辽师大版小学六年级信息技术下册教案.docx
- 文档编号:8656452
- 上传时间:2023-02-01
- 格式:DOCX
- 页数:7
- 大小:16.87KB
辽师大版小学六年级信息技术下册教案.docx
《辽师大版小学六年级信息技术下册教案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《辽师大版小学六年级信息技术下册教案.docx(7页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
辽师大版小学六年级信息技术下册教案
第一单元有趣的动画编程——Scratch的程序设计
第一课动画达人
教学目标:
认识Scratch软件。
教学重点:
欣赏Scratch软件中的样例。
教学难点:
了解Scratch软件界面。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
介绍Scratch软件
Scratch是一种计算机编程语言,采用“搭积木”和“可视化”的编程方式,帮助我们轻松地创作出交互式故事、游戏、音乐等有趣的作品。
Scratch是由MIT(美国麻省理工学院)设计并开发的一款适合儿童的图形化编程工具。
二、学习新知学一学
让我们来一起认识下这款软件吧。
1、认识图标(幻灯片展示)。
2、启动Scratch软件。
3、认识软件的界面
菜单栏工具栏执行按钮舞台区角色列表
介绍各个工具栏的功能。
三、练一练
欣赏Scratch软件的作品。
点击菜单栏中的“打开作品”窗口,双击文件夹就可以看其中的作品。
四、想一想
打开Scratch作品,想一想这个作品的脚本中应用了哪些模块?
五、学习经验和心得交流和。
第二课猫和老鼠
教学目标:
学会用外观模块显示角色的说话内容。
教学重点:
学会用声音模块控制角色发出声音。
教学难点:
学会用多种方法执行脚本。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
这节课,我们通过外观模块控制角色说话,以实现猫和老鼠之间的打招呼,并使用声音模块使猫发出“喵”的声音。
二、学习新知
1、创建一只会打招呼的小猫
(1)启动软件
(2)创建新角色
(3)修改角色属性
(4)为角色创建脚本
(5)运行脚本
双击脚本区模块运行脚本
应用“小旗”标志执行脚本并运行脚本
应用单击角色模块运行脚本
应用键盘按键运行脚本
2、创建一只会打招呼的老鼠
(1)增加新角色“老鼠”
(2)编辑新角色“老鼠”
3、保存作品
教师示范讲解后,学生分组操作练习,教师巡视指导。
三、学习经验和心得交流。
第三课飞翔的小鸟
教学目标:
掌握循环结构的应用
教学重点:
熟悉动作模块中的移动命令。
教学难点:
领会外观模块中造型切换的动画效果。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
利用保护环境,维持生态平衡导入新课。
同学们,我们今天的任务是利用软件自带的素材中小鸟的造型,设计出可以通过方向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的动画。
二、学习新知
1、创建角色
(1)在角色区选择角色1,右键单击,创建新角色。
(2)打开文件夹,选中小鸟,单击确定
(3)选中“缩小”“放大”按钮,调整角色大小
2、让小鸟挥动翅膀
(1)打开【造型】选项卡,单击【输入】按钮新增造型
(2)利用【控制】模块把执行的模块拖到脚本区并组合。
(3)利用【外观】模块,修改时间参数。
(4)重复上一步骤,切换到造型
3、控制小鸟飞行的方向
师操作生观察后学生分组操作
4、保存作品
三、学习经验和心得交流。
第四课龟兔赛跑
教学目标:
掌握“等待时间”在动画中的应用技巧
教学重点:
在循环结构中使用判断命令
教学难点:
认识侦测模块的功能。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画。
二、学习新知:
1、创建角色
这个动画需要五个角色,五个角色要求自己绘制(出示幻灯片)
(1)绘制标题
(2)绘制终点
2、绘制背景
背景由蓝天、草地、树、以及跑道组成。
3、搭建龟兔对话脚本
呈现标题
龟兔对话
裁判
(师演示生操作合作探究)
4、保存作品
三、学习经验和心得交流。
第五课一天到晚游泳的鱼
教学目标:
学会添加多个舞台背景
教学重点:
学会编写舞台背景脚本
教学难点:
学会舞台背景切换的方法
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
这节课我们要设计一条在海里不停游动的小鱼。
下面让我们一起来学习新知吧。
1、舞台背景切换
启动SCRATCH
添加舞台背景
师操作生演示再操作
2、小鱼的游动
添加新角色小鱼,设定小鱼坐标,设置背景,进行动作操作。
3、执行并保存脚本
第六课面积计算
教学目标:
了解全局变量和局部变量的区别
教学重点:
学会创建变量。
教学难点:
掌握数值与逻辑运算模块的应用。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
在数学课上,我们已经学习过很多图形的面积计算公式,今天,我们在SCRATCH中设计三角形的面积计算脚本。
1、新增角色
增加一个新的角色
2、创建变量
打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】
2、搭建脚本
搭建“角色1”脚本
3、添加数值和逻辑运算模块
4、保存作品
第七课找数字
教学目标:
学会动作模块中“移动”的应用
教学重点:
学会动作模块中“移动”的应用。
教学难点:
学会各模块间的综合运用。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
今天我们要制作一个找数字的游戏。
1、绘制舞台、角色
启动SCRATCH
删除“角色1”——小猫
利用角色列表区操作
2、绘制角色
绘制三个角色:
数字2、鼠标、找出数字2
3、搭建脚本
把【鼠标】这个角色拖动到脚本区
把【移到】拖到脚本区
进行判断
重复命令
4、运行脚本
单击执行按钮
5、保存
第八课快乐打地鼠
教学目标:
学会用变量作分数统计
教学重点:
学会控制模块中的循环、判断的综合运用。
教学难点:
学会各模块间的综合运用。
教学准备:
课件
教学过程:
一、创设情境
我们之前已经学习了SCRATCH程序中的【控制】【动作】【外观】【侦测】【变量】【数值与逻辑运算】等模块的运用,今天我们就综合运用这些模块,制作一个完整的交互性游戏。
1、绘制背景,创建角色
单击【舞台】进入【绘图编辑器】窗口,打开编辑器,绘制新的角色,单击文件夹,选择新角色,单击【确定】
2、编辑锤子脚本
选择【控制】模块和【动作】模块,把要执行的命令拖动到工作区。
3、编辑地鼠出没的脚本
4、编辑主程序
5、保存作品
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 师大 小学 六年级 信息技术 下册 教案
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)