《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系》课程实践报告.docx
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《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系》课程实践报告
《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系》
实践调查总结
2010年05月
实践调研时间
2010年04月15日
实践调研地点
实践调研对象:
实践调研主旨思想:
以关于青少年上网玩网络游戏的利弊调查为例,说明在中国特色社会主义建设过程中所出现的若干问题
实践调研活动方案设计构思:
1确定研究课题以及该课题的研究对象
2自己拟定一份关于青少年上网玩网络游戏利弊调查的问卷
3以问卷调查的形式对在校学生进行调研
4收集所调查的问卷,并根据相关问题进行汇总
5总结问卷结果,并进行分析
6根据以上的调研活动作出相应的调研结果总结
实践调研过程描述(300字左右):
首先确立了我所需要研究的课题:
关于青少年上网玩网络游戏利弊的调查。
并确定了在自身周围(在校大学生)进行对这个课题的研究。
在进行正式的问卷调查之前,我先自行拟定了一份关于青少年上网玩网络游戏利弊的问卷,这样就可以有目的收集自己所需要的研究数据。
然后,就是进行问卷调查,由于是自身身处大学的缘故,所以调查过程并没有什么阻碍,一切都很顺利。
在调查结束后,我又对所收集的问卷进行了汇总,并对不同问题进行了统计,得到相应的数据,计算出对应的百分比,从而初步得出关于这个课题的一些结论。
之后我又上网搜集了一些关于此次课题的相关资料,并结合此次我做的调研结果进行分析,找出相差较大的地方,找出相应的原因,当然因为资源有限,所以此次调查只能局限于自身周围,因此对一些现象的总结还是有些片面,不能够深入。
最后,完成了实践报告。
实践调研成果总结(1500字左右):
我们大家都知道互联网为青少年提供了求知和学习的广阔校园,并为青少年获得各种信息提供了新的渠道,有助于拓宽青少年的思路和视野,加强对外交流。
而网络游戏在中间也充当了重要的角色,下面就针对于网络游戏对青少年的影响作的一些调查问卷的总结。
1大学生每天上网时间(双休日,节假日除外)
A基本不上网B1~2个小时C3~4个小时D4个小时以上
调查总人数:
30
选择A的人数:
1所占比例:
3.3%
选择B的人数:
23所占比例:
76.7%
选择C的人数:
4所占比例:
13.3%
选择D的人数:
2所占比例:
6.7%
对该问题总结:
由上述调查结果表明,在所调查的大学生中有76.7%普遍上网时间为1~2个小时,还有13.3%的学生上网时间达到3~4个小时,这主要是由于平时教学安排较宽松所导致的,在所调查的人员中有较少部分(3.3%)学生基本不上网,还有一部分学生上网超过了4个小时,我认为,大学期间,适当的上网还是有必要的,毕竟上网是获得最新信息的有效途径,我们需要通过上网扩展自身的知识面,然而上网时间还是要有所把握,我认为在平时上课期间超过4个小时是有些过量了,这部分人的作息时间是应该相应调整一下的。
2大学生双休日,节假日每天上网时间
A基本不上网B1~2个小时C3~4个小时D4个小时以上
调查总人数:
30
选择A的人数:
0所占比例:
0
选择B的人数:
3所占比例:
10%
选择C的人数:
19所占比例:
63.3%
选择D的人数:
8所占比例:
26.7%
对该问题总结:
这些数据明显指出,在双休日及节假日期间,大学生的上网时间普遍比在日常上课期间的有所增加。
基本不上网的现象也没有出现,我认为这主要是由于大学放假期间没有什么额外的作业,所以大多数人的时间也就相应空闲下来,因此上网时间才会普遍提高。
不过,即使这样,过量的上网还是需要控制的。
3大学生上网主要目的的调查(此问题可以多选)
A收发邮件B聊天交友C查找学习资料D玩网络游戏
调查总人数:
30
选择A的人数:
11所占比例:
36.7%
选择B的人数:
23所占比例:
76.7%
选择C的人数:
26所占比例:
86.7%
选择D的人数:
19所占比例:
63.3%
对该问题总结:
通过对大学生上网目的的调查,可以知道学生上网的目的具有多元性,查找学习资料占第一位,这充分说明大学生在利用网络资源时有一定的目的性。
聊天交友以及玩网络游戏所占的比例也相对较大,这也就说明,一些学生,在上网的查资料的同时,往往也伴随着聊QQ,玩游戏,如果是这样的话,上网学习的效率肯定会有所下降。
以收发邮件为主要目的而上网的学生相对于其他选项而言是较少的。
4大学生上网关注那些内容的调查(此问题可以多选)
A娱乐游戏B新闻C教育学习D其他
调查总人数:
30
选择A的人数:
27所占比例:
90%
选择B的人数:
25所占比例:
83.3%
选择C的人数:
27所占比例:
90%
选择D的人数:
17所占比例:
56.7%
对该问题总结:
通过对上网关注哪些内容的调查可以知道大部分大学生着重关注娱乐游戏、新闻、教育学习,者说明大学生上网一般都有自己的目的性,并且从所占比例来看,以娱乐游戏以及学习为关注内容的比例不相上下,这也说明大学生能够合理的安排上网。
以上是对我自己进行的问卷调查的一些总结。
下面就针对于我所做的的调查,在网上搜集到的相关资料,这里做简要的说明:
首先先说的是青少年上网活跃性
青少年群体中学生占据较大比重,总体网民上网时长为12.7个小时/周,低于全国网民的16.2小时/周。
青少年的不同群体呈现出不同的特征。
其中的非学生网民属于较活跃的网民群体,在精力与好奇心上都比较强,上网时长已经达到20.8小时/周,远高于网民平均水平,属于上网的主力军。
网民使用网络应用的个数反映了网民参与互联网的丰富程度。
目前普遍的看法是,网民中存在网络应用单一化现象,比如许多网民上网只为玩游戏、聊天或者只看网络新闻等。
分析网民对15种网络应用的使用情况,青少年网民的网络应用种类相对比较丰富,18至24 岁年龄段达到每人7.4个,仅次于25至30岁年龄段,高于全国网民6.5个的平均水平。
其次要说的是青少年玩网络游戏的情况
青少年玩网络游戏比例惊人,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)划分的年龄段,网民的年龄段越小,玩网络游戏的比例越高。
在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。
从下图全国网民的情况来看,网络游戏参与者呈现低龄化趋势。
青少年网民是全国网民中玩网络游戏的主力军,而在校中小学生又是青少年网民中网络游戏的忠实用户,目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学生网民人数的73.1%。
中小学生代表着中国的未来,如此之高的网络游戏使用比例,需要社会特别关注。
最后相关调查还指出青少年网民中近三成有网瘾倾向
青少年网民中有近三成(27.1%)有网瘾倾向,认为“一天不上网,就会觉得缺少了点什么”。
网瘾倾向在青少年网民的非学生网民中表现更为明显,有超过1/3(36.5%)的网民存在这种倾向。
最后根据我搜集到的相关资料以及自己做的调查对青少年玩网络游戏的利与弊做相应的总结
1网络游戏的好处:
(1)练习江湖豪爽的心态,培养骁勇的斗志
(2)练习交流的技巧,可以使我们交到很多志同道合的朋友。
2网络游戏的坏处:
(1)影响身心的健康
网络游戏是同学们上网最感兴趣的东西,游戏的设计者抓住了孩子们的心理,将游戏设计得十分诱人,游戏中虚拟的英雄、美女在鼠标点击操纵下,运用各种武器,逃过各种陷阱和机关,消灭来敌,对获胜者奖分、奖命、升级,如果不连续上网就会落后,因此你就必需花时间和精力想办法去保存级位或升级,有的日夜连续上网升级,有的用钱购买高的级位。
由于网迷对游戏的痴迷,达到了可以不吃饭、不睡觉的疯巅地步。
加上玩游戏时精力高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,体力、精力消耗很大。
再加上电游、网吧空气混蚀,人口密度大,可以说:
“烟味、食物味、汗臭味,味味俱全,机器声、打闹声、脏话声,声声刺耳。
”卫生、环境条件极差,严重影响着身体健康。
青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡网吧,其对身体的危害是极大的。
由于网迷对上网有着很强的心理依赖,轻者影响学习、身体,严重者致使心理变态、心态扭曲。
有部分同学上网的目的起初是为了调节心态的,想在网上找个忠实的听众聊聊,心情可以得到放松,但实际上,许多未成年人一旦上网,便无法把握,将太多的时间精力都花在网吧里,致使学业受影响,老师批评、家长生气,反而心理负担更重。
(2)影响学业
学生一旦对网游痴迷,就是对人生追求的放弃,成绩就会直线下降。
更有甚者,会走上犯罪的不归路。
从以上可以看出,我国在实施建设有中国特色的社会主义的过程中,还存在着一些问题,就拿我此次研究的课题来说,虽说国家已经明文规定未成年人不得上网吧上网,但是,由于体制还不够健全,仍有一些不法商人为了自己的利益,仍将网吧向未成年人开放。
我想这只是我国建设过程中不足之处的一个小小的方面。
因此,我认为,国家在建设过程中还应适当的加大对这些不法分子的打击力度,这样才有利于社会的发展,国家的进步。
以上就是我的此次实践调研成果总结。
实践调研活动的感想(300字左右):
上面也有提到,我此次就在周围人群中进行调研活动,所以说没有遇到说明实质性上的障碍,但是收获还是有的。
先说一下,由于这次调研完全需要靠自己的力量去完成,所以从一开始的思路设计再到后面的在校园问卷直至最后的整理,都是自己在努力完成,在做报告的期间,令我收获最大的就是明白了独立思考的重要性。
其次,就是在问卷过程中,我还懂得了如何与他人交流。
最后就是在整理资料以及问卷的时候,应该以全面的眼光看问题,不能够片面,对待一些数据要报以严谨的态度,在总结时,更应该注重客观真实性。
要说需要改进的地方还是存在的,例如,此次问卷,我设置的调查对象只有三十人,并且只局限于大学生,虽说得出的数据是客观准确的,但由于各方面的限制,它总有一些局限性,在这方面还是需要改进的。
总而言之,此次的时间调研活动让我受益匪浅
附件粘贴:
包括数据汇总表及原始资料、背景材料和必要的工作技术报告
1调查数据汇总表(参与此次调查的人数共有30人,均为在校大学生)
题号
人数
一
二
三
四
选项A
1
0
11
17
选项B
23
3
23
25
选项C
4
19
26
27
选项D
2
8
19
17
2原始资料(关于青少年上网玩网络游戏的利弊的调查问卷)
1大学生每天上网时间(双休日,节假日除外)
A基本不上网B1~2个小时C3~4个小时D4个小时以上
2大学生双休日,节假日每天上网时间
A基本不上网B1~2个小时C3~4个小时D4个小时以上
3大学生上网主要目的的调查(此问题可以多选)
A收发邮件B聊天交友C查找学习资料D玩网络游戏
4大学生上网关注那些内容的调查(此问题可以多选)
A娱乐游戏B新闻C教育学习D其他
3背景材料
材料一:
2007年中国青少年上网行为研究报告部分内容
2007年中国青少年上网行为研究报告
(2008年3月)
中国互联网络信息中心
内容摘要
(一)青少年上网规模已超过1亿,仍具有较大上网潜力
25岁以下的青少年网民规模已经达到1.07亿,网民规模超过总体网民规模的半数(50.9%),是中国网民中规模最大的一个年龄群体。
其中,非学生网民为4671万,青少年非学生网民中,高中学历者占到近一半。
青少年群体的互联网普及率为24.2%,虽比总体网民的16%较为领先,但普及率仍旧不高,这一群体的上网潜力还很大。
(二)青少年学生网民中性别差异微小
尽管青少年网民中男女性别比仍旧存在差异,男性占到55.1%。
但是其中学生网民的性别差异已非常微小,男性比例只占51.6%。
(三)网吧成为青少年上网的重要去处,中小学生网民中仍有33.5%在网吧上网
家里与网吧是青少年上网的两大地点,近一半(47.8%)的青少年网民都在网吧上网。
尤其是大多数处于未成年范围的中小学生网民,仍有33.5%在网吧上网,许多网吧存在接纳未成年人进入等违规经营问题,对网吧和上网内容的合理监管是保护青少年健康上网的重要途径。
(四)除去中小学生外,青少年网民属于上网活跃群体,上网时长与网络应用个数均高于平均水平 青少年群体中的非学生网民属于较活跃的网民群体,上网时长已经达到20.8小时/周,远高于网民16.2小时/周的平均水平;在校大学生上网时长为14.8小时/周,但在校中小学生上网时长仅为6.4小时/周。
分析网民较为常用的15种网络应用,18至24岁年龄段达到每人7.4个,仅次于25至30岁年龄段,高于全国6.5个的平均水平,网络应用相对比较丰富。
(五)青少年网民网络交友聊天频繁
青少年网民属于年轻、富有活力、思想活跃、勇于尝新和接受新事物、渴望群体归属感的一个群体。
这些特征的一个表现即是网络交友火爆。
青少年网民中的即时通信使用率已经超过9成,比总体网民的使用率高了10个百分点,并有超过一半(55.9%)的青少年网民声称在网上结交过新朋友。
(六)青少年网民网络娱乐行为倾向明显,玩网络游戏比例高达73.7%
目前互联网娱乐的三大代表性网络应用为网络音乐、网络影视和网络游戏,这三者在青少年网民中的使用率比总体网民分别高了4至9个百分点不等。
尤其是网络游戏,青少年中未成年人玩网络游戏的比例更高。
在18岁以下的网民中,
有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。
目前中小学生游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。
(七)青少年网民中近三成有网瘾倾向
青少年网民中有近三成(27.1%)有网瘾倾向,认为“一天不上网,就会觉得缺少了点什么”。
网瘾倾向在青少年网民的非学生网民中表现更为明显,有超过1/3(36.5%)的网民存在这种倾向。
(八)城镇与农村青少年上网差异明显,农村青少年在网吧上网比例更高,行为更趋于单一化和偏于娱乐化农村青少年网民中有6成选择在网吧上网,比城镇的43%高了17个百分点。
农村上网设备的相对缺乏使得网吧成为重要上网渠道、网吧治理的相对松散诱使很多未成年人进入,是造成这种状况的主要原因。
从上网行为上看,农村青少年网民行为更趋于单一化和娱乐化,处于互联网应用的更初级阶段,倾向于仅利用互联网聊天和进行娱乐活动,网上聊天和收听音乐的比例与城镇相差无几;但在互联网的基础应用上落后较多,如搜索引擎、电子邮件、网络新闻等,比城镇低了11至19个百分点不等。
(九)青少年网民使用手机上网较为普遍,比例已超过3成,高于总体网民使用水平半年内超过3成(31%)的青少年网民使用手机上过网,高于全国24%的比例。
其中在校大学生网民使用手机上网的比例最高,已有4成(40.2%)半年内使用手机上过网
青少年上网活跃性
上网时长是衡量上网活跃性的重要方面之一。
青少年群体中学生占据较大比重,总体网民上网时长为12.7个小时/周,低于全国网民的16.2小时/周。
青少年的不同群体呈现出不同的特征。
其中的非学生网民属于较活跃的网民群体,在精力与好奇心上都比较强,上网时长已经达到20.8小时/周,远高于网民平均水平,属于上网的主力军。
网民使用网络应用的个数反映了网民参与互联网的丰富程度。
目前普遍的看法是,网民中存在网络应用单一化现象,比如许多网民上网只为玩游戏、聊天或者只看网络新闻等。
分析网民对15种网络应用的使用情况,青少年网民的网络应用种类相对比较丰富,18至24 岁年龄段达到每人7.4个,仅次于25至30岁年龄段,高于全国网民6.5个的平均水平。
2007年中国青少年上网行为研究报告
青少年上网行为
青少年群体处在好奇心强的年龄段,求知欲旺盛,在网络应用上也呈现出一些与全国网民不同的特点。
(一)上网行为概述
青少年网民属于年轻富有活力,思想活跃,勇于尝新,富有冒险精神的一个群体。
反映在网络活动方面,呈现出几个鲜明特征:
一是网络交友火爆。
青少年网民的即时通信使用率已经超过9成,绝大多数青少年网民有在互联网上沟通交友的欲望和行为,比总体网民的使用率高了10个百分点;
二是青少年网民网络娱乐行为倾向明显。
目前互联网娱乐的三大代表性网络应用为网络音乐、网络影视和网络游戏,这三者在青少年网民中的使用率比总体网民分别高了4至9 个百分点;
三是对时政、新闻的关注度不高。
青少年关注的话题主要是娱乐、运动、追星、美食及旅游等等。
反映在网络应用上面,表现最突出的是电子政务使用率偏低。
这里的电子政务使用率即政府网站访问率,青少年网民的访问率仅有17%,比总体网民低了8.4个百分点。
与之相关的网络新闻阅读率则比全国的低了10个百分点之多。
四是作为日常学习重要补充手段之一的网络教育,在青少年网民中的普及率并不高。
尤其是青少年网民中的中小学生网民,网络教育使用率仅有18%。
五是青少年网民中有近三成(27.1%)有网瘾倾向,认为“一天不上网,就会觉得缺少了点什么”。
网瘾倾向在青少年网民的非学生网民中表现更为明显,有超过1/3(36.5%)的网民都有这种倾向。
(二)网上社交
青少年思维活跃,愿意通过多种渠道进行社交交友活动,互联网以其特有的无地域限制和匿名的特点,吸引了众多青少年网民进行网络社交。
目前的互联网应用中,除了交友网站外,起到交友管道价值的应用主要是即时通信和博客。
从即时通信看,使用率高达9成,从新兴的博客看,半年内有超过3成(33%)的青少年网民更新过博客。
另外,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)调查结果,青少年中超过一半(55.9%)的网民声称在网上结交过新朋友。
不同群体青少年的网络社交情况有所不同。
从调查数据中可以看出,占青少年群体15.9%的在校大学生网民是网络社交最活跃的一个群体,突出表现在发帖上,6成的人半年
内都在网上发过帖,比全国总体网民的发帖比例高出26.6个百分点。
非学生群体是青少年群体中即时通信使用率最高的一个群体,几乎人人都使用即时通
信,3成的人更新过博客,4成的人在网上发过帖。
网络交友不受地域、经济条件和社会地位等制约,还具有快捷便利、费用相对低廉、匿名等特点,使得网络交友迅速兴起。
网民通过互联网分门别类的论坛,更易于找到具有共同兴趣爱好的朋友。
并且,互联网的匿名性使得网民更愿意在网上倾吐心声,给网民提供了一种新的心理调节渠道。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)调查,近九成(87.8%)的网民都同意互联网扩大了生活圈子的观点,并有高达九成(90.2%)的网民同意互联网加深了与老朋友联系的观点。
互联网交友兴起的同时,也带来了许多需要注意的负面影响。
互联网轻松匿名的环境,使得互联网成了一个发泄的渠道,很多网民将心中的阴暗面放大了放在网上,极端主义思想时有呈现,对网民、尤其是网民中世界观未定型的青少年网民造成了负面影响。
再者,网络交友对某些网民的生活影响可能较大,网民仅仅迷恋于在网上交友,会有忽略真实生活中的交际的倾向。
时间久了,可能会对网民在现实生活的人际交往中造成心理障碍。
(三)网络游戏
青少年玩网络游戏比例惊人,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)划分的年龄段,网民的年龄段越小,玩网络游戏的比例越高。
在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。
从下图全国网民的情况来看,网络游戏参与者呈现低龄化趋势。
青少年网民是全国网民中玩网络游戏的主力军,而在校中小学生又是青少年网民中网络游戏的忠实用户,目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学生网民人数的73.1%。
中小学生代表着中国的未来,如此之高的网络游戏使用比例,需要社会特别关注。
政府已经意识到过度沉溺网络游戏对未成年人带来的严重影响。
为此,2007年7月政府推出了网络防沉迷系统。
每天玩网络游戏超过一定时间,系统则会提出警告或使用户收益降低。
2007年12月的调查结果显示,36.2%的中小学生网民曾经受到过防沉迷系统的限制。
(四)网络教育
我国著名教育技术学家南国农教授2001年给出了网络教育的定义:
网络教育是主要通过多媒体网络和以学习者为中心的正面教育方式。
学习者确立自己的学习目标,将互联网作为学习的一个渠道。
网络教育是一种新型的教育方式,作为传统面授教育的补充,对于提高全民素质具有较大的意义。
目前全国共有3486万人半年内接受过网络教育,于网络教育中受惠最多的是在校大学生网民群体,超过1/5(23.1%)都接受过网络教育。
但在校中小学生应用网络教育的水平还不高,还有很多提高的余地。
另外,网络教育的一种重要方式是网络本专科生的培养。
根据国家统计局数据,2006 年中国共有280万网民接受了网络本专科生教育,比2005年增加了5.7%,与主流的网络应用相比增长速度并不快。
网络教育的形式多种多样,远程登录学习,文字、图像和视频等都可以是有效的网络教育手段。
(五)青少年网瘾倾向情况
美国匹兹堡大学的金伯利.扬博士认为,上网成瘾者可能具有这种特征:
出现戒断症状,如果一段时间(从几小时到几天不等)不上网,就会变得焦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过什么。
中国互联网络信息中心(CNNIC)2007年底调查显示,总体网民有近4成的人有网瘾倾向,青少年网民要略微低些,近三成有网瘾倾向。
青少年网民,尤其是在校学生的网瘾问题需要社会加以关注。
在校学生的世界观人生观尚不够成熟,网瘾倾向严重,则会对他们的日常生活及日后的发展造成更为严重的影响。
政府已经意识到网瘾对青少年网民带来的严重影响,已有较多专家学者展开网瘾研究,并组织戒网瘾的专门培训等。
材料二:
青少年上网的利与弊
青少年上网的利与弊
金塔县图书馆王鸿国
自从90年代后期互联网进入我国之后,便以惊人的速度发展,到现在,互联网尤如毛细血管一样遍布我国城乡,极大地促进了我国社会的发展。
但是,那些遍布城乡角落的网吧,象一个个美丽的陷阱,使许多学生丢魂失魄、丧失意志、无心学习、前途废弃。
据调查,我县城区青少年曾经上过网和目前迷恋上网者约占80%。
其中,60%以上是玩游戏,30%~35%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。
一、上网对青少年的正面影响
1、互联网为青少年提供了求知和学习的广阔校园。
在互联网上的虚拟学校中上课,目前已成为国外大、中、小学校的一种新颖的教育模式。
据统计,到2000年7月为止,我国已有近1000家大中小学校进行了域名注册,其中有不少建立了完整的学校站点。
青少年不仅可以通过互联网学习课程,而且还可以直接和学校的老师进行直接交流,解答疑难、获取知识,为青少年的求知和学习提供了良好的途径和广阔的空间。
2、互联网为青少年获得各种信息提供了新的渠道。
获取信息是青少年上网的第一目的。
当前青少年的关注点十分广泛,互联网信息容量大的特点最大程度地满足了青少年的需求,为青少年提供了最为丰富的信息资源。
3、互联网有助于拓宽青少年的思路和视野。
互联网的普及和应用有助于加强青少年之间的交流和沟通,增强青少年的社会参与度,开发青少年内在的潜能。
二、青少年上网的危害
由于网络游戏、色情网站和网上聊天充满刺激、惊险和浪漫,许多网迷一旦接触,便深陷其中而不能自拔,有人将“网络游戏、色情和聊天”称为网上“三魔爪”,又被称作“电子海洛
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