各页游前30分钟游戏进程分析以任务为参考系.docx
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各页游前30分钟游戏进程分析以任务为参考系
部分回合制战斗页游前30分钟游戏进程分析
(以任务为参考系)
作者:
静妙居士
(此报告仅供下载者个人观看,未经作者允许,不得以任何形式对本文之任何内容进行传播。
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(本文档所有数据及分析均为笔者一人完成,错误和疏漏在所难免。
本文旨在给各位游戏设计师提供一些数据支持和设计思路,还望大家多多指正)
样本数据
(前30分钟时间的判定采取较为居中的平均速度计算,游戏速度介于详细阅读文字及完全不阅读文字的玩家之间)
《神仙道》前30分钟游戏进程
1.1任务总次数:
37次,其中主线任务30次,支线任务7次;
1.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
1.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
6件;
获得英雄:
3人(加上玩家角色,共4名英雄);
开启功能:
6个(后面详细列出);
学习技能:
1个;
开辟地区:
3个(共3个副本);
战斗场次:
约23场(每一据点3次战斗记为一场);
人物等级:
约15级。
1.4内容首次出现的发生点:
1.5重要功能单列:
1.6概述:
所有任务均为手动自由接受。
在新内容出现时,会有相应的非强制性引导提示,一般完成下个任务后该提示消失。
引导内容通常比较简略,对于较低水平的玩家来说需要查阅“助手”功能。
《龙将》前30分钟游戏进程
2.1任务总次数:
36次,其中主线任务35次,支线任务1次;
2.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
2.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
15件(每次获得都是3件);
获得英雄:
2人(加上玩家角色,共3名英雄);
开启功能:
6个(后面详细列出);
学习技能:
3个;
开辟新地区:
0个(仅有洛阳城及一个战斗副本);
战斗场次:
约18场(每一据点3次战斗记为一场);
人物等级:
约24级。
2.4内容首次出现的发生点:
2.5重要功能单列:
2.6概述:
初期部分任务为强制引导。
在新内容出现时,会有相应的非强制性引导提示,一般完成下个任务后该提示消失(重要内容会强制引导)。
引导内容对比神仙道稍微详细,但缺乏有效的帮助系统。
《神曲》前30分钟游戏进程
3.1任务总次数:
26次,其中主线任务16次,支线任务10次;
3.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
3.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
11件;
开启功能:
11个;
学习技能:
6个;
开辟副本:
3个(城镇一个,副本地图开出3个);
战斗场次:
约30场;
人物等级:
12级。
3.4内容首次出现的发生点:
3.5重要功能单列:
3.6概述:
任务均为自动接受,玩家无选择余地。
在新内容出现时,会有相应的强制性引导。
引导内容较为详细,但缺乏有效的帮助系统。
《墨攻》前30分钟游戏进程
4.1任务总次数:
47次,其中主线任务20次,支线任务27次;
4.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
4.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
约49件(并没有刻意购买);;
开启功能:
1个;
获得武将:
3个;
开辟副本:
12个;
战斗场次:
约38场;
人物等级:
约20级。
4.4内容首次出现的发生点:
4.5重要功能单列:
注:
武将、武将训练、获得装备及装备打造等在开局任务前就已经交代给玩家。
4.6概述:
任务由玩家自由接受。
本游戏有大量的引导性支线任务,如升级建筑,升级科技等全部作为支线任务的形式表现出来。
引导内容较为详细,也有较详细的帮助系统。
《一骑当先》前30分钟游戏进程
5.1任务总次数:
50次,其中主线任务50次,支线任务0次;
5.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
5.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
11件;;
开启功能:
4个;
开辟副本:
2个;
战斗场次:
约24场;
获得武将:
2人(加玩家角色,共3人);
人物等级:
约23级。
5.4内容首次出现的发生点:
5.5重要功能单列:
5.6概述:
前期有大量强制引导任务,甚至会出现一些低级bug,例如引导要求穿上装备,笔者在此引导之前已经自行穿上了,这个引导指向背包的位置完全是空白,笔者必须卸下装备跟随引导点一次才能完成任务,这种体验实在是非常差。
本游戏前半小时无任何支线任务。
引导内容较为详细,无帮助系统。
《宝物猎人》前30分钟游戏进程
6.1任务总次数:
39次,其中主线任务31次,支线任务8次;
6.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“接受时间”不代表完成时间,“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
6.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
20件;
开启功能:
20个以上(开局就有多个功能);
学习技能:
4个;
获得能力:
4个(提升属性、被动等);
开辟副本:
4个;
战斗场次:
N场(前期多次出现单一据点战斗15次的任务,利用行动力自动战斗来直接结束,实际玩家参与的战斗约16场);
人物等级:
28级。
6.4内容首次出现的发生点:
6.5重要功能单列:
6.6概述:
进入游戏即有很多功能。
初期任务几乎为自动接受,并有一些强制引导。
引导内容很详细,也有详细的帮助系统。
弊病是游戏过于复杂,前期推出的功能实在是太多了,不要说30岁以上没法玩了,就算是20岁的年轻人,耐心差点的也难以坚持玩这个游戏。
《征战四方》前30分钟游戏进程
7.1任务总次数:
35次,其中主线任务35次,支线任务0次;
7.2以任务顺序为参照点的游戏进程履历表(黄色行为首次出现某类内容的任务,红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。
“完成事件”仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
7.3前30分钟游戏进程:
获得装备:
4件;
开启功能:
3个;
学习技能:
1个;
开辟副本:
2个;
战斗场次:
约25场;
获得将领:
2个(进入游戏自带两个,共4个);
人物等级:
15级。
7.4内容首次出现的发生点:
7.5重要功能单列:
7.6概述:
前期有部分强制引导,任务均为自动接受。
本游戏前半小时无任何支线任务。
引导内容一般详细,无帮助系统。
游戏进程特别慢,耗费大量时间在无用的地方。
对比分析
不确定性
8.1七个样本数据均由一人在游戏的同时进行数据统计与记录,所以游戏时长(30分钟)必定会出现误差;
8.2不同的玩家进行同样时长的游戏,游戏进程会有所不同,甚至有很大差距,虽然尽量采取一个比较中等的游戏速度,该误差也难以避免,所以以上样本数据有效性有限;
8.3综上所述,以下分析结论会在基本符合条件的情况下尽可能的调大数据范围,尽量避免以精确数据作结论的情况,把样本数据的不确定性降到最低。
前30分钟任务数量对比
9.1前30分钟总任务数对比图(红色框线为最接近平均值的3个样本):
9.2前30分钟主线任务数:
9.3前30分钟支线任务数:
9.4各页游总任务数、主线任务数、支线任务数与平均值的偏离(下表为各页游3个数据与平均值的偏离值之和)
9.5结论:
所有样本与平均值偏离程度以宝物猎人为最小(0.86),神仙道次之(3.14),龙将第三(13.14)。
宝物猎人在任务这点上也许做的较好,但是游戏过于复杂,初期呈现的东西过多是它的致命弱点。
神仙道和龙将两款游戏是目前该类游戏中较优秀的,七个样本的平均值笔者认为还是有可取之处,为了避免精确数据带来的不确定性,区间可以稍大,推荐区间:
前30分钟总任务数区间:
31~43次(平均值下移20%,上移12%);
前30分钟主线任务数区间:
26~36次(平均值下移15%,上移15%);
前30分钟支线任务数区间:
4~10次(平均值下移50%,上移30%)。
前30分钟游戏进程对比分析
10.1获得装备数的对比分析:
概述:
因为墨攻数据偏离平均值达到195.72%,导致平均值也被大幅度提高。
整体上来说,笔者认为神仙道的装备数量是比较合理的。
异常简单,1级一个套装,10级,20级,40级,每个职业就那么一套,升级就行了,所以装备数很少,但是这种简单高效正是玩家的需求。
综上所述,推荐区间为:
前30分钟获得装备数区间:
6~16件(不低于神仙道,不高于平均值);
10.2武将数量对比分析(所有战斗角色,即包含要参加战斗的玩家角色):
概述:
上表没有统计单个英雄进行战斗的游戏(神曲及宝物猎人)。
该数据整体上起伏不大,推荐区间为:
前30分钟武将数区间:
3~5人;
10.3开启功能数对比分析:
概述:
上表仅代表游戏中新开的功能,通常游戏开局已经有3个左右的功能是开启的(如人物、背包、任务、邮件等)。
在游戏前30分钟开启的功能来看,宝物猎人很明显让玩家感到异常的繁琐,而墨攻简单的仅有一项,显然这两者都是不可取的。
综合考虑玩家的接受程度和游戏性,推荐区间为:
前30分钟新开功能数区间:
5~9个(平均值下移30%,平均值上移20%);
10.4大副本(地区)数量对比分析:
概述:
七个样本中,每一大副本(即地区)都有多场战斗,七个样本的数据偏差不大。
值得一提的是,龙将前30分钟(甚至更长时间)都仅有一个副本(第一个副本的据点数量接近30)),这点笔者认为是不可取的。
最接近平均值的3款游戏是墨攻、一骑当先和征战四方,显然,这一数据的平均值有效性是较低的。
这一数据上笔者认为靠近神仙道更合理,虽然龙将目前表现较好,但是在这一点上笔者仍认为是不足的。
综合上述,推荐区间为:
前30分钟副本数量区间:
3个(当然,根据游戏自身特点,2个和4个都是无可厚非的。
但是正常情况下请不要小于2个或多于4个);
10.5战斗场次对比分析:
概述:
龙将及神仙道将据点内的3次战斗记为一场,这两款游戏的战斗场次对应笔者们的据点。
整体上来看战斗场次各页游之间有一定起伏,所以较好的游戏场次并不能确定,不过笔者认为至少要在龙将之上,墨攻之下。
推荐区间为:
前30分钟战斗场次区间:
20~29场(平均值下移20%,平均值上移15%);
(根据笔者们的战斗节奏、流畅度进行必要的调整,以神仙道的战斗流畅度作为参考对象,快于它,战斗场次在25以上;约等于它,战斗场次在23左右;慢与它,战斗场次在20左右或更低)
10.6等级对比分析
概述:
等级这个问题可量化度较低,因为同样的等级在不同的游戏中进程是不一样的。
当然,不能太低(玩家会觉得升级很困难),也不能太高(玩家会觉得游戏可玩度很低,内容少),不过区间依然可以较大,推荐区间为:
30分钟等级区间:
14~25级(平均值下移30%,平均值上移30%)。
前30分钟游戏重要功能开放时间点/任务点对比
(部分样本未统计的原因是开局就开启该功能或者前30分钟均未开启该功能,请在前面具体查看游戏进程的内容。
之后的对比分析均如此)
(该部分仅作数据统计之用,因为游戏的不同会导致功能开放的时间完全不同,所以以下数据不作任何分析,希望各位游戏设计师在制作时自行斟酌)
11.1开启装备强化:
11.2开启布阵:
11.3开启角色属性、阵形等强化
11.4开启挂机获得经验(如神仙道的“练功”,并非菜园种树)
11.5开启仓库
11.6开启公会系统
11.7开启竞技场
注:
因为各个游戏具体流程会大相径庭,所以以上所有数据都切忌盲目乱用,仅作参考。
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