游戏的历史和社会文化涵义.docx
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游戏的历史和社会文化涵义
第1章游戏的历史和社会文化涵义
第一节游戏的起源与演变
人类游戏以劳动委物质前提,游戏技能来源于生产劳动的技能、活动的目的最初不是“自娱”而是“娱神”
游戏的本质在于“以自身为目的”或超越外在的“功利”目的
游戏的文化特点:
主要分为身体技能型游戏、运气型游戏和策略型游戏
1.身体技能型游戏的文化特点:
1)身体技能型游戏的结果(输或赢)主要依赖于游戏者的体力与身体运动技能2)以身体技能型游戏为主的社会注重实际的技能和操作,游戏常被用作对狩猎等实际生活技能的训练。
2.运气型游戏的文化特点:
1)运气型游戏的结果(输或赢)是随机的、偶然的,主要靠运气(如靠骰子的点、面、轮盘的旋转与数字)老决定胜负2)相信有某种外部的神秘力量或超自然的力量的存在并能够影响和控制自己的命运是赌博和碰运气等“运气型游戏”盛行的文化土壤3)在以运气型游戏为主的文化类型中,人们的生活方式单调乏味
3.策略性游戏的文化特点:
1)策略性游戏的特征是“计谋”或“策略”的运用。
策略型游戏的结果(输或赢)由游戏者的理性选择或“智慧”所决定,它要求游戏者具备较高的智力活动水平与技能2)主要依赖于人的理性决策能力而不是依赖于人的体力或运气的文化类型的特征3)策略性游戏反映和再现了这种文化适应问题的两个基本课题,即“欺骗”和“信任”4)人们训练并鼓励儿童遵守规则和要求,惩罚不服从规则和要求的行为
我国古代游戏的文化特点:
1.力量型、运动技能型的对抗性团体游戏相对较少,个人技能技巧性游戏较多
2.博弈型游戏(运气型游戏和策略性游戏)、智力游戏(如七巧板游戏、华容道等)、文字游戏高度盛行和发达
3.还具有独特的筵席游戏(如投壶、酒令)
为什么我国古代博弈类游戏高度发达和盛行?
为什么我国古代力量型、运动技能型的游戏的团体游戏相对较少?
1.蹴鞠的由盛而衰
盛:
由于这种游戏融力量与技能、智慧与策略、竞争与合作于一体,因此在战争频繁、群雄争霸的时期或者在历朝历代的开国初期,政权初建、仍需军事力量保障的时候,它往往被统治者用作强兵习武、选拔军事人才的手段
衰:
两晋南北朝时期,在政治长期动荡的情况下,门阀士族阶层意志消沉,逃避世事,纵情享乐。
在这种社会氛围下,室内博弈游戏盛行。
这种游戏精神本身应当说是有悖于中国传统的注重身份高低,强调尊卑上下的礼数观念的。
2.博弈类游戏的经久不衰
博,指博戏。
博戏是碰运气的游戏。
弈,泛指棋类游戏,是策略性游戏。
春秋时期的六博,是我国最早的博戏。
游戏与社会政治、经济、文化、军事和生产劳动的关系的基本规律:
1.游戏是在人类社会物质生活需要得到相对满足时出现的娱乐活动,它依赖于生产效率的提高和物质条件的稳定。
2.游戏活动脱胎于实用型的生产劳动与军事活动等,但逐渐远离实用型生活活动
3.作为社会生活和文化的组成部分,游戏活动具有鲜明的文化“性格”
4.中华民族创造了光辉灿烂的游戏文化
我国儿童游戏的发展与变化:
1.古代儿童的游戏非制度化是儿童游戏的特点
2.现代儿童的游戏1)改革开放前北京地区儿童游戏的特点:
具有政治性、自然醒、群体性强、游戏的时间充裕、多在户外2)改革开放后北京地区儿童游戏的特点:
由改革开放前的政治性、自然性、群体性强转向世俗性、商品化、个体化。
游戏时间减少,游戏地点由户外向户内转移。
第2节“游戏期”现象与意义
只有在动物演化的高级阶段,才出现了“游戏期”这种特殊的现象。
19世纪末的德国学者格鲁斯是最早明确的提出“游戏期”这一概念的人。
社会性游戏是小动物获得群体生活能力的重要途径
学前期是特殊的“游戏期”
❤“游戏期”现象的社会文化成因和功能
(1)“儿童”的起源于“游戏期”的形成
1.游戏与工作的对立和游戏期在西方的形成
2.游戏与学习的对立与“游戏期”在东方的形成
游戏和学习的对立,既与中国古代学校教育的出现有关,也与中国古代特有的养士和选士制度的建立与发展有关。
(2)儿童游戏的文化适应功能
文化适应亦称“濡化”,是个体接受文化熏陶影响而“文化化”的基本过程,是文化对个体的同化,同时也是个体学习文化,形成特定的社会生活能力的过程。
1.游戏与儿童对物质文化的适应1)工具的掌握2)工具的创造与发明3)游戏适应的特点与意义
所谓物质文化,是指以体现技术为主的文化物质,它们构成了人类生活的物质环境。
游戏是幼儿实现对于物质文化的适应的基本途径。
2.亲子游戏与儿童对社会文化的适应
功能:
1)基本的社会性交往结构的形成2)信任、依恋、合作倾向的形成3)文化延续的功能
所谓社会文化,是指以语言、风俗习惯、道德法律、规则惯例、仪式礼仪等形式表现出来的人的行为规范和行为方式。
3.伙伴游戏与儿童对社会文化的适应
所谓伙伴文化是指通过交往形成的儿童伙伴群体所共享的价值、兴趣、规则和仪式等。
(3)儿童游戏的文化差异
1.竞争与合作的文化差异儿童游戏的竞争性既受社会经济因素制约,又受社会文化价值观的影响。
2.性别差异的文化特征游戏是性别角色社会化的途径
第3节玩具的起源和历史发展
通常我们把成人专门为儿童制作的、供儿童游戏之用的物品称为“玩具”以区别于自然的、非专门制作的“游戏材料”
“模拟物”和“象征物”是玩具的基本特性
玩具的起源:
1.来源于生产工具的玩具以帮助儿童练习和掌握使用工具
2.来源于祭祀物品的玩具
3.来源于民间习俗的玩具
4.来源于民间传说的玩具
现代玩具的发展:
(现代玩具最早大约出现于1550年至1750年之间)
(1)现代玩具的基本特性
1.模拟对象的广泛性
2.科学技术特性
3.消费品特性
4.想象和幻想制造者的特性
5.教育者的特性
(2)游戏性玩具的特性和发展
1.教育性玩具的特点
2.教育性玩具的问世
英国思想家洛克被认为是较早尝试把玩具引入教育过程中的人。
洛克发明教育性玩具的目的不仅仅是“教学”、更重要的是“教化”
3.教育性玩具的系统运用
尝试把教育性玩具系统运用于托幼机构的教育实践中,始作俑者为德国幼儿教育家福禄贝尔。
“恩物”是福禄贝尔专门为幼儿制作的教育性玩具
在福禄贝尔之后,意大利教育家蒙台梭利也进行了这种对儿童玩具系统改造的教育实验。
4.教育性玩具的扩展
角色游戏被看作是帮助幼儿认识和适应社会现实生活的基本途径。
象征性游戏被这一时期的精神分析学派心理学家看作是幼儿的“语言”
5.教育性玩具的再度活跃
玩具的文化传承功能:
(1)玩具是文化传承和传播的工具
(2)玩具是幼儿学习的“课本”
第4节游戏和玩具的社会文化涵义解读
1、解读游戏的方法
(1)词源学的分析
“重工作、轻游戏”的价值取向——工作和游戏是性质和功能不同的两种活动形式。
工作是人们谋取生存资料的活动,在根本上受人的生存本能所支配。
游戏并不是人“不得不做”的事情,它是闲暇、享受或“享乐”,它不以获取生存资料为目的。
(2)哲学的思考
1.游戏的本质是自由游戏时人从自然界获得自由的一种表现形式,这种自由以人能够从生存适应的活动中获得解放为前提。
2.游戏是文化的起源
3.游戏是生活的准备1)文明行为准备2)实际生活技能的练习3)工作所需品行的养成
(3)实证性研究
1.被文化塑造的儿童游戏
2.游戏的贡献
2、游戏和玩具的现代意义
(1)游戏的现代意义
1.自由和规范“自由”和“规范”成为现代儿童游戏一对意义矛盾、但相辅相成的特性。
2.童年幸福和教育手段
(2)玩具的现代物语
1.“爱心”和“孤独”
2.快乐和压力
3.拥有和分享
第2章对儿童游戏系统化的理论解释
第1节早期的游戏理论
1、“剩余精力”说
这种游戏理论认为,游戏是机体的基本生存需要(吃、喝等)曼组织后,仍有富余的精力的产物。
换言之,游戏的动力来自于机体的“剩余精力”。
这是“剩余精力”说的基本思想。
最早在哲学家席勒的著作中,后由斯宾塞发展并形成。
(1)席勒关于游戏的看法
席勒是在《审美教育书简》中谈到游戏问题的。
席勒把游戏分作两类,一类是由于物质(或体力)方面的过剩引起的游戏,即动物性的身体器官运动的游戏;另一类是由于美的(或精神)方面的过剩引起的游戏,即人所特有的想象游戏,或艺术的审美活动。
把“游戏”理解为一种自由状态,是席勒关于游戏的基本观点。
(2)斯宾塞关于游戏的看法
游戏与审美活动的共同特征就是“他们都不以任何直接的方式来推动有利于生命的过程”。
游戏与审美活动的区别在于,在游戏表现低级能力,在审美活动中表现高级能力。
(3)对“剩余精力”说的评价
席勒所谓“剩余精力的无目的的消耗”是对工作(满足机体基本的物质需要的活动)而言的,他只是一个性质判断而非价值判断。
“剩余精力”说虽然不是尽善尽美的,但在当时,在游戏的研究领域,他确实起到了“拓荒者”的作用。
后来出现了一些新的游戏理论,都是在这个理论的基础上,在批评这种理论的过程中形成,发展起来的。
2、“前练习”说
“前练习”说或“生活准备”说是关于游戏的一种生物效用观,是由德国学者格鲁斯提出来的。
代表作:
《动物的游戏》、《人的游戏》
(1)格鲁斯理论的依据
以两种现象为依据:
1.游戏期的长短与动物在种系演化的阶梯中所处的地位高低有关(低等动物的本能行为本来就是成熟的,不学而能。
所以他们不需要游戏)所以,机体越复杂,它的不成熟期就越长,游戏期就越长2.小动物的游戏活动是对未来严肃的生活活动的模仿。
根据这两种现象,格鲁斯提出,动物本来不成熟的本能,在实际需要他们之前必须通过游戏加以练习。
游戏是一种练习本能的普遍冲动,它与模仿——另一种普遍的本能——紧密联系在一起。
在游戏中通过模仿使成年生活所必须具备的、以本能为基础的能力得到锻炼,使之趋于完善。
所以,游戏就是学习或练习,就是对未来生活的准备。
格鲁斯把游戏分为两类:
练习性游戏和社会性游戏
(2)对格鲁斯的游戏理论的评价
格鲁斯的游戏理论和斯宾塞的游戏理论并不是矛盾的或针锋相对的,他们是相互补充的。
这两种理论的共同之处是把游戏包括在“进化”的概念中,把游戏看作是在进化过程中出现的现象。
二者的不同之处在于他们观察问题的角度不同:
斯宾塞说明了动物进化与游戏的生物学条件之间的关系,而格鲁斯进一步说明了动物进化与游戏的生物适应机能之间的关系。
在这个意义上,可以把格鲁斯的游戏理论看作是对斯宾塞的游戏理论的一种发展。
P92
3、“复演”说和“松弛”说
(1)“复演”说
在复演说的主要倡导者美国心理学家霍尔看来,儿童的游戏则是对人类祖先生活的“回忆”。
霍尔认为,游戏在儿童的发展中起到一种“宣泄”的作用。
霍尔的理论主要是以生物学中拉马克的获得性遗传学说(即上一代所获的技能可以遗传给下一代)为依据。
(2)“松弛”说
与游戏的“剩余精力”说不同,游戏的“松弛”说认为人之所以游戏并不是因为精力的“剩余”,而是因为“缺乏”或“不足”。
拉察鲁斯和柏屈克
柏屈克认为,儿童游戏既不是因为“精力过剩”,也不是要练习不完善的本能而为将来的生活做好准备,更不是因为他们的生长发育必须要经历种族演进的历史。
儿童生来就是“游戏的动物”。
游戏时童年期自发的、以本能为基础的活动。
由于儿童的心理能力尚未得到很好的发展,因此他们就不能工作,他们所能做的事情只是游戏。
4、❤早期的游戏理论的共同特征与影响
(1)早期的游戏理论的共同特征(P96)
1.他们主要关心的是人的本性中有哪些因素导致人游戏以及游戏的功用问题,不关注游戏的个体差异和特点
2.都受到被称为当时的“时代精神”达尔文生物进化论的影响
3.主要以“工作”作为“游戏”的对立面
4.都是主观思辨的产物,缺乏科学的实验基础
(2)早期的游戏理论的影响
1.对现代游戏理论与研究的影响七点
2.对教育实践的影响四点
第2节精神分析学派的游戏理论
精神分析学派是最重视
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