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flashmv《棉花糖》本科学位论文
多媒体论文
题目FlashMV《棉花糖》
毕业论文(设计)原创性声明
本人所呈交的毕业论文(设计)是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究成果。
据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文(设计)不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果。
对本论文(设计)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意。
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毕业论文(设计)授权使用说明
本论文(设计)作者完全了解**学院有关保留、使用毕业论文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交论文(设计)的电子版和纸质版。
有权将论文(设计)用于非赢利目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。
学校可以公布论文(设计)的全部或部分内容。
保密的论文(设计)在解密后适用本规定。
作者签名:
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注意事项
1.设计(论文)的内容包括:
1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)
2)原创性声明
3)中文摘要(300字左右)、关键词
4)外文摘要、关键词
5)目次页(附件不统一编入)
6)论文主体部分:
引言(或绪论)、正文、结论
7)参考文献
8)致谢
9)附录(对论文支持必要时)
2.论文字数要求:
理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
3.附件包括:
任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。
4.文字、图表要求:
1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写
2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。
图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画
3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印
4)图表应绘制于无格子的页面上
5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档
5.装订顺序
1)设计(论文)
2)附件:
按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订
3)其它
摘要
随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越丰富多彩。
不论是游戏、广告还是MV,绝大多数都采用了Flash 技术。
Flash还被广泛应用于交互式软件开发、展示和教育等方面,在专业多媒体制作软件Authorware和Director中,均可导入Flash动画文件,而且完全使用Flash制作的多媒体教学软件也已经出现。
Flash在影视制作中也同样大有可为。
在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了MV的影响,Flash自然也不例外。
在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想要传达的情感。
渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,以及模拟运动摄影的方式结构自己的作品,使得Flash这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言。
Flash-MTV的出现,增加了音频的表现力,Flash承载的内容量增加,预示着制作者创作中心的转移。
之后突出故事性的作品雨后春笋,Flash步入“正途”,开始在网络上大量制造、传播。
个性化的充分表达是Flash作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的制约(表现出技术的双刃色彩),Flash无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。
如果划分派别,Flash应该属于非主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想”。
优秀的闪客应把自己对事物的独特理解带进Flash的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容。
如卜桦的作品《猫》、《仲夏夜之梦》镜头简洁流畅,情感真切细腻,独特的构图和色彩成功的传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。
本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。
论文首先主要介绍制作该flash动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以MacromediaFlash8为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用Cool2.1软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。
关键字:
Flash动画、角色、场景、道具
目录
摘要
目录
绪论1
第1章动画基础2
1.1美术常识2
1.1.1基础形体2
1.1.2透视的概念2
1.1.3色彩运用4
1.2绘画创作5
1.2.1植物绘画创作6
1.2.2人物绘画创作6
1.2.3人物角色设定赏析7
1.3动画背景7
1.3.1视图设计8
1.3.2构图规律8
1.3.3色彩应用8
第2章项目的制作11
2.1制作流程11
2.1.1作品策划及剧本编写11
2.1.2角色设计13
2.1.3场景设计14
2.1.4素材准备14
2.1.5制作动画15
2.1.6发布作品17
总结18
参考文献19
绪论
动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,自世界动画诞生以来,中国动画片便在世界动画影视发展中占据了不容忽视的地位,并体现了它独特的魅力。
不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的吸引着很多人。
不论是长艺术片还是动画短片,不论传统的二维手绘动画还是三维动画,都深受人们的喜爱。
其中负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。
而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。
设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
即英文的scenario,中文是脚本的意思。
把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。
而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。
在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
我有幸在长春职业技术学院学习两年的动画知识,并能用所学知识动手制作了一部FlashMV,本文浅谈了使用MacromediaFlash8制作的动画创作中遇到的问题和解决方法进行了回顾和思考,以便自己在今后的创作中效率提高的更快,和意识的提升。
人物制作过程我采用了以自己为蓝图人物制作,每段所展现的场景是以自己对音乐的感触为灵感,所设想的场景。
第1章动画基础
1.1美术常识
在Flash创作中,朋友们经常感叹创作者对形体轮廓、明暗关系、色彩烘托、透视变化的合理掌握和运用,而后悔自己没有嘘唏美术技能、技巧。
其实、物体的外形轮廓、明暗关系、颜色运用、透视变化都有一定规律可遵循。
只要掌握了这个规律,灵活地运用这些规律,就可以在冰冷的屏幕上绘制出有血有肉的形象。
下面就将向大家介绍美术常识中的造型、透视、色彩在Flash动画创作中的应用。
1.1.1基础形体
根据物体形态规律,任何一个物体都可以利用基本几何图形来概括。
例如足球、篮球、太阳、人物的头部等都可以概括成图形。
皮箱、车辆、桌椅、建筑物等都可以概括成四边形等。
只要抓住几何图形的基本规律,就可以准确地绘制出这些物体的外形轮廓。
利用几何图形绘画非常,也比较容易理解。
把观察的物体放在一个整体的定位上,不要把注意力停留到物体的某一点。
首先,分析物体的有哪些几何图形组成的,它包括直角四边形喝椭圆形。
然后,根据物体各个部分的实际比例设置四边形、椭圆形的大小、位置。
最后,把直线修改成曲线进行整理。
这样就可以轻松地绘制出来简单的物体轮廓了。
1.1.2透视的概念
透视这个名词是从拉丁文perspclre译过来的,意思是“看透”当一个物体存在空间差距的时候,其外部属性就会发生变化,例如近大远小,近实远虚等,这就是最直观的透视现象。
如果用一只眼睛作固定观察,就能用笔准确地将三维空间的景物描绘到仅二维空间的玻璃上,这个过程就是透视过程。
用这种方法可以在平面上得到相对稳定的画面空间——“立体形象”,这就是透视图。
从透视图中推导出的视觉形象近大远小,缩形变化规律,就构成了绘画中特定的透视学。
透视是一种推理性观察方法,它依靠光学中眼与物之间的直线——视线传递,在中间设想一个平而透明的截面,切割各条视线,并在平面上留下实现穿透点,穿透点的连接,就是三维空间中物体在平面上的成像,成像具有立体感,空间感。
在美术学中,透视是一门单独的学科。
在艺术创作中,可以说透视知识无所不在,所以,掌握了基本的透视知识,创作出来的作品才会符合客观规律。
透视有很多种类,基本归纳为两类。
一类为焦点透视,是指画面中只有一个焦点(视点),例如使用照相机,摄象机拍摄出来的没有进行后期效果加工的照片,影片,都是焦点透视,焦点透视形象有缩变消失特点。
焦点透视是随着西方绘画技术传入我国的。
第二类就是散点透视,散点透视相对于焦点透视所说的,是指的一个画面中出现了很多的焦点,就如同几张照片相互连接而成似的。
投影形象有深度的缩变而无消失。
散点透视是我国的艺术家们最早应用在中国画的,例如绘画史上著名的《清明上河图》,在一幅画中表现如此长度,如此壮丽的历史,如果用焦点透视是无法实现的,所以采用散点透视的好处就是突破了客观规律的约束,可以展现物体的各个角度。
在Flash实际创作中,一般使用焦点透视。
当然,在展现360度环绕效果的时候,必须使用透视。
焦点透视的种类也很多,例如平行透视,成角透视,倾斜透视,反影透视等。
在这里就不一一介绍了。
“近大远小,近实远虚”是焦点透视最基本的规律。
高度相同的物体,由于距离焦点的远近不同,会造成物体在视觉上的大小,虚实的透视变化。
铁轨的宽度是绝对相等的,但是铁轨会小时在远方的一点;街路两旁路灯杆的高度是相等的,但是它们也会消失在路的尽头。
一个人距离你100米的距离,你就无法看清它的脸,但是当他距离你10米的时候,胶泥就会看得很清楚。
从这些例子里面可以看出,自然界中任何物体都存在着大小,空间的透视变化。
这个基本规律很多人从小就知道,也很了解,但是在创作的时候,往往会忽视了这个自然规律。
1.平行透视
平行透视:
在60°视域中,正方体不论在什么位置,只要保持有一个面与画面平行,就和视点、画面构成平行透视关系。
这个涵义,包括具有立方体性质的任何物体。
2.成角透视
成角透视:
在60°视域中,当平视的正方体,没有一个面平行画面,且仅有一条垂直边距画面最近,这个立方体就和视点、画面构成成角透视关系。
这个涵义同样适用具有立方体性质的任何物体。
3.散点透视
散点透视:
散点透视指移动视点,打破一个视域的界限,采取漫视的方法和多视领的组合,讲景物自然地、有机地
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