《植物大战僵尸》分析设计文档.docx
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《植物大战僵尸》分析设计文档
《植物大战僵尸》项目分析设计文档
当前版本号0.7(用以区分该文档是否为最新文档)
项目组成员:
组长:
0901********
潘炜康
组员:
0901********
曹建军
组员:
0901********
夏宇
组员:
0901********郑羽丰
版本变更历史
版本
时间
主要内容
主要撰写人
其他人工作
备注
0.1
3.7
确定原始需求
潘炜康、曹建军
分析、收集资料
无
0.2
3.14
确定界面
郑羽丰
分析、收集资料
无
0.3
3.21
确定基本用例图
潘炜康、夏宇、
郑羽丰
分析、收集资料
无
0.4
4.12
完成用例图
夏宇、曹建军
分析、收集资料
无
0.6
4.25
确定基本序列图,类图
全部成员
无
0.7
5.3
进一步修改用例图、序列图
潘炜康、夏宇、
郑羽丰
无
(*注意:
如果改动很大,则上升一个版本;如果改动微小,则版本后加后缀)
1.原始需求
本小组所设计的是植物大战僵尸游戏,该游戏主要包括两个部分:
菜单选择部分、游戏运行部分。
首先玩家需要进入到菜单界面,进行功能选择,功能包括:
进入游戏、选择关卡、购买道具、退出。
进入游戏后,玩家可以进行的操作有:
选择植物、购买植物、放置植物、收集阳光、收集金币。
2.需求分析
3.
参与游戏
2.1.总用例图
<
放置植物
<
<
收集阳光厂、
收集金币
向日葵时间代理人
产生阳光
—<□—一
植物时间代理人
坚果时间代理人
摇摆
攻击
豌豆时间代理人
攻击
子弹移动
子弹击中目标
子弹时间代理人
阳光移动
阳光时间代理人
阳光旋转
人
产生僵尸
22分用例图
2.3.需求用例详述
2.3.1用例名称-选择关卡
用例名称
选择关卡
用例编号
ZwOOl
用例简述
当玩家进入菜单界面,可以选择关卡
用例图
玩家选择关卡
2、进行关卡选择
3、确定或者取消无
2.3.1用例名称-购买道具
用例名称
;购买道具
用例编号
Zw002
用例简述用例图
玩家进入购买植物界面,用游戏金币购买植物,完毕后退出
玩家
购买道具
伪界面
1、进入购买道具的界面
2、点击所要购买的道具
3、确认购买
主要流程
替代流程
4、退出购买道具界面替代1:
金币数量不够
1.点击所要购买的道具
2.系统检测到金币数量不够
3.返回流程1
替代2:
选中已购买道具
1.点击所要购买的道具
2.系统检测到此道具已经购买
3.返回流程1
业务规则
选择没有购买过的道具,并且金币足够才能进行购买
2.3.1用例名称-选择参与植物
用例名称
选择参与植物
用例编号
Zw003
用例简述
玩豕选择关卡进入游戏后,开始游戏的运仃,玩豕可以选择所要参与的植物
用例图
■■-厂一<
玩家参与游戏选择参与植物
伪界面
*B^dBUandVTXlKMiiKM^S9K2WSS
EC"卜伽EEE
主要流程
1、点击“选择你的植物”栏中的植物,选中植物进入上部菜单
2、完成后点击确定
替代流程
替代1:
上部菜单已选满
1.点击“选择你的植物”栏中的植物
2.系统检测到菜单已选满
3.返回流程1替代2:
植物未放置满
1.选择参与植物
2.点击确定
3.系统检测到植物未放置满
4.返回流程1,继续选择植物
业务规则
当可选植物少于最大上部菜单最大放置数时,必须放满上部菜单,否则则全选
r
vrw
:
选择参与植物界面
:
游戏界面
:
玩家
1•点击选择参与
2.传递选扌
番...
->r
]5.传递
信息
3.修改…
4•点击进入游戏
6.进入游戏界面
:
选择参与植物控制器
:
选择参与植物信息
类
2.3.1用例名称-放置植物
用例名称
放置植物
用例编号
ZwOO4
用例简述
在游戏运行过程中,玩家选择需要放置的植物,并且把植物放在应该放置的空地上
用例图
.一f\<
A'j丿》j丿
□<>.—
玩家参与游戏放置植物
伪界面
A
sis.sia
1
MENU
主要流程
替代流程
1、
2、
3、
1、点击上部菜单栏所要放置的植物(选中需要放置植物)
2、点击应该放置的空地,把植物放置在空地上(选中需要放置地格)替代1:
阳光不足
点击要选择的植物
阳光不足
不能选择该植物,返回流程1
替代2:
地格不可放置该植物
业务规则
1.点击要放置的植物
2.点击空地
3.系统检测到该控制不可以放置植物,返回流程1
选中需要放置植物和选中需要放置地格必须符合游戏逻辑
V
jf**""1-
[1L/
()
a-
jFjF
■.)(J
玩家
:
游戏界面
:
游戏界面控制器
:
植物类
:
选择参与植物信息
:
玩家信息类
类
3.获取信息
9.刷新界面
[F2-
2.3.1用例名称-收集阳光
用例名称
收集阳光
用例编号
Zw005
用例简述
在游戏运行过程中,玩家对环境与植物产生的阳光进行收集
用例图
_
丫厂<
玩家参与游戏收集阳光
伪界面
同上
主要流程
1、点击阳光(即收集阳光)
替代流程
无
业务规则
点击所要收集的阳光
2.传递信息
3.更改阳光信息
5.刷新界面
IT
2.3.1用例名称-收集金币
用例名称
收集金币
用例编号
Zw006
用例简述
在游戏运行过程中,当植物攻击僵尸,僵尸消灭后,会有一定的几率出现金币,玩家对金币进行收集
用例图
p厂〜、<
入'J丿
玩家参与游戏收集金币
伪界面
同上
主要流程
1、点击金币(即收集阳光)
替代流程
无
业务规则
点击所要收集的金币
5.刷新界面
2.3.1用例名称-攻击(豌豆)
用例名称
攻击(豌豆)
用例编号
Zw007
用例简述
在游戏运行过程中,当僵尸出现时,豌豆的时间代理人会控制豌豆对僵尸进行攻击
用例图
1j1J
X*"3—X—
植物时间代理人豌豆时间代理人攻击
伪界面
同上
主要流程
1、当僵尸出现时,豌豆时间代理人控制豌豆攻击僵尸
替代流程
无
业务规则
1、当僵尸出现,植物开始发射豌豆
2、每隔2秒,植物发射一粒豌豆
2.3.1用例名称-产生阳光(向日葵)
用例名称
产生阳光(向日葵)
用例编号
Zw008
用例简述
在游戏运行过程中,植物中的向日葵会产生阳光
用例图
植物时间代理人向日葵时间代理产生阳光
人
伪界面
同上
主要流程
1、向日葵时间代理人控制向日葵产生阳光
替代流程
无
业务规则
1、植物中的向日葵在放置后5秒产生第一个阳光
2、之后每隔10秒产生一个阳光
2.3.1用例名称-摇摆(植物)
用例名称
摇摆(植物)
用例编号
Zw009
用例简述
在游戏运行过程中,植物在被放置到空地上后,会开始进行摇摆
用例图
/\
向日葵时间代理人
Q/一孚才一、
/坚果时间代理人摇摆
植物时间代理人G/
豌豆时间代理人
伪界面
同上
主要流程
1、植物摇摆
替代流程
无
业务规则
1、植物被放置在空地上后开始摇摆
2.3.1用例名称-移动(僵尸)
用例名称
移动(僵尸)
用例编号
ZwO1O
用例简述
在游戏运行过程中,僵尸时间代理人控制僵尸在屏幕中移动
用例图
¥«\
f、
僵尸时间代理人移动
伪界面
:
同上
主要流程
1、僵尸出现在屏幕中并且进行移动
替代流程
无
业务规则
1、游戏开始20秒后,出现僵尸
2、僵尸每秒钟移动屏幕的xx码
序列图
:
僵尸时人
匚卜(
间代理:
游戏
r<
:
界面:
游戏界面
1.告诉僵尸移动
)(
J\
『控制器:
僵尸移动
)(
9控制器:
僵
X
1
尸类
1
4.刷新界面
r-
3.告诉界面控制器
]2.修改信息
2.3.1用例名称-攻击(僵尸)
用例名称
攻击(僵尸)
用例编号
ZwO11
用例简述
在游戏运行过程中,若是僵尸出现时屏幕中存在植物,那么僵尸移动到植物所在地时会对植物进行攻击
用例图
戈^-3
僵尸时间代理人攻击
伪界面
同上
主要流程
1、僵尸攻击植物
替代流程
无
业务规则
1、僵尸攻击其前方xx码的植物
序列图
\1Z
±(
/X\
:
僵尸时间代理:
游戏
人
1
JC
界面:
游戏界面
1•提醒僵尸攻击
J1
控制器:
僵尸攻击
){
丿V.
亍控制器:
植
、厂
)(
物类:
僵
1
尸类
1
[
5.刷新
3
n_2.修改植物血量
4.告诉界面控制器
3.修改僵尸
状态
A
I
F
2.3.1用例名称-移动(子弹时间代理人)
用例图
在游戏运行过程中,若是空地上放有豌豆,并且出现僵尸,那么时间代理人将会控制豌豆发射子弹,并且子弹在屏幕上移动
主要流程替代流程业务规则
同上
伪界面
1、子弹在屏幕上移动
无
1、子弹以XX的速度在屏幕上移动
序列图
1.告知移动
3.告知
4.刷新
rr
2.3.1用例名称-击中目标(子弹)
用例名称
击中目标(子弹)
用例编号
Zw013
用例简述
子弹发射移动后,撞击到僵尸,子弹会消失
用例图
2、子弹消失
2.3.1用例名称-移动(阳光)
用例名称
移动邙日光)
用例编号
ZwO14
用例简述
游戏运行过程中,时间代理人控制产生阳光后,阳光在屏幕上移动
用例图
rc”——、
/\
阳光时间代理人阳光移动
伪界面
:
同上
主要流程
1、阳光移动
替代流程
:
无
业务规则
1、阳光以xx的速度在屏幕上进行移动
2.3.1用例名称-旋转(阳光)
用例名称
旋转邙日光)
用例编号
Zw015
用例简述
向日葵或系统产生阳光后,阳光会进行旋转
用例图
夭O
阳光时间代理人阳光旋转
伪界面
同上
主要流程
1、阳光进行旋转
替代流程
:
无
业务规则
1、产生阳光后,阳光会以xx的速度进行旋转
2.3.1用例名称-移动(除草机)
用例名称
移动(除草机)
用例编号
Zw016
用例简述
当僵尸碰触到除草机,除草剂时间代理人便会控制除草机进行移动
用例图
除草机时间代理人除草机移动
伪界面
同上
主要流程
1、除草机在屏幕上移动
替代流程
无
业务规则
1、当有僵尸碰触到除草机,除草机以xx的速度向前移动
2.3.1用例名称-杀死僵尸(除草机)
用例名称
杀死僵尸(除草机)
用例编号
Zw017
用例简述
除草机在屏幕上移动的过程中,若是碰到僵尸,会将僵尸杀死
用例图
Vr< 1,丿汽) -_ 除草机时间代理人除草机移动杀死僵尸 伪界面 同上 主要流程 1、除草机杀死僵尸 替代流程 无 业务规则 1、除草机碰倒僵尸 2、除草机停顿xx时间 3、除草机继续向前移动 4.告知I 5.刷新丄二二 2.3.1用例名称-产生阳光(总时间代理人) 用例名称 产生阳光(总时间代理人) 用例编号 Zw018 用例简述 游戏开始后,每隔一段时间,总时间代理人会放出一个阳光 用例图 辛'、1 天丿 总时间代理人产生阳光 伪界面 同上 主要流程 1、总时间代理人产生阳光 替代流程 无 业务规则 1、总时间代理人每隔XX时间产生一个阳光 nT 乂 ()() 厂 1 、J ( 总时间代理人 : 游戏界面: 游戏界面控制器 : 产生阳光控制器 : 阳光类 ni.告知产生阳光r u= □ 42.修改阳光信息 3.告知 4.刷新[' 2.3.1用例名称-产生僵尸(总时间代理人) 用例名称 产生僵尸(总时间代理人) 用例编号 Zw019 用例简述 游戏运行过程中,总时间代理人每隔一定时间会产生僵尸 用例图 辛— Ax 总时间代理人 产生僵尸 伪界面 同上 主要流程 1、总时间代理人产生僵尸 替代流程 无 业务规则 1、总时间代理人以xx的规律产生僵尸 十 K)CJJ)Cj {、 总时间代理人 : 游戏界面 : 游戏界面控制器 : 产生僵尸控制器 : 关卡信息类 : 僵尸类 1.告知产生僵尸 J ~ 2.获得僵尸信息 3.修改僵尸信息 5.刷新 IT 4.系统概要分析 4.1.本系统中的类 4.1.1.植物类 类名: 植物 说明: 植物是游戏中非常重要的一个类,由植物为基类产生的派生类的共冋属性是计时器、血量、位置,共同的动作是摇摆 类图: riwf 1^E1S? : Int&jer七二豆'InteflEf £: Qt? wi 0 3・1・2・豌豆类 类名: 豌豆 说明: 豌豆是植物中具有攻击属性的一个类 类图: 场攻圭何帰;Inttssr 3.1.3.坚果类 类名 坚果 说明 坚果在游戏过程中,起到保护其他植物的作用 类图 3.1.4.向日葵类 类名: 向日葵 说明: 向日葵除了其固有的属性外,还可以产生阳光 类图: 向時曲第疋低隔: Integer 3.1.5.子弹类 类名: 子弹 说明: 子弹是由植物类中具有攻击功能的类,比如说豌豆发射出来的,它可以攻击僵尸 类图: 孑譚融亡董LjUjezt乐总于兰IrtES-sr *«SrO 3.1.6.阳光类 类名 阳光 说明 阳光是由向日葵或是环境产生的 类图 |彝莊超U 3.1.7.僵尸类 类名: 僵尸 说明: 僵尸是游戏中,玩家通过控制植物来消灭的对象,僵尸从产生开始会在屏幕上进行 移动,碰触到植物后会啃食植物,当血量减少到0时,僵尸会死亡 类图: 竖尸弟二至Object总>二昼Im却字 •Inteqw *5*1)5亡0 3.1.8.游戏环境类 类名: 游戏环境 说明: 马;丄汀戦: In呷錚◎飞三嗨: Integw 殆彼盯锤我: 植中3戸岳黑-1=巳耳良亡备我-磁時机帝〒订铉盂: 三琼離二*告表: 亍# *rT^r: J ・=士匡#1 •二二三=: j 3.1.9.除草机类 类名: 除草机 说明: 除草机是游戏运行过程中,最后一个保护环节 类图: 葆草机毛丄亘Object 悔耗豪L0 3・1・10.类之间的关系 豌豆 务攻击用隔: Integer 聲发生于弾() 毫阳光间隔: Integer •产生阳光0 植物 电计时器: Integer: Integer亀位置: Object 子弹 分位曽: Object館杀怖值: Integer 3・2.本系统中序列图 3.3.本系统中状态图 3.4.本系统中的活动图
- 配套讲稿:
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