼电影娱乐公司(SonyPictureEntertainment)、福克斯娱乐集团公司(FoxEntertainmentGroup)、派拉蒙电影公司(ParamountPictures)、卢卡斯电影公司(Lucasfilm)、环球电影公司(UniversalStudio)、米高梅公司(MGM/UA等,使这一时期的美国动画产业异彩纷呈。
二、美国动画产业现状
(一)产业分类
美国动画产业发展时期的阶段划分的主要考虑代表性动画产品的发行及其影响力,这也的确反映了美国动画产业的特点,即高质量动画片(特别是动画电影)的带动效应。
实际上,美国动画产业已经不仅仅是一个动画产品的制造业,而已经形成了一个比较成熟、系统的产业链:
制片人制作动画片、代理商销售、影视系统播放、企业购买动漫产品形象开发衍生产品、商家销售产品。
迪斯尼公司是这个产业链的典型代表。
迪斯尼公司成功制作的动画片创造出了米老鼠等一系列活泼有趣的卡通形象,深受观众喜爱。
1955
年,迪斯尼公司以自己动画片中的人物、故事为中心,建立了全球第一座卡通主题公园一一洛杉矶迪斯尼乐园,并开发了大量卡通系列产品,包括玩具、日用品等等。
迄今,迪斯尼公司在海外也不断扩张,如在香港的迪斯尼乐园已是其全球的第11个主题公园。
迪斯尼公司自身就覆盖了这个产业链的全部环节。
其它大部分公司可能只涉及其中的一部分,或者其中的一个环节。
根据美国商务部的经济统计数据使用北美地区产业分类系统
(NorthAmericanIndustryClassificationSystem,NAICS4。
其中,
USDepartmentofCommerce,2002NAICSDefinitions.http:
//www.census.gov/epcd/naics02/def与动漫(Animation)相关的产业有:
制造业(分类代码:
31-33)、信息产业(分类代码:
51)、艺术娱乐与消遣(分类代码:
71)。
动漫产业最相关的产业在信息产业部分。
根据分类定义,信息部分包括三类公司:
(1)生产和销售信息和文化产品;
(2)提供工具来传输或销售这些产品、数据或进行交流;(3)数据传输。
在信息产业部分,包括电影电视产业(代码:
5121),其中又包括电影电视制作(51211)、电影电视销售(51212)、电影电视展出(51213)(包括电影院、免下车电影院)、招贴画和其它电影电视业(51219)。
据美国商务部的统计,在电影电视产业,2002年美国共有19101家公司,收入620亿美元。
其中,电影电视制作公司为11106家,收入450亿美元;电影电视销售公司520家,收入14亿美元;电影电视展出公司5268家,收入112亿美元;招贴画生产和其他公司2207家,收入44亿美元。
在美国商务部的有关统计中,没有找到关于动画产业的专门统计。
这种统计的确非常困难,因为动画产业涉及面广,渗透性强,衍生产品多,同时,很多公司也并不仅仅只从事同动画有关的业务。
很多电影制片商制作的电影中,可能有动画片,也有大量非动画片,而非动画片中又涉及了动画制作内容。
以迪斯尼公司为例,其覆盖的产业分类范围包括—个主要分类和五个次要分类。
主要分类为电视广播(NAICS代码:
515120),次要分类包括
(1)有线电视和其它需付款才能收看的电视节目提供(代码:
515210),
(2)电影与电视制作(512110),(3)饭店和汽车旅馆(721110),(4)娱乐与主题公园(713110),(5)礼品、纪念品商店(453220)。
在目前的动画制作中,计算机被广泛应用。
计算机动画不仅仅被应用与娱乐行业,还被应用于产业界和商业界,用于产品设计、广告宣传等等多种场合。
(二)产业规模
由于产业分类的复杂性,没有找到一个权威的数据来源来描述美国动漫产业的规模。
美国国内市场与动漫产业最相关的数据还是来自于电影和家庭娱乐业。
据美国电影协会(MotionPictureAssociationofAmerica,MPAA的报道,美国电影已经在全球150多个国家放映,美国的电视节目在125个国际市场上播放。
在美国Gale数据库公司2005年出版的《全球产业百科全书》(网络版)9中报道了MPAA勺统计,2003年,MPA就员公司全球总收入达到412亿美元,其中40%(166亿美元)来自国际市场。
美国电影的国内市场很大,约有2.96亿观众。
据电影协会(MotionPictureAssociation,MPAMPAA勺国际部)对美国娱乐产业的统计,2003年,美国人用于与电影有关的娱乐(包括有线及卫星电视、广播电
视、互联网、家庭录像带或DVD电影院、电视视频点播)时间为2005小时/每人,2004年的估计值为2075小时/每人,即平均每人每天用于与电影有关的娱乐时间为5个半小时。
动画片及应用动漫效果合成的电影片在美国及全球的电影市场上享有极高声誉。
据电影协会(MPA的报道”,2004年,全球票房收入超过2.5亿美元的大片有8部,名列前五位的是:
《哈里波特与阿兹卡班的囚徒》(5.4亿美元)、《怪物史莱克2»(4.66亿美元)、《指环王:
国王回归》(4.3亿美元)、《蜘蛛侠2》(4.1亿美元)、《特洛伊》(3.64亿美元)。
美国国内市场票房收入前五位是,动画片《怪物史莱克2»(4.37亿美元),《蜘蛛侠2»(3.73亿美元),《基督受难记》(3.7亿美元)、《超人特攻队》(2.53亿美元),《哈里波特与阿兹卡班的囚徒》(2.49亿美元)。
在这些影片中,《怪物史莱克2》、《超人特攻队》是计算机制作的动画片,其余大部分影片中也大量利用计算机动漫技术来进行特技制作。
计算机动漫技术已然成为了美国甚至全球动漫产业的标准。
三、动漫技术的发展过程
美国动漫产业的发展和其动漫技术的发展密切相关,可以说没有动漫技术的发展就不可能有美国动漫产业的今天。
在电影放映时,需要以每秒24幅图片(帧)的速度才能使人眼看到连续的动作。
因此,制作动画片需要绘制大量的系列图片,是一个非常耗时的过程。
动漫技术开发的重点在于如何快速制作系列图片,如何取得更精确的效果。
ii.
MPASnapshotReport:
2004InternationalTheatricalMarket,MPAWorldwideMarketResearch,March2005
(一)手工绘画过程
早期的动画片制作需要由动画艺术家手绘出动画人物,需要画出一系列连续的、不断变化的草图。
因此即便是很短的动画片也需要大量的人力投入。
1915年,EarlHurd将此过程实现了流线化。
他将每一个单独的人物画在一张单独的透明纸上,背景则画在一张不透明的纸上。
这样,大部分主要图像只需要一次绘制,然后只需要更改局部内容就可以得到不同的图像。
利用此方法,动画产业在20世纪30—50年代得到发展和繁荣,特别是迪斯尼公司,堪称此行业的先锋,制作了大型动画片如《小飞象》、《小鹿斑比》、《白雪公主》等。
从此,手绘漫画成了产业的标准。
20世纪50年代末60年代初,电影摄制者JohnWhitney对此技术再进行改进。
Whitney利用他在一次政府战争剩余物品拍卖中购买的设备来制作动画图像。
利用这些精密仪器,Whitney可以对照相机进行控
制,可以进行图像缩放。
这些技术后来被用于制作《2001:
星际旅行》(1968)。
1986年,Whitney获得了电影艺术和科学院“电影先锋奖”。
(二)计算机动画技术
1963年,在贝尔实验室工作的KenKnowlton开发了一种编程语言,可以利用计算机来制作电影,这项发明导致了其后的计算机动漫的出现。
但是,计算机成像技术(computer-generatedimaging,CGI)一直到1982年才被真正应用于电影制作,迪斯尼公司用此技术制作并发
行了《电脑争霸》。
80年代计算机开始得到大量应用,集结了一些新的工作团队来开发复杂的动画软件,包括科学家、工程师、编程人员等。
从此,计算机动画技术带来了动画制作的革命,提供了可以完成制作银幕任务的硬件和软件。
到20世纪90年代,计算机动画领域的发展席卷了娱乐产业。
1995年以前,很多专家认为计算机成像技术太不精确,不可能代替手工绘画,在描写微妙、离奇的面部和身体动作时,手工绘画是唯一的办法。
但是,1995年由皮克斯动画工作室(PixarAnimationStudios)和迪斯尼公司合作发行了《玩具总动员》,展示了计算机动画并不仅仅是一种辅助的技术,这是第一部完全由计算机制作的动画长片,证明了计算机动画是一种可行的电影制作艺术形式,同时需要不断进行研究与开发。
《玩具总动员》在全球获得了3.5亿美元的票房收入。
其后,皮克斯动画工作室又进一步发展了其计算机动画制作技术,与迪斯尼公司合作制作了《虫虫特工队》,于1998年发布。
1999年发布的《玩具总动员2»则是250多位艺术家、动画家和技师合作的产物。
在制作过程中使用了1200个模型,18个虚拟的布景,绘制了10000多张图像来确定皮肤的特点。
在这一时期,除动画长片外,几乎所有的大片都加入了计算机动画特技,甚至在编剧时就围绕计算机动画特技来创作。
(三)技术现状
到了21世纪,计算机动画技术不仅仅只是被大量应用,而是成为了一股强有力的市场推动力,甚至是新片的最重要的操纵者。
计算机动画技术降低
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