新浪iGame模式解析.docx
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新浪iGame模式解析
目录:
1iGame结构图
2平台载体
iGame采用传统的客户端与Web相结合的模式,客户端主要实现游戏功能,而Web主要实现社区部分。
与相比联众、QQ游戏中心、中游、边锋等游戏平台相比,iGame模式中的Web所载模块的比重稍大,或许这是在韩国经过验证的模式,但事实证明此模式在中国市场效果并不理想,并且iGame已经开始逐渐减少Web所承载的游戏模块分量(现iGame已将游戏进入模块改为客户端模式)。
2.1Web模式简析
Web进入游戏的方便性可以让更多的Sina网站用户在点击连接进入IGame专区后尝试进入游戏,省去了大厅模块下载客户端的步骤(虽然下载很快便可完成,它确实是多了一个步骤,并且部分Sina成年用户并不懂得如何操作,或者觉得操作麻烦)。
但每次进入游戏都需要先打开网页,也是增加了进入游戏的步骤。
(用户是敏感的,结果有2种:
1、长期使用,用户习惯了先打开网页再进入游戏的模式。
2、换一个让人感觉更快捷的游戏平台。
)
2.2客户端模式简析
游戏大厅采用客户端模式可以让游戏大厅模块自由化,表现也更为丰富。
游戏前,用户需要先下载客户端,这是一种一次性的步骤,安装成功后,自动更新系统将会帮助玩家保持最新版本。
客户端模式可以让玩家感受快捷,但也大大减少了玩家访问IGame专区的次数,也就减少了专区内其它体系的比重以及玩家在“形象”、“家园”系统里的潜在消费机会。
3传播方式
网络是iGame唯一的传播方式。
iGame为玩家提供下载专区,专区包括游戏大厅及各游戏客户端的下载连接,并提供游戏所需或相关的其它工具的下载连接。
4推广途径
4.1主要推广途径
充分利用Sina自身资源进行推广,主要方式有:
Sina首页专栏连接、Sina首页及其它2~3级页面的广告位、邮箱广告、P2新闻发布、网站新闻发布、各种活动等。
这样的推广途径能获得较为理想的效果(并且为Sina首业的专栏列表增添了新内容,而所需付出的代价较低。
4.2辅助推广途径
Sina意图让玩家自发引导其它玩家进入IGame,并为此提供了工具,但效果并不理想。
QQ游戏中心可以通过QQ邀请其他QQ在线好友一起游戏,对于不在统一场所的QQ用户起到了较好作用,但此效应的基础为QQ通讯器的市场占有率,这是玩家最常用的一种网络通讯软件,而Sina并无此优势,若要邀请,只能使用Email邀请,这种方式没有即时性,并且效率极低,部分玩家根本没有查看Email的习惯,所以把此途径看作玩家自发的低成本Email广告投放更为贴切。
4.2.1玩家自发推广的必备条件
Ø主体模块(游戏集合)是否能够让玩家感受到极大乐趣,而其它同类产品无法达到此效果。
要让玩家为你自觉推广,那么这是首要条件。
Ø自身拥有包含即时性并有极高市场占有率的功能模块,否则此推广途径仅能算做一种低成本的广告行为。
QQ游戏满足第二条,至于第一条,由于QQ游戏的游戏种类与数量较之联众、中游非常相似,所以只能算较为普通。
相对而言,QQ游戏是目前国内最具条件的游戏平台,而它制作邀请功能的意图是满足玩家便利需求,虽然此功能能起到一定的推广作用,但不足以作为主体。
5iGame是如何运转的
5.1各功能模块运作示意图
5.2各功能模块的功效
5.2.1游戏集合
从各功能模块运作的示意图可以看出,游戏集合是吸引用户的最主要的模块,也是获得盈利的基础模块。
它将潜在用户吸引,并转化为轻度或者中、重度用户,促使轻度用户在使用游戏道具,达到盈利的目的。
另外火暴的人气也有助于提高用户基数的增长速度。
游戏集合的吸引力也很大程度的决定了用户使用此游戏平台的周期。
5.2.2俱乐部
与论坛相比,俱乐部的个性化、功能模块化能够给予玩家更多的归宿感,并能促进同好用户社交的机率,提高社交机率能够有效延长用户对此平台的依赖度和忠诚度。
在加入俱乐部进行社交活动的过程中,轻度用户较容易转化为中、重度用户。
5.2.3论坛
论坛是目前非常普遍的一个社区模块,它能够让玩家在没有实效性的情况下相互交流,共同探讨感兴趣话题,达到交流的目的,这是通常社区必不可缺的模块。
它在互联网上被普遍使用,功能日趋完善,是一种充分经历考验时间的社交模块,它同样可以让部分参与的轻度用户转化为中、重度用户。
5.2.4形象系统
形象系统,即纸娃娃换装系统。
它的主要任务是将中、重度用户资源转化为实际获得的盈利。
其主要支撑点为用户的虚荣心和用户间相互比攀心理,虽然用户心理是一种微妙东西,但是目前盛行的纸娃娃换装系统所创造的利润足以证明它是一种比较稳定的盈利模式。
5.2.5家园系统
家园系统的本质还是“纸娃娃换装系统”,只是服饰变成了家居饰品。
它也主要任务也是将中、重度用户资源转化为实际获得的盈利。
在形象系统装所带来的盈利的增长速度逐渐趋于平缓后,企业需要寻求更多的盈利机会,于是家园系统开始出现在众游戏平台的社区模块中。
除了带来盈利以外,家园系统比形象系统更为有趣,可以丰富社区模块的内容,但通常家园系统在游戏集合模块中暴光的次数低于形象系统,所以其用户使用率也低于形象系统。
通常情况下,它需要更大的用户基数才能充分发挥创造利润的能力。
5.2.6游戏道具
通常游戏集合模块除了提供给用户游戏的功能外,还将部分与其相关的特殊“功能”或“权限”制作成游戏中可使用的道具,供玩家使用现金等价物交换或购买,在用户对某一游戏“中毒”较深时(即中、重度用户),有着较大的购买机率。
这是游戏平台的另一主要盈利方式,通常情况下,它所创造的利润高于家园系统带来的利润。
6游戏集合组成类型简析
6.1棋牌类游戏
国内大部分游戏平台均提供棋牌类游戏功能。
它有着开发周期相短,开发难度低,目标市场较为成熟,潜在市场巨大,运营成本相对较低,玩家中毒性较弱,能获得可观盈利等特点。
棋牌类游戏主要通过软件与网络实现人们现有的娱乐方式,并为使这些娱乐方式变得更为便利。
棋牌类游戏对用户的能力要求主要为脑力和经验。
用户间同场竞技,实际就是用户间脑力、经验的对抗,当然运气也是必不可少的,但运气的好坏不是用户能控制的。
6.2小型多人在线游戏
我们在此所归类的小型多人在线游戏并不包括棋牌类游戏。
此类游戏有着开发周期相对较短,开发难度相对较低,潜在市场未明朗,表现形式丰富,创意要求高,游戏形式新颖,目标市场较为固定,竞争压力相对较少(目前)等特点。
在目前国内棋牌类游戏市场竞争较为激烈的情况下,小型多人在线游戏成为了部分公司面对强烈竞争压力的突破口,这部分公司主要将一些人们较为喜好的单机桌面类游戏搬上了网络,但目前尚未有公司真正的打开了此类游戏市场。
小型多人在线游戏除了要求玩家的脑力、游戏经验外,更多要求玩家其它方面的素质能力,如:
眼力、协调性、反应力等。
6.3中型多人在线游戏
中型多人在线游戏有着相对大型多人在线游戏开发难度较低,开发周期短,创意要求高,对用户的“技术性”要求较高,市场竞争压力相对较低,表现形式丰富,潜在市场可观,用户上手难度相对较大等特点。
目前比较成功的目前国内将中型在线游戏有“泡泡堂”、“疯狂坦克II”等,这些游戏均采用独立的数据库运营,而目前将中型多人在线游戏融入游戏集合共用数据运营的游戏平台较少,一些公司正在作此尝试,不过效果不太理想。
一般中型多人在线游戏对玩家的操作能力(技术性)要求较高,操作能力对玩家而言,所要求的素质能力较为全面。
多数中型多人在线游戏包括成长体系,玩家的中毒性也就相对较大,潜在消费机会较高。
6.4大型多人在线游戏
大型多人在线游戏有着开发难度大,开发周期长,运营成本高,用户消费比例极高,用户使用期长,目标市场成熟,高风险,高收益,玩家中毒性强等特点。
大型多人在线游戏需要独立数据库,一般将大型多人在线游戏罗列在游戏集合中的主要目的在于将部分现在有的游戏平台用户转化到中毒性更强、收益更高的大型多人在线游戏,并且可以让游戏平台吸收部分大型多人在线游戏的疲劳玩家。
7用户群分析
7.1不同年龄层用户偏好示意图
7.2不同年龄层用户接受能力示意图
7.3不同年龄层用户消费能力与消费机率示意图
7.4不同年龄层用户空闲时间示意图
7.5各年龄层用户简析
7.5.1青少年用户
年龄层定位:
14–24岁
青少年用户一般为学生,或刚进入工作不久的人群。
他们头脑灵活,眼力好,反应快,协调性好,能很快熟悉某种模式或机制,能满足任何类型游戏的能力要求。
他们对游戏有着广泛的爱好,通常不局限于某一规模的游戏,根据当前自身空闲时间、周遍环境以及对游戏的偏好,他们会选择不同规模的游戏,所以规模、类型的游戏都在他们的选择范围内。
就目前市场中各类型游戏中用户数量的总合与其中的青少年用户的比例来看,青少年用户群对大型多人在线网络游戏的偏好稍高于其它类型游戏。
青少年用户通常没有坚实的经济基础,收入较低或来源于抚养人,由于自制力相对薄弱,他们对游戏有着极大消费意识及欲望。
因为玩游戏而精简其它开销预算的人不在少数,因为玩游戏而牺牲自己的部分“伙食费”的也不难看到,他们中大部分人已经接受了玩游戏付费的概念与模式,是比较成熟的市场支柱用户群。
7.5.2中年用户
年龄层定位:
25–40岁
由于年龄关系,中年用户的脑力、眼力、反应速度、协调性、适应能力、精力(对于游戏而言)均不及年轻人。
对于某些要求眼力好、反应快、协调性好、适应能力强的、耗时长的游戏,他们很难接受,棋牌游戏对于他们来说,不算一个新鲜事物,毕竟基本游戏规则他们早已清楚,而棋牌类游戏仅要求脑力和经验(运气是不可控制因素),所以棋牌类游戏成了他们的首选,在棋牌类游戏平台当中,他们的数量与年轻用户相当。
而大型多人在线游戏对眼力、反应、协调性等能力要求较弱,所以大型多人在线游戏也理所当然的成为他们的第二选择。
这个年龄层的人有着较为厚实的经济基础,游戏上的付出在他们的收入中所占的比例远小于青少年用户,但他们的游戏需要付费的概念却相对薄弱,消费欲远小于青年用户,纵使在一些棋牌类游戏平台中他们的数量与青少年用户相当,但他们的实际消费却远低于青少年用户群,这个人群是最有消费能力,却也是很难鼓励其消费的人群。
7.5.3老年用户
年龄层定位:
>41岁
虽然40出头的人在现实中算不上老年人,但用游戏的标准来衡量的话,他们已经步入老年,无法满足多数游戏对眼力、反应速度、协调性、适应能力等的要求,棋牌类游戏由于其大众化的规则成为了老年用户的唯一选择。
老年用户拥有较多的空闲时间,但实际成为游戏用户的老年用户却只有少数,并且他们没有在游戏上消费的概念,所以此用户群带来的利润比重极低。
8iGame用户群组成
iGame包含游戏类型比重图
iGame用户群比重图
iGame的各类游戏设计、网站模块架设、美术表现风格都锁定了青少年用户群,这与iGame实际用户群比例也较为相符。
目前小型游戏平台(含棋牌类游戏)的同质化现象非常严重,而iGame属于属于后来者,没有先前的优势积累,又没有足够的特色,故目前用户数量较少,且增加缓慢。
9iGame现状及未来走向
统计时间:
2004-9-615:
10iGame在线用户数量:
13698
9.1市场分额
iGame目前仅占有1%左右的市场分额,属于被众强势极度积压的状态,无法对由QQ游戏、联众、中游、边峰组成的第一集团形成冲击。
9.2市场状态
棋牌类游戏平台市场目前趋于饱和状态,而新的中小型游戏平台市场还为形成规模,IGame的市场定位还无法充被充分接受和发挥,这也导致了IGame目前的窘状。
9.3市场扩张
新的中小型游戏平台市场的扩张有赖于游戏平台厂商的产品支持,其中产品的质量与推广的造势将起到关键性的作用。
而随着市场的扩张,IGame的中韩合作模式在产品的反应速度上也将逊色于国内自主研发的公司或团队,而IGame的其它核心竞争力与竞争对手相比并无优势可言,故IGame应充分提高自身的核心竞争力,为未来更大的竞争压力作好充分准备。
9.4未来预测
造目前iGame的走势来看,它并不能为Sina带来较为可观的收入,但也不会造成亏损。
摆在iGame面前的路不好走,如果能提高自身的核心竞争力,在产品特色及趣味性上做到很好的突破,将有助于扩大中小型游戏平台市场,并且将在特色上领先棋牌类游戏平台第一集团。
这是IGame能选择较好的出路,但如果选择此路,则必须提高自身的研发能力,因为在同质化严重的游戏平台市场里,特色的时效性并不强,如自身的研发和创造特色的能力无法提高,将无法扛住竞争对手带来的巨大压力。
这条路的风险性也较大,特色的定义比较模糊,玩家的心理难以掌握。
而另一条路就是改变产品定位,对产品中各模块进行修改,直接与现有的棋牌类游戏平台的强势团体短兵相接,利用Sina的自身资源优势谋求突破。
而如果没有任何改变,造目前的情况继续下去,那么iGame极有可能成为不能盈利或盈利能力较弱的失败产品,停止运营也可能会提前发生。
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