3DMAX就当是一切从新学起.docx
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3DMAX就当是一切从新学起
111第一讲 初识3DMax
一、3DMax的发展
美国Autodesk公司的产品,其版本由3DStudioMax2.5→→3DMax3.0→→3DMax4.0→→3DMax5.0。
其在广告制作、建筑设计(室内、室外)、工业设计等方面运用广泛,主要用其强大的建模、动画功能。
二、3DMax的学习流程
1.3DMax的界面布局2.创建对象 3.修改对象(建模)4.材质和贴图 5.环境场景设置6.灯光、摄像机
7.视频合成8.简单动画
三、界面浏览与管理
1.菜单栏 (11项)File,Edit,Tools,Group,Views,Rendering,Tackview,Schematicview,Customize,Maxscript,Help2.标签面板和工具栏(按”Y”显示或隐藏)
注:
除了MainToolbar工具栏中的一些功能外,其余的工具栏都与命令面板里的相对应
3.命令面板(按”Q”显示或隐藏) 4.视图控制区(4个视图区)
透视图:
Perspective顶视图:
Bottom后视图:
User
注:
转换不同视图 ①直接在视图中按简化字母②“右键”→View→选择相应视图
内定视图:
Customize→ViewportConfiguration→Layout→选择相应的布局
4.视图控制按钮
Zoom:
可放大或缩小任意视图ZoomAll:
缩放所有视图ZoomExtents:
在当前视图中以最大程度显示场景中所有的物体ZoomExtentsSelected:
在当前视图中以最大程度显示所选中的物体ZoomExtentsAll:
在所有视图中以最大程度显示场景中的物体ZoomExtentsAllSelected:
在所有视图中以最大程度显示所选中物体Pan:
平移视图Field—Of—View:
改变观察的视角Min/MaxToggle:
最小/最大显示切换视图(按字母“W”键)
5.状态栏(区域的选择)
①CrossingSelection交叉选择
②WindowsSelection全选选择
6.角度捕捉按钮7.动画控制按钮
ToggleAnimationMode:
打开/关闭动画记录取(按字母“N”键)KeyModeToggle关键帧的帧数选择注:
对于3DMax的默认界面加载:
Customize→LoadCustomize→default.cui→打开
四、创建基本物体
1、新建文件
①New用来创建一个新的文件,保留当前系统设置
②Reset清除视窗中所有的数据,恢复系统的初始状态
2、选择创建Create→Object
→StandardPrimitive(标准几何体)3、创建内容选项
ObjectType(创建物体的方式)、NameAndColor(名称和颜色)、KeyboardEntry(键盘输入创建)、Parameters(参数)
4、创建物体
①Box(立方体)Lengh长 Width 宽Height 高LenghSegments长的分段数 WidthSegments 宽的分段数HeightSegments 高的分段数
②Sphere(经纬球体)Radius半径Smooth光滑Hemisphere半球Chop切割方式 Squash挤压方式SliceOn打开切片
③Cylinder(圆柱体)
CapSegments截面段数Sides边数
④Torus(圆环)Radius1圆环半径1 Radius2环半径2 Rotation旋转角度 Twist扭曲度
⑤Teapot(茶壶)Body(壶身)、Handle(壶把)Spout(壶嘴)、Lid(壶盖)
⑥Cone(锥体)
Radius1下面半径 Radius2上面半径
⑦Geosphere(球体)
Tetra(四面)、Octa(八面)、Icosa(十二面)
⑧Tube(管状体)
Radius1外半径Radius2 内半径
⑨Pyramid(金字塔)
Width(宽)、Depth(深度)、Height(高度)
⑩Plane(平面)
Scale比例大小Density 密度
第二讲 3D基本操作
一、坐标系统介绍
1.World世界坐标系前方看X为水平、Y为景深、Z为垂四个视图都是固定不变
2.Screen屏幕坐标系在各视图,它们轴向是一个方向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴
3.View观看坐标系默认坐标系,其是World、Screen结合,P用World坐标和在T、F、L用Screen坐标(选取物体)
4.Grid网格坐标系针对网状模型的坐标
5.Local自身坐标系以自身轴向为准的坐标
6.Parent父物体坐标系针对其所连父物体而定的坐标
7.Pick拾取坐标系把物体自身坐标拾取,先对其他物体用Local,再用Pick选取物体坐标
二、对象的变换
1.SelectObject选取单个物体(选择物体)
SelectbyName根据名字选择物体(“H”键)
2.区域选择方式
Rectangle矩形区域框选物体
Circle圆形区域框选物体
Fence不规则区域选择物体
3.SelectandMove选择并移动
X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向
X轴F5键Y轴F6键Z轴F7键
XY、YZ、ZX是物体变换的不同面F8键切换
LockSelection锁定物体
4.SelectandRotate选择旋转
5.SelectanduniformScale选择缩放
SelectanduniformScale缩放相等体积变、形状不变
SelectandNon-uniformScale缩放不等体积、形状都变
Selectandsquash挤压变形体积不变、形状变
6.三种坐标的轴心
Usepivotpointcenter单个物体中心为轴心
Useselectioncenter选择区域物体的中心为轴心
Usetransformcoordinatecenter变换坐标中心(视图中心)
7.MirrorSelectedObject镜像物体
MirrorAxis镜像的轴(x、y、z或三种面)
Offset偏移距离
CloneSelection克隆类型(Copy、Instance、Reference)
8.Array阵列复制物体
Move移动x、y、z轴方向移动位置
Rotate旋转x、y、z轴方向旋转角度
Scale缩放x、y、z轴方向缩放比例
Typeofobject阵列复制的类型
9.Align对齐物体(Alt+A)
10.Render渲染物体
RenderScene渲染场景的参数设置
QuickRender快速渲染物体(F9)
三、创建扩展物体
1、单击“Create”→“Geometry”→“ExtendedPrimitives”进入创建扩展几何体命令面板
2、扩展几何体
①Hetra(异面体、多面体)
FamilyTetra(四面体)、Cube/Octa(八面体)、Dodec/Icos(十二面体)、Star1(星形1)
FamilyParameters
P控制形状Q控制倒角
注:
在0帧处打开动画设P、Q=0
又在100帧处关闭动画设P、Q=100
②Chamferbox(圆角方体)
Fillet倒圆角值Smooth物体光滑
③Oiltank(油桶)
CapHeight盖子的高度
Overall油桶的高度Centers油桶提升2倍高度
Blend混合弯曲,在中间形成半腰
④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶面是尖的。
⑤Gegon(多面棱柱体)
Fillet圆柱邻接面间的过渡值
⑥RingWave(环形波浪)
RingWidth设环形宽度
Height环形波浪高度
Outeredgebreakup修改环形波外部锯齿
Majorcycles主锯齿或锯齿数量
Widthflux锯齿部分占环形长度的百分比
⑦TorusKnot(环形结)
Knot(环形结状物)Circle(绘单独的环)
P控制圈数(水平方向)Q控制形状(垂直方向)
P、Q值相等时为圆环
WarpCount大环上的小环数量
WarpHeight设小环的曲率
Eccentricity截面的扁平度
Twist截面的扭曲程度
Lumps设置环形结上的块高
⑧ChamferCyl(圆角柱体)
⑨Capsule(胶囊)
⑩L-ExtL形体(两面物体)
SideLength边长FrontLength正面边长
SideWidth边宽FrontWidth正面边宽
11C-ExtC形体(三面物体)
BackLength后面边长
SideLength侧面边长
FrontLength前面边长
12Prism(三棱柱体)
Isosceles创建等腰棱Base/Apex基点创建的棱柱
第三讲三维模型的修改
一、二维图形的建立
单击Create(创建)→Shape(图形)
1.Line(直线)
Step:
步距越大越精确(使用步距勾选Adaptive合适化)
Thickness:
渲染时显示的宽度勾选Renderable才有效
Initialtype初始的类型Corner(转角)Smooth(光滑)
Dragtype拖动的类型Corner、Smooth、Bezier(贝塞尔曲线)
2.Circle(圆)
Edge:
两点式Center:
圆心方式
3.Arc(圆弧)
A、CreationMethod:
构建模式
①End→End→Middle:
起始点→终点→圆弧点
②Center→End→End:
圆心点→终点→终点
B、Parameters:
Radius:
半径From┄To┄:
从哪一点到哪一点PieSlice:
构建扇形
PieSlice形成切去的圆弧和半径
Reverse:
反向(改变圆弧起点位置)
4.Ngon(正多边形)
Radius:
半径Inscribed:
构建多边形内接圆Circumseribed:
构建多边形外切圆
Side:
边数CornerRadius:
倒圆角的半径Circular:
把多边形转化为圆
StartNewShape:
不勾选时,所有构建的图形都做为一个对象
5.Text(文字)
Size:
文字大小Kerning:
字间距
Leading:
行间距Update:
更新
ManualUpdate:
手动更新
6.Section(截面)
Length:
长度Width:
宽度
7.Rectargle(矩形)
①Edg:
两点绘矩形②Center:
以中心绘矩形
③CornerRadius倒圆角的半径
8.Ellipse(椭圆)
9.Dount(圆环)
Radius1:
大圆半径Radius2:
小圆半径
10.Star(星形)
Point:
星形角的数目Distortion:
星形扭曲的角度
FilletRadius1:
倒星形外圆角半径
FilletRadius2:
倒星形内圆角半径
11.Helix(螺旋线)
Height:
高度Turns:
圈数Bias:
扭曲偏移系数
CW顺时针旋转CCW逆时针旋转
二、Modify修改面板
建立物体时,产生一些参数(长、宽、高、半径、分段数等)。
在3DMax中采用Modify编辑修改来改变物体的颜色、名称、参数、子物体。
1、认识Modify面板
先在P视图创建Box物体,点取Modify按钮进入
①物体的名称、颜色
②物体修改功能
③物体修改的堆积层
④修改建立物体参数
2、Modify面板的设置
①More钮进入Modify的所有修改命令列表
②单击“Set”旁的ConfigureButtonSet→将TotalButtons中的数值增加或减少→将左侧命令拖动到空白按钮
3、使用修改堆栈器:
(可随时调用任何操作并修改)
①PinStack(锁定堆栈)将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。
②Active/InactiveModifierToggle对物体修改结果不满意,但希望暂时保存该操作。
③Showendresulton/offtoggle(显示最终结果开关),在堆栈中选用修改,是否显示其操作结果。
④Makeunique确定物体关联是否独立,让其作用于当前对象物体。
⑤Removemodifiersfromthestack(删除堆栈中选定的修改)
三、Modify的修改命令:
①Bend(弯曲)
创建“立方体”,进入Modify修改。
在视图中“立方体”加上桔黄色的外框(Gizmo物体)
注:
物体的变形其实是Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。
参数:
Angle角度 Direction方向 Limits限制
BendAxis扭曲轴 LimitEffect限制范围效果UpperLimit上限 LowerLimit下限
②Taper(锥化、导边)
Amount切削的程度Curve切削率(正值外凸负值内凹)
Primary切削的主轴Effect切削方向
Symmetry沿主轴正负两个方向切削
③Twist(扭曲修改器)
Angle扭曲的角度TwistAxis扭曲值
Bias基点偏移值为正密度值偏上
④Noise(噪声)
Seed:
控制物体的波动偏移Fractal控制是否产生尖峰。
Scale:
缩放值越大,曲线变化越平缓,用来增加和减少尖峰。
Roughness(粗糙度)与lterations(平滑度):
控制尖峰的锐化程度。
Strength:
控制曲线在各个方向的波幅。
Animation(动画)Frequency:
变化频率Phase:
相位偏移
⑤Extrude(拉伸)modify→Extrude
Amount:
延Z轴拉伸数值
Segments:
拉伸方向的段数
Capping:
1、Capstart:
隐藏起始基面;
2、Capend:
隐藏结束基面
第四讲编辑样条曲线
一、EditSpline(编辑样条)
对三个层级型的次对象进行编辑:
Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(样条曲线)
1.节点(Vertex)
A.节点的四个属性
Corner(直角)节点的线段是直线
Smooth(光滑)节点的线段是光滑
Bezier节点两边产生带有控制手柄的曲线,调节节点两边的线段弯曲程度是均匀的。
BezierCorner节点两端的直线可分别调整
B、LockHandles:
锁定手柄
Alike:
同一方向的手柄移动
All:
两个方向的手柄都移动
Display:
是否显示
ShowVertexNumbers:
显示顶点数目
C、CreateLine(创建线)作为样条曲线一部分
Break(断开)把选取的节点分裂成不连续节点
Attach(系上)AttachMultiple(多重系上)
Refine(细化-)在样条曲线上插入节点(不改曲线形状)
Weld(焊接)将两个节点合并为一个节点
Connect(连接)将一个顶点拖动到另一个顶点上封闭图形
MakeFirst(节一点)指定节点的第一个端点(用小框标示)
Fuse(熔合)将选择的多个节点熔合在平均位置
Cycle(循环)循环更改选择节点
Fillet(创建圆角)Chamfer(创建斜角)
Bind和Unbind(钉住和解开)
2、线段(Segment)
Break(断开)插入两个不相连节点将曲线断开
Divide(分割)分割顶点
Detach(分离)将线段从曲线中分离出来
SameShp分离作为线段的次对象
Reorient将选择的线段分离成独立对象
Copy将选择的线段复制一份
3、Spline(样条曲线)
Reverse(颠倒)将样条曲线的对称端点颠倒
Outline(描画轮廓)偏移复制曲线Trim(修剪)
Detach(分离)Explode(炸开)Mirror(镜像)
Extend(扩展)用Trim再扩展出
Boolean(布尔)
①union(并集)②Subtraction(差集)③Inter(交集)
二、Lathe(旋转)
1.Degrees角度
Weldcore:
对物体进行光滑处理
Flipnormal:
反向
2.Direction:
旋转方向和轴
3.align:
min最小;center中心;max最大
实例一:
(足球)
1、Create→Geometry→ExtendedPrimitives,在透视图建异面体HEDRA。
修改参数:
Family=Dodec/Icos、P=0.35赋予材质
2、进入修改面板命令中的EditMesh,选取子物体:
Polygon.再在视图中框选整个物体。
找到Explode且选中Element(元素)炸开物体。
3、关闭子物体,再次进入修改面板中的Faceextrude,设amount=2,Scale=90
4、再选修改面板中的MeshSmooth,设MeshsmoothType=Classic、Iterations=2
5、修改面板的Spherify(球面化),最后加背景并渲染
附:
Amplitude振幅值WaveLength波纹的长度Phase相位Decay衰减值
实例二:
波浪浮萍
1、在Top中创建Plane作为波浪平面,使L=500,W=500,LS=40,WS=40.
2、又在P视图中创建浮萍Spere,设R=23,Seg=25。
并在Front中用不等比缩放成薄片。
3单击Cretae(创建)→SpaceWraps(空间扭曲)→Geometric/Deformable→Ripple。
在Top创建Ripple1设Ampl=5,Amp2=10,WaveLength=80,Phase=0.3,在Top中沿Y轴向下沿复制Ripple2。
设Amp1=4,Phase=1
4、点击空间扭曲绑定物体将Plane平面拖动到Ripple1上,再拖到Ripple2上。
同时,将Sphere也分别拖到Ripple1和Ripple2
5、选择球体,加入Xform修改。
进入其Gizmo,在Front视图略向上移动其位置。
6、打开动画,拖动到100帧。
移动浮萍。
另外也移动Ripple改变波浪平面。
关闭动画
第五讲三维模型修改(三)
一、Bevel(倒角)
1、Surface(表面)
a、LinearSides:
线性倒角
b、CurvedSides:
曲线倒角
注:
KeeplinesfromCrossing避免交叉线
2、BevelValues(倒角值)
StartOutline(倒角偏移值)
Level(层次):
Height高度Outline第一层轮郭偏移
二、BevelProfile(轮廓倒角)
PickProfile(拾取轮廓)
三、FaceExtrude(面拉伸)
Amount拉伸的数量Scale缩放的百分比
三、Meshsmooth(光滑网格)
Meshsmoothtype
Classic标准型NURBSNurbs曲面
QuadOutput方形输出
Iterations(段数的重复数)
DisplayControlMesh显示控制网格
Weight物体的权重
实例一:
(办公会议桌)
1、在TOP视图绘制LENGTH=110、WIDTH=250
CornerRadius=40的RECTANG(矩形)
2、再任意绘制一矩形加入EditSpline修改改成截面
3、进入MORE中,选BevelProfile(倒角轮廓),并单击
“PickProfile”拾取绘制的截面。
4、单击“Sub-Object”子对象,在透视图中沿Z轴旋转180度,最后贴上木头材质、灯光并渲染。
四、EditMesh(编辑网格)
通过对网格对象的次物体进行编辑,包括:
Vertex(顶点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(多边形元素)
1、属性
Bubble膨胀变形曲线
IgnoreBackfacing(忽视背面)选择范围时忽略背面
SoftSelection(区域影响)
EdgeDistance数值影响节点的区域范围和强度
Falloff确定影响的区域半径
Pinch夹紧变形曲线
2、次物体对象(Sub-Object)
Vertex(节点)
Break(打断)将节点的光滑边续性打断
Weld(结合)结合节点影响面
ViewAlign将所选节点对齐视图坐标平面上
GridAlign将所选节点对齐主栅格的平面上
MakePlanar将所选节点对齐塌陷为一平面
Collapse将所选节点合并成公共节点
Edge(边缘)
Turn旋转边界线
Extrude拉伸边界线
Face(三角形面)、Polygon(多边形面)
Extrude:
拉伸面
Bevel:
倒角Tessellate:
增加网格密度
Material:
为选择的网格面设置ID材质号码
Element(元素)
实例2:
铅笔
1、在TOP视图创建Radius=80的NGON,复制一个NGON并把其Circus(勾选)成为圆形
2、对圆Extrude(拉伸),AMOUNT=-50,另拉伸NOGON其AMOUNT=1000,Segment=10
3、选中Ngon图形,修改EditMesh中的Face层级。
选取上面的面,进入Collapse(收缩)再单击Detach(分离)
4、创建一个Radius=80,Height=10和Radius=79,Height=10的圆柱,最后进行布尔运算(SUB)
5、最后再建Radius=79的球,进行布尔(UNION)加材质及渲染
五、EditPatch(面片建模)
具有四条侧边的表面,称为面片
Quadpatch:
四角形面片、TriPatch:
三角形面片
Vertex(节点)
SurfaceViewSteps;视图中显示内部网格线的密度
RenderSteps:
渲染时显示内部网格线的密度
TriPatch(三角形面片)
AddTri创建三角面片AddQuad创建四角形面片
Quadpatch(四角形面片)
Extrusion:
挤压出面片的高度
Outl
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