Android开发优化之.docx
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Android开发优化之.docx
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Android开发优化之
Android开发优化之――对Bitmap的内存优化
在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。
而且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,如果超出了,就会出现OutOfMemory异常。
所以,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。
1)要及时回收Bitmap的内存
Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。
这里就有疑问了,Android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括Bitmap的空间。
那为什么还需要这个方法呢?
Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。
仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。
所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。
简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。
这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。
所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。
从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。
那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?
也不是的。
Android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括C部分的内存。
Android对于进程的管理是非常复杂的。
简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。
在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉所有的Activity。
经验分享:
Android手机的用户,根据习惯不同,可能会有两种方式退出整个应用程序:
一种是按Home键直接退到桌面;另一种是从应用程序的退出按钮或者按Back键退出程序。
那么从系统的角度来说,这两种方式有什么区别呢?
按Home键,应用程序并没有被关闭,而是成为了后台应用程序。
按Back键,一般来说,应用程序关闭了,但是进程并没有被杀死,而是成为了空进程(程序本身对退出做了特殊处理的不考虑在内)。
Android系统已经做了大量进程管理的工作,这些已经可以满足用户的需求。
个人建议,应用程序在退出应用的时候不需要手动杀死自己所在的进程。
对于应用程序本身的进程管理,交给Android系统来处理就可以了。
应用程序需要做的,是尽量做好程序本身的内存管理工作。
一般来说,如果能够获得Bitmap对象的引用,就需要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。
下面是释放Bitmap的示例代码片段。
1.//先判断是否已经回收
2.
3.if(bitmap!
=null&&!
bitmap.isRecycled()){
4.
5.//回收并且置为null
6.
7.bitmap.recycle();
8.
9.bitmap=null;
10.
11.}
12.
13.System.gc();
14.
从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。
这里需要注意的是,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。
如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放Bitmap的内存比较合适呢?
一般来说,如果代码已经不再需要使用Bitmap对象了,就可以释放了。
释放内存以后,就不能再使用该Bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。
所以一定要保证不再使用的时候释放。
比如,如果是在某个Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。
2)捕获异常
因为Bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。
通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。
以下是代码示例。
1.Bitmapbitmap=null;
2.
3.try{
4.
5.//实例化Bitmap
6.
7.bitmap=BitmapFactory.decodeFile(path);
8.
9.}catch(OutOfMemoryErrore){
10.
11.//
12.
13.}
14.
15.if(bitmap==null){
16.
17.//如果实例化失败返回默认的Bitmap对象
18.
19.returndefaultBitmapMap;
20.
21.}
22.
这里对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。
如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。
经验分享:
很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。
但是对于OutOfMemoryError来说,这样做是捕获不到的。
因为OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。
在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。
3)缓存通用的Bitmap对象
有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。
比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。
如果有类似上面的场景,就可以对同一Bitmap进行缓存。
如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。
缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。
经验分享:
Web开发者对于缓存技术是很熟悉的。
其实在Android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。
这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。
比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。
这种方式就是硬盘缓存。
再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。
这种方式就是内存缓存。
4)压缩图片
如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。
这个时候该如何处理呢?
如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。
使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。
属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。
即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。
如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。
那么如何才知道图片过大呢?
使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。
通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。
1.BitmapFactory.Optionsopts=newBitmapFactory.Options();
2.
3.//设置inJustDecodeBounds为true
4.
5.opts.inJustDecodeBounds=true;
6.
7.//使用decodeFile方法得到图片的宽和高
8.
9.BitmapFactory.decodeFile(path,opts);
10.
11.//打印出图片的宽和高
12.
13.Log.d("example",opts.outWidth+","+opts.outHeight);
14.
在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。
如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。
如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。
需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。
否则获取的bitmap对象还是null。
经验分享:
如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。
如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意OutOfMemory的发生。
一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序Crash。
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