电子商务分析与设计.docx
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电子商务分析与设计.docx
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电子商务分析与设计
第一次作业ATM取款机的用例图
需求描述:
客户代表说,我希望这台ATM能支持跨行业务,我插入卡片输入密码后,可以让我选择是取钱还是存钱;为了方便,可以设置一些默认的存取金额按钮;我可以修改密码,也可以挂失;还有我希望可以交纳电话费、水费、电费等费用;为了安全起见,ATM上应当有警示小心骗子的提示条,还有摄像头;如果输入三次密码错误,卡片应当被自动吞没。
图表1第一次作业
第二次作业订单的活动图
网店的订单处理过程,大致包括:
●客户:
挑选商品,下订单,支付,收货确认,评价
●网店业务员:
订单汇总,下达配货单
●仓库业务员:
备货,配货,发货,如果某种商品库存不多了还要下达采购单
试用泳道式活动图来记录以上活动,要求活动中处理的对象流:
“订单”
●要求先给出订单类,以及订单的状态图
●活动图中的订单对象以各人的学号来命名,客户对象以各人的姓名来命名
图表2状态图
图表3活动图
第三次作业整套模型
设计一订单处理系统,顾客可以下订单、查订单。
管理员可以处理订单,包括修改订单状态、查询订单、统计订单和打印订单等。
顾客下订单的处理流程包括选择商品和购物车的确认提交。
网店的订单处理过程包括确认配送中心库存充足等。
●绘出整个系统的用例图
●给出“订单”对象的状态图
●绘出订单从产生到处理的完整的活动图
●绘出顾客下订单过程的顺序图
1.单号同学负责的场景:
顾客浏览和选择商品到购物车中;
2.双号同学负责的场景:
顾客管理购物车,确认,生成订单。
●绘出基于上述顺序图得出的类图
图表4用例图
图表5单号时序图
图表6单号类图
图表7双号时序图
图表8双号类图
饮料销售机模型
假设你正着手设计一台饮料销售机,其主要功能是允许顾客购买一罐饮料,其它情况包括缺货处理、付款不正确、无法找零等。
此外,供货商负责定期向饮料机补货,收银员负责定期收银(收走整钱和补充零钱储备)。
饮料机用例图
补货用例图
买饮料用例图
类图
用例“BuySoda(买饮料)”
●顾客从前端的钱币口塞入钱币,然后输入选择
●钱币到达钱币记录仪,记录仪更新自己的存储
●理想场景:
“检查饮料是否还有”的结果是还有存货,记录仪通知分配器分发一罐饮料到机器前端。
买饮料时序图
“无所选存货”的场景:
1.当顾客选择了一种已售完的饮料时,机器显示一条闪烁消息:
“该饮料已售完”。
2.接着再显示一条消息,提示顾客重新选择。
3.顾客此时可以按下某个选项键,收回已投入的钱币。
4.也可以重新选择。
若重新选择了有现货的饮料,则后面按理想场景继续。
5.若再选择的饮料也售完,则重复第1步。
无所选货物时序图
“钱数不正确”场景:
1.记录仪检查顾客输入的钱币数量是否与所要购买的饮料价格匹配。
2.如果输入数量大于价格,则计算二者之间的差额并检查机器中存有的余额。
3.如果机器中有能找给顾客的零钱,则找钱,继续。
4.如果零钱不足,则记录仪退回顾客投入的钱币,并显示一个消息,提示顾客重新输入正确的金额。
5.如果顾客输入的金额小于饮料价格,则机器等待顾客继续投入钱币。
(此时可能需要一个设计决策,可以设计为机器等待一个固定的时间间隔,计算差额并显示一条消息提示给用户。
)
“零钱数量不对”场景1:
找钱
“零钱数量不对”场景2:
不够或找不开
只覆盖了用例“买饮料”的一个场景(即一个实例),也被称之为实例顺序图
实例顺序图
此用例还包括另两个场景:
1.机器中无顾客所选择的饮料时的情形
2.顾客输入了数量不正确/不正好的钱币时
如果绘图时考虑到用例的所有这些场景,这样所创建的就是一个一般顺序图(genericsequencediagram)
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