小学scratch教学设计共3篇.docx
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小学scratch教学设计共3篇
小学scratch教学设计(共3篇)
第1篇:
Scratch_教学设计
《初识Scratch》
学情分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很简单的去发明交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;
4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动;
5.尝试容易脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
控制Scratch的根本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击翻开“猜数字〞试着玩儿一玩儿。
学生自在操作1分钟。
你猜了几次猜对了?
其实我还有无数有趣儿的游戏,示例打地鼠、走迷宫。
这些游戏都是像你们这么大的小伴侣用scratch软件设计出来的,格外了不得。
我信任通过学习,咱们同学肯定会做出越发优秀的作品。
有信念吗?
那我们就一起来学习scratch图形化编程。
二、初识Scratch1.了解scratch软件
我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面
我们对scratch了解了这么多,那他究竟长个什么形状?
在哪里翻开这个软件呢?
请同学们自己动手试着翻开这个软件,观看这个软件的窗口。
翻开软件起码有两种办法,一种是在桌面双击,一种是在开场菜单中翻开,这个问题比拟容易,有问题的同学小组内解决,不集体演示。
我们来观看scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。
我们来看详细的介绍。
〔视频〕
三、尝试创作
scratch窗口看起来比拟冗杂,其有用起来比拟容易,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要决定主角——谁,第二要决定——干什么。
举个最容易的例子,小猫走路。
1、动作命令的学习〔小猫走路〕在scratch中,哪条命令能让小猫走两步呢?
咱们同学找一找,然后动手试一试。
生操作,演示
有胜利的吗?
谁来给大家演示演示。
绿旗:
任何一个命令的执行都是从绿旗开场的,所以,我们首先要把绿旗拖到命令执行区域。
我们来一起观看动作命令区里的这些命令,这些命令主要是用来变化角色的位置、方向。
1分钟调节测试你的小猫。
2、循环语句的使用〔走更远〕
如今的小猫是比拟懒散,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能让这只小猫走的更远一些吗?
咱们比一比,看看哪位同学能让小猫走的最远。
生测试、展示。
还有其他的办法吗?
还有比这只猫走的更远的吗?
在这里我们可以添加一个循环语句,让小猫反复执行走10步,只要不按停顿按钮,它就可以向来走下去。
理论上是可以的,我们来测试一下。
走到边缘这个位置怎么停了?
3、碰到边缘返回语句的使用
我的小猫就不会浮现这种状况,教师演示小猫。
只要不按停顿按钮,这只猫会向来走。
观看右边的语句,我添加了什么?
4、翻转语句
如今的小猫有一段路是头向下走的,这不合乎常理,我们须要把他修改一下。
添加左右翻转语句。
如今的小猫看起来舒适多了,但认真观看它走路的姿态,你会觉得?
生:
滑行
5、转换造型语句
确实,脚下的路是一步一步走才稳当。
小猫这个角色,软件默认两个造型,我们可以在造型这个标签中查看,那怎么转换下一个造型呢?
咱们同学可以在命令区里找找看。
生:
演示
6、等待语句〔掌握猫走速度〕
我们还可以对这组命令进一步修改,使用等待语句变化小猫走路的速度,等待时间短,小猫走的就快,等待时间长,小猫走的就慢。
四、添加舞台背景及更多的角色
固然,我们还可以为小猫设定场景,可以让它在操场上跑步,也可以在公园里散步;为他找一个小搭档,陪他聊聊天,走走路。
我们可以用scratch讲讲属于你的故事。
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开场是胜利的一半〞,富有科技性、发明性的导入,让学生积极地进入了新学问学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采纳了“自主探索〞。
“自主探索〞充分发挥了学生的主体性,通过“自主探索〞让学生挣脱了“被动承受〞的局面,老师在课堂上饰演“导演〞的角色。
心理学讨论说明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观察了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的根底,让学生顺利地控制Scratch的学问。
第2篇:
Scratch教学设计
昆阳二小黄莹莹
教学目标:
学问与技能:
1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。
2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕3.学会使用如下程序块:
过程与办法:
通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的互相联系。
情感看法与价值观:
通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感触使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。
教学重点:
新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕教学难点:
创作一个有情节的动画。
教学过程:
一、激趣导入
播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。
二、Scratch的功能
Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?
电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。
三、初识Scratch界面1.启动Scratch
在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。
我们双击它启动,也可以在开场程序中启动。
2.认识Scratch界面A.舞台
演出的地方,作品最后展现出来的地方。
引导学生观看舞台有什么特点?
〔介绍右上角的开场执行绿旗掌握按钮,所有停顿按钮〕B.角色列表、角色资料区
舞台上全部的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来挑选演员,绘制演员。
中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都展现在这里。
C.脚本区
是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。
D.程序命令区
它是为脚本区效劳的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、掌握、侦测、数值与规律运算、变量。
每一个分类下面都有不同的命令。
3.出示任务一:
启动scratch软件,熟识scratch界面。
四.尝试制作动画
1、创立角色
要制作一个动画我们先做什么,再做什么?
先在角色列表中创立一个角色,默认的状况是已经有一个小猫的角色,假如你想自己创立一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。
再为角色命名。
2.制作动画
小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?
生:
……
教师想它动起来,先到动作程序命令区下面拖拽一块移动10步命令到脚本区,再到掌握类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步
我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发觉了什么生:
小花动了师:
还发觉了什么
生:
小花的脚是飘过去的,看起来不自然。
师:
假如我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。
你觉得到哪一类去找这个命令?
师:
把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。
你能想象如今小花做动作的?
生:
这时候小花说“你好!
〞,再移动10步,下一个造型,“说等等我。
〞3.学生练习、反应
任务二:
创立一个角色,让它边走边说老师巡察,期间鼓舞学生多做尝试。
展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发觉。
五.完美动画
你的角色和大家的不相同?
你是怎样制作的?
角色在哪里走来走去呢?
任务三:
添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。
六.展示作品
你觉得他的作品怎样?
谁来说说他的优缺点。
七.总结
今日我们用搭积木的办法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?
今日我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多有趣的编程学问,请大家期盼。
下课
初识Scratch
黄茂兴
教学目标:
1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的挑选、舞台的挑选;
4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才干在舞台中运动;5.尝试容易脚本的编写教学过程
一、激发兴趣,导入新课
翻开scratch软件,演示两个例子。
例子1:
Musicand
Dance——》6BreakDance例子2:
Games——》3FishChomp
在演例如子的过程中,学生控制“开场执行绿旗掌握〞、“所有停顿〞等5个按钮。
学生自在操作10分钟时间,按照兴趣导入作品,观赏作品。
介绍Scratch的功能:
除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1.翻开软件2.介绍界面
(1)舞台:
角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:
全部演员都会在这个地方歇息
(3)角色资料区:
显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料(4)脚本区:
我们将挑选好的命令安州顺序放在脚本区内,像搭积木相同设计脚本,告知角色在舞台上要做什么
(5)程序命令区:
在这里挑选程序指令,只要用拖拉的方式,把指令积木堆叠起来,轻轻巧松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序命令分类〞和“脚本〞。
把“程序命令分类〞中的“命令〞比方为“积木〞,“程序命令分类〞是各种同类型的积木进行分类寄存。
“脚本〞就是“搭积木〞的过程。
创作在舞台上自在的走动的Scratch小猫,初步学习“动作〞、“掌握〞和“外观〞。
学生操作。
老师巡察,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
Scratch
教案
北海小学教导集团陈滨滨
一、教材分析
Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程根底课,也是一块完全崭新的内容。
在内容上,它也是自立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。
从内容上看,教材分为两局部。
第一局部是scratch界面的认识,第二局部是scratch的根本操作。
界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟识scratch。
在scratch的根本操作中,主要是通过命令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按命令行动起来。
二、学生分析
Scratch对于六年级的学生是全新的学问,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。
但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的根底可以承受scratch的根本操作。
按照课前摸底,局部学生参与学校信息学的培训,有肯定的pascal编程根底,但还不是很善于编程和算法。
三、教学目标
1.初步了解scratch软件及界面。
2.演示作品让学生观赏,激发学习兴趣。
3.翻开scratch,试着体验一下。
4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch根本操作。
四、教学重点:
认识scratch和scratch的根本操作。
五、教学难点:
scratch根本操作。
六、教具预备:
1.
发送学生素材包。
2.
预备帮忙文档和操作文档。
七、课时支配:
1课时。
八、教学过程课前游戏:
走迷宫规那么:
按绿色旗帜开场游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否那么为失败。
T:
同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会发明游戏。
今日,我们要学习一款新的软件,只要同学们仔细听,一定会从中获得
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