非想天则110灵乌路空连段详解.docx
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非想天则110灵乌路空连段详解
PART1连段入门(新手向)
空作为一部牺牲自身机动性换取强判定和高伤害的特化机,换句话说就是想要摸到人比较难。
如果没有稳定高伤的连段来补足立回上的不足的话会十分吃亏。
所以熟练稳定的连段在摸人次数不如别的机体的情况下显得尤为重要。
但是空的连段变化不多,套路也比较单一,追求的是稳定和高伤,只要将基本思路记熟后便很容易上手。
【以下连段并不是所有的连段,只是将较为稳定、简单且高伤的列举整理出来】
○为出圈,※为不出圈,[XXXX]为伤害值,【XXXX】为备注部分
无SC连
地面
版中
A起手(前面可加JA)
AA-3A-2C※[2802]
AA-6A-原623-J8A○[3184]【板中未改卡前的出圈连,需要熟记】
│┝6C※[2828]
│┝236爆菊剑○[3221]【视距离用BorC版,6C命中时如果对手过远需要提前236取消,稳定民工】
│┝236光刀○[3269]【如果6C打得不够会不出圈,稳定民工】
│┕22火柱○[3418]【要打全需要小小小目押,稳定民工】
┝623足浴○[2656]【对手站姿限定】
┕B-623足浴○[2899]【对手站姿限定】
AA6A6C236C爆菊剑JA623冲撞
A起手(前面不可加JA)
AA-2C/6C-236C爆菊剑-4A-3A○[3558]【改了爆菊剑后的高伤连】
┕JA-623冲撞LV2○[3806]【高伤连,小技巧:
对手在被爆菊剑打回来的弧线的最高点时,起跳JA最稳定】PS:
若对手蹲姿的话,2C会打空从而连不上,若对手过远的话,6C会断。
2A起手
2A-3A-2C※[2200]
│┕22火柱○[2870]
┕6A-6C/2C※[2297]
┝236爆菊剑○[2751]
┝236光刀○[2805]
┕22火柱○[2968]
【其实版中2A起手的机会少之又少,不用太纠结这个……】
3A起手
3A-2C※[1858]
┕22火柱○[2564]
DA起手
DA-原623C-J8A-J6C○[2617]【往往J8A会把对手打到自己的后方使得J6C打不到,DA击中时需要适中的距离】
┝236爆菊剑※[1670]【对手不能受身直接落地】
┝236光刀※[1767]
┝623冲撞LV2○[2335]
┕623足浴○[2322]【对手站姿限定】
板边/近板
A起手(紫色加粗为前面不可加JA)
AA-3A-C-JA-J8A-(J2C1hit)-623冲撞lv2[3800+]
AA-3A-2C-原623○[3100+]【3A后放帧可以使2C多打1HIT……,伤害有浮动】
│┝J8A○[3317]【2C需要打全,否则J8A打不到,J8A需要最速,很稳定】
│┝J6A○[3297]【J6A需要最速,稳定民工】
│┝623冲撞○[3417]【623冲撞没到LV2前就用这个吧】
│┕JA-623冲撞LV2○[3732]【稳定的高伤民工!
】
├6A-C-J8A○[3308]【稳定民工】
││┕JA-J8A○[3519]【有人物限定且很不稳定,而且JA挥空后果不堪设想,不推荐】
│┕2C-原623○[3000+]
│┝原22○[3000+]【原22连段,2C和原22的HIT数分配不同,伤害也会不同,原22打得越多越高伤】
│┝J6A○[3291]【J6A需要最速,稳定民工】
│┝JA-J6A○[3374]【需要2C最速取消,也就是到2C为止后正好10HIT,很稳定】
│┝623冲撞○[3418]【若前面加了JA,到2C为止最多13HIT,即比打全少1HIT】
│┕JA-623冲撞LV2○[3753]【稳定的高伤民工!
】
┕2C-236B爆菊剑-4A-3A○[3558]【同版中的,但更简单了】
│└JA-623冲撞LV2○[3806]【虽然高伤,但不如3732那套来的稳定了】
└236光刀-JA-J6A-J2C○[3600+]【板边/近版,光刀高伤连,到2C为止最多8HIT,加JA到2C为止5HIT】
┕623冲撞LV2○[4000+]【同上】
PS:
AA-2C的连段同样需要注意若对手蹲姿的话,2C会打空从而连不上。
DA起手
DA-236爆菊剑-J6A※[2181]【对手不能受身直接落地】
│┝JA-J6A-JC/J2C○[2639]【JA需要最速起跳】
│┕AA-2C-J6A○[3129]【AA出需要目押】
│┕JA-623冲撞LV2○[3547]
┕236光刀-J6A※[2428]【对手不能受身直接落地】
┕JA-J6A-JC/J2C○[3206]【JA需要最速起跳】
┕623冲撞LV2○[3772]【JA需要最速起跳,J2C需要目押HIT数,打完J2C为止最多14HIT,否则出圈】
空中(板边/近板)
JA起手
JA-J6A-JC-原22(蓄)○[2522]【简单的民工】
┝22地狱波动炮(不可蓄)○[2618]
│┕623冲撞LV2○[2966]
┕J8A-JC-原22(蓄)○[]【JA打中对手时,自身身位比对方低时J8A才能命中】
│┝22地狱波动炮(不可蓄)○[]
│┕623冲撞LV2○[]
┕J6C-66-J8A○[]【最速目押】
其他
近A命中低空对手时(不管对方是否防住,3A空防不可)★
A-3A-2C※[2250]【全板可用,但是在贴板边时需要注意3A后对方的高度,否则2C打不到】
│┝22火柱○[2903]【全版可用,同上】
│┕JA-J6A○[3020]【近板】
│┕623冲撞LV2○[3274]【近板】
┕2C-JA-J6A-JC○[3405]
┝623冲撞○[3591]
┕J2C-623冲撞LV2○[3959]【J2C要目押HIT数,否则直接打出圈了】
PS:
第一下A需要快速确认是否空中命中,若是空中命中,第二下A是打不到的,所以第二下A绝对不能操之过急,所以连按AA是空使绝对不能有的坏习惯!
板边3A康
3A康-HJ-J8A-JC○[2559]【板推后的压制中,3A康的机会有很多。
之所以不再J8A前面加JA是因为稳定性实在不行……而且JA挥空后的硬直……】
SC连
「地獄の人工太陽」
AA-6A-人工太阳○[1卡2796,2卡3476,3卡4052,4卡4510,5卡4730]【板边贴板不可】
DA-236光刀-人工太阳※[1卡2353,2卡2983,3卡3518,4卡3974,5卡4200+]【板边贴板不可,对手不能受身直接落地】
┕236爆菊剑-人工太阳?
[1卡2109※,2卡2743※,3卡3178※,4卡3710※,5卡3986○]【板边贴板不可,不出圈的对手不能受身直接落地】
制御「セルフトカマク」
6D-9D○[2010]【这……这也叫连段?
很想吐槽伤害值……】
┕JA-J6A○[2717]【9HIT后JA,板边/近版】
┕623冲撞LV2○[3002]【9HIT后JA,板边/近版,蕾米泥嚎啊……】
遮光「核熱バイザー」
AA-2C-遮光-8D-HJ2A○[3543]【板边,到2C结束时,最多9HIT,老木的帅】
爆符「メガフレア」
AA-6A百万耀斑○[3623]【全版。
版中时,第一个A需要贴身,板边不需要】
┕2C-百万耀斑○[4172]【板边】
┝3A○[4379]【板边,2C为止11HIT后SC】
┕623撞LV2○[4600]【板边,2C为止11HIT后SC最高伤,打满12HIT不可】
DA-236光刀-百万耀斑-3A○[3730]【板边/近版】
│┝236光刀○[3674]【全版】
│┝623冲撞○[3900±]【全版】
│┕22喷泉○[3853]【全版】
┕236爆菊剑-百万耀斑○[2942]【板边/近版】
DC-百万耀斑?
[DC1HIT取消2704※,DC2HIT取消3177○]【DC2HIT取消后视离板边距离放帧,否则不出圈】
JA-J6A-百万耀斑○[3647]【空中,板边/近版】
焔星「フィクストスター」
AA-2C-焰星(回旋命中后)-2C○[4100±]【版中/远版,伤害有浮动,AA第一下需贴身,2C后SC需要目押,在2C的第NHIT命中时启动SC,在HIT数之间启动SC会MISS,在第一个2C打满的情况,回旋后直接4212出圈】
┕JA-J6A○[4464]【要点同上,到2C为止10HIT伤害最高】
┕623冲撞LV2○[4520]【要点同上,到2C为止10HIT伤害最高】
AA-2C-焰星-2C-焰星回旋命中○[3900±]【贴板不可,伤害有浮动,AA第一下无需贴身,到第一个2C为止7HIT左右时高伤】┕JA-J6A○[4311]【近板,到第一个2C为止最多7HIT,第二个2C最速跳跃取消高伤】
│┕623冲撞LV2○[4400+]【同上】
┝6A-焰星-9D-JA-焰星回旋命中-J8A○[4100]【板中/远板,9D-JA需要最速】
┕焰星-DA-焰星回旋命中-J6A-263冲撞LV2○[3900+]【板中/远板】
DA-236光刀-焰星-2C-焰星回旋命中○[3400+]【板边/近板,伤害有浮动】
┕236爆菊剑-焰星○[2900+]【板边/近板,伤害有浮动】
DC-焰星-2C/J6C-焰星回旋命中○[3000±]【板中/远板,伤害有浮动,DC1HIT时取消,根据自身在地面还是空中使用2C/J6C】
核符「クリーピングサン」
AA-6A-缓行太阳-H3A○[4100+]【全板,伤害有浮动,H3A需要目押LIMIT数】
┝JA-J6A○[4100+]【全板,伤害有浮动】
┝22喷泉○[4200+]【贴板不可,22火柱需要目押LIMIT数】
┕623撞○[4200±]【全边,伤害有浮动】
DA-236光刀-缓行太阳-H3A○[3700+]【板边,伤害有浮动,H3A需要目押LIMIT数】
│┝JA-J6A○[3800+]【板边,伤害有浮动】
│┝JA-623冲撞LV2○[4000+]【板边,伤害有浮动,22火柱需要目押LIMIT数】
│┕22火柱○[3800+]【板边,伤害有浮动】
┕236爆菊剑-缓行太阳-3A○[3300+]【板边/近版,伤害有浮动】
DC-缓行太阳-623撞○?
[DC2HIT发动SC3800±,DC1HIT发动SC4000±]【全板】
┕A-A-3A○[DC1HIT发动SC3957]【全版,若自身浮空,等落低再A,对方命中SC时高度过高A会MISS,这时直接目押limit数用H3A】
JA-J6A-缓行太阳○[3176]【空中,板边,自身比对方身位低时】
光熱「ハイテンションブレード」
AA-6A-光刀※[3706]【全板】
│┕2C-光刀○[3710]【近板/板边,到2C为止8HIT】
┕2C-光刀※[4276]【近板/板边,对方受身不能直接落地】
DA-236光刀-光刀※[3400±]【全板】
│┕A-原22(蓄)○[4055]【近板/板边】
┕236爆菊剑-光刀※[2900±]【全板,对方受身不能直接落地】
┕A-原22(蓄)○[3268]【近板/板边】
焔星「十凶星」
AA-3A-十凶星※[4600+]【近版/板边,对方受身不能直接落地,伤害有浮动,前方不可加JA】
┕6A-2C-十凶星○[4936]【板边,2C只打1HIT,前方不可加JA,只需在按出2C后立即按SC即可(想出这个的人真卧槽……1HIT……)】
地熱「核ブレイズゲイザー」
AA-6A-地热※[离版最远处,火柱可中8HIT,总共10HIT4876,贴板火柱只中1HIT,总共4HIT,2969]【非常蛋疼】
鴉符「八咫烏ダイブ」
AA-6A-八咫乌○[4226]【全板,6A后需放帧,否则不出圈】
┕2C八咫乌○[4582]【板边,到2C为止11HIT最高伤】
DC-八咫乌○[3720]【全板,DC2HIT放帧后启动SC,否则不出圈】
核熱「核反応制御不能ダイブ」
AA-6A-制御不能※[版中/远版4200+,近版/板边4600+]【全板,6A需要放帧,否则最后几下打不到,对方受身不能直接落地,浮动很大,非常不稳定】
┕2C-制御不能※[4600+]【板边,2C后根据距离放帧,同上,对方受身不能直接落地,浮动很大,非常不稳定】
┕最速起跳-制御不能※[5100+]【板边,2C后需要根据HIT数目押最速起跳,到2C为止10HIT威力最高,同上,对方受身不能直接落地,浮动很大,非常不稳定】
「サブタレイニアンサン」
3A-地底太阳※[4600+]【远板,位置要求比较高】
远A(康)-地底太阳※[4600+]【近板不可】
AA-236爆菊剑-地底太阳※[4300+]【远板,位置要求比较高】
爆符「ギガフレア」
3A-亿万耀斑?
[4505○,康后接4812※]【全板,3A若不康,连接需要最速,否则接不上。
3A康后不出圈但是对方受身不能直接落地】
2A-3A-亿万耀斑○[4730]【全板】
远A(康)-亿万耀斑○[5403]【全板,过于远版或贴板会打不全而不出圈,但是对方受身不能直接落地,且伤害相差无几】
AA-236爆菊剑-亿万耀斑○[4366]【全板,过于贴板会打不全而不出圈,但是对方受身不能直接落地,且伤害相差无几】
2C-亿万耀斑※[5500+]【全板,2C需要空中命中,对方受身不能直接落地】
「アビスノヴァ」
AA-6A-abyssnova启动-A-2C-J6A○[3448]【板边,价值在于abyssnova的安全启动后带入压制】
┕JA-623冲撞LV2○[3831]
PART1小结
以上列举的连段大部分都是简单的民工,只需要打木桩个4~5次就能带入实战了。
无SC连段的基本思路是:
体术→射击→必杀技和板边/近板的体术→射击(必杀技)→体术追击,基本没有66追击的情况(空的66实在是……)。
而SC连段方面,因为空本身的无SC连段伤害已经十分可观,所以SC带入需要考虑一个性价比的问题,也就是每张卡提供的伤害,举个简单的例子:
AA-6A百万耀斑(3卡)○[3623],前面的AA-6A的伤害是2116,(3623-2116)/3=502.3。
也就是每张卡提供了500左右的伤害,看似非常不错,但是实际上并不是这样……在不改卡的情况,AA-6A-原623-J8A有3184的伤害,也就是说实际上应该是:
(3623-3184)/3=146.3才是每张卡提供的伤害,也就是这么连的话性价比并不高,除了决死的情况尽量不要这么连。
而2C-亿万耀斑(5卡)○[5500+]这套,2C后续最多是接22火柱后的2441,也就是每张卡提供(5500-2441)/5=611.8的伤害值,这个性价比就非常高了。
所以把SC合理的带入连段也是非常重要的。
总的来说,空的连段秘诀在于慢节奏的掌握,不能最速乱按一气,这样是不会成功的。
另外一点就是目押,A中第一下后对手是在地面还是在空中,需要快速确认后进行后面的后续连段,SC连需要注意性价比。
PART2连段进阶(实战向)
取消级的概念:
也就是某个招式能被比其取消等级高的招式取消后续硬直从而形成连段和压制
具体取消等级:
SC(最高)>DC>必杀技>DA、DB>C射>B射>6A、3A、JXA系>4A、2A、远A、近A系前两段。
但是DA和DB只能被必杀技及以上的取消级取消、DC只能被SC取消
攻击等级的概念:
决定攻击判定造成硬直时间长短的参数称为“攻击等级”。
攻击等级一共分为“小/中/大/特大”四个等级,相应的攻击等级造成的硬直时间是固定的,详见下表:
(引用黄战士博客)
攻击等级命中硬直
小——————10F
中——————17F
大——————24F
特大——————34F
RATE:
连段中重要的数值之一,与连段伤害、可追击时间直接挂钩,方式为相乘。
RATE越低连段伤害、可追击时间越低。
可追击时间的概念:
人物被打浮空后,会出现可对其进行追击的时间,单位为F(帧)。
而可追击时间受RATE的影响:
当前的RATE*下一击的可追击时间。
例如2A-3A:
2A命中后的RATE为X,3A的可追击时间为Y,而3A后的可追击时间Z=X*Y。
康后的可追击时间为原来的1.5倍,黄沙为2倍。
【弹幕造成的HITSTOP不算在可追击时间内】
COUNTER:
俗称“康”,可以带来很多有利效果,也是连段的重要带入方式。
A.画面出现闪光以提示玩家;
B.当HIT攻击力增加为1.33倍,并且增加特殊补正“COUNTERHIT”;
C.命中效果改变;
根据招式是空中命中还是地面命中,COUNTER会带来不同的效果。
1.空中命中
α.追击时间增加为1.5倍,方便带入连段;
β.吹飞轨迹改变,一般是变大;
γ.推力较大的招式附加墙壁反弹的效果;
δ.部分让角色直接倒地的招式附加地面反弹的效果。
2.地面命中
α.被攻击硬直上升一个攻击等级,可以带入一些平时不可能的连段;
β.带有吹飞判定的招式吹飞轨迹改变,追击时间增加为1.5倍;
γ.推力较大的招式附加墙壁反弹的效果;
δ.部分让角色直接倒地的招式附加地面反弹的效果。
(摘自黄战士博客)
特殊修正:
COUNTERHIT——当前HIT伤害修正133%。
招式COUNTER后连段会出现的补正,并不会减少后续招式的攻击力。
SMASHATTACK/RIFTATTACK——后续伤害修正80%。
主要出现在吹飞技/弹墙技中,此类招式一般追击简单,因此加入补正限制伤害。
BORDERRESIST——后续伤害修正80%。
命中破防状态(包括空中破防)的对手后会出现的补正,限制强行破防连段的伤害。
CHAINARTS/CHAINSPELL——当前HIT以及后续伤害修正85%。
在连段中加入必杀技或SC时会出现的补正,限制高伤害必杀技或SC的发挥。
(摘自黄战士博客)
招式详解——连段篇
体术系
近A
发生:
7F
伤害:
700
取消级:
3A、6A和近A后续
RATE:
90%
Limit:
0%
攻击等级:
大
可追击时间:
35F
作为空最主要的连段起手之一,发生速度和后续连段相当优秀。
近A摸到人后的地对地连段必须3割以上才算合格。
另外,其打击点很高且可追击时间较长,在命中空中(地对空的浮空连)对手后快速确认连接后续是必修课!
!
连段以近A系后接续3A/6A或者2C系为主要手段
4A
发生:
7F
伤害:
700
取消级:
3A、6A
RATE:
90%
Limit:
0%
攻击等级:
大
可追击时间:
35F
与近A几乎完全相同,但是还是要单独拿出来说。
因为连段的后续和使用的场合不一样且最大不同在于4A有打康效果。
无法连接近A后续,多以插动及伪压形成起手,所以在实战中打康的几率很高。
在命中空中对手后与近A后续相同。
地面COUNTER命中后,对手会出现直立旋转的大硬直,并且增加后退距离(这可能会导致部分招式无法连接在后续),在此间撞到板边会出现弹墙的现象,此时可以再以近A起手。
而COUNTER命中空中对手后会出现大硬质击飞效果,可以连接22火柱和亿万耀斑。
2A
发生:
10F
伤害:
550
取消级:
3A、6A
RATE:
94%
Limit:
0%
攻击等级:
中
可追击时间:
25F
和4A相辅相成的起手,虽然伤害和发生速度略逊于4A,但是攻击距离比4A优秀、拥有极低的RATE能让后续连段有充足的追击时间并且有一发夺DOWN的效果(也就是直接倒地)。
多于板中偷袭和板边伪压形成起手。
板边康后能形成高伤连…………吗?
6A
发生:
13F
伤害:
1000
取消级:
射击系
RATE:
85%
Limit:
40%
攻击等级:
大
可追击时间:
45F
直接拿来起手的机会不多,多是在放帧和上下则时形成起手,命中后对手竖直弹起约一个身高的高度。
虽然空防不可,但是因为判定主要在于下段所以帮助不大。
另外注意的一点就是,攻击判定在自身正前方很短,只有在前踏足的下方有长距离的判定(也就是说攻击判定在贴地的地方距离长),若对手在被连段中与自身的距离过远的话,会导致6A的打不到,请尤其注意。
其取消级与3A处于相同的位置,更多的情况是用于连段中取消近A系形成后续连段,所以连段当中基本上是6A/3A二选一。
但因其相对拥(相对3A)有不错的RATE以及对手命中后的位置各位能更有利于后续,所以多数情况用6A。
3A
发生:
12F
伤害:
1100
取消级:
射击系
RATE:
80%
Limit:
40%
攻击等级:
大
可追击时间:
45F
空的另一个重要的起手技(同时也是空的灵魂技之一),大范围的判定,空防不可,对手命中后向斜前方飞出。
虽然因为取消级的关系后续连段伤害相对不是那么可观,但是其实用性的地位无法取代。
命中后最速可连接亿万耀斑,打康后出现大硬直和吹飞效果。
也常用于连段中取消近A系形成后续连段。
虽然单发威力比6A高,但是RATE略比6A高,并且位置对后续连段不是很好(过远)。
在HIT数多的连段中,为了控制RATE,6A会比3A好些。
远A
发生:
18F
伤害:
1000
取消级:
3A、6A和近A后续
RATE:
80%
Limit:
40%
攻击等级:
大
可追击时间:
45F
名不虚产的“吃康棒”,全人类最慢的18F发生速度使得其实用程度大大降低,但是范围不俗,多于打乱动、压起身和伪压形成起手。
命中后击飞使得其除了板边外几乎没有后续……但是,打康后出现旋转弹墙效果,之后的连段变化就非常多了,亿万耀斑也可连接,而且高伤。
但还是有RATE偏高的弊病。
DA
发生:
18F
伤害:
850
取消级:
必杀技
RATE:
90%
Limit:
0%
攻击等级:
大
可追击时间:
35F
虽然发生速度依旧偏慢,但是作为空的突进手段已是十分优秀(比起6D-A来说),判定和远A一样,距离不俗,是地面起攻的重要手段,也是连段的重要起手,后续多为236改和原623。
但是取消级比较靠后(也就是取消手段不多),导致较难快速确认及连段伤害有所不足,但是依旧无法改变其重要的地位。
地面打康后出现直立旋转的大硬直,并且增加后退距离(这可能会导致部分招式无法连接在后续),在此间撞到板边会出现弹墙的现象,与4A相似(后续也是)。
JA
发生:
11F
伤害:
650
取消级:
JXA系
RATE:
92%
Limit:
0%
攻击等级:
中
可追击时间:
30F
空的空中的常见起手,不错的发生速度(吗?
)和范围,低RATE,但是在板中命中后若对手低于自身的话,几乎没有后续。
但也不是绝对的,命中后若对手高于自身的话可接J8A-C的后续。
近版命中后的连段稳定也有不俗的伤害(JA-J6A系)。
打康后出现弹墙效果,此时根据离板边的位置可接续地面对空的浮空连(最常见为对空4A-3A-2C等)。
另外,空降JA命中地面对手后续接近A起手系是空的重要起手之一。
低空JA命中空中对手后可最速接DA的后续。
在近板边命中和板边低空康命中有高伤连段…………
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- 非想天则 110 灵乌路空连段 详解