第7章数字声音和电影报告.docx
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第7章数字声音和电影报告
数字声音和电影
教学目标:
⑴理解数字电影、声音图标的功能;
⑵熟练掌握以上各图标的属性设置和操作。
重点:
掌握以上各图标的属性设置和操作
难点:
综合应用
教学方法:
演示法、实例法
课时安排:
4学时
教学内容:
一、数字电影图标
数字化电影属于动画形式的一种。
Authorware本身不能产生数字化电影,我们可以使用其它的制作工具(如Macromedia公司的Director动画制作软件)来制作Authorware支持的数字化电影格式,然后引入Authorware程序中。
虽然Authorware本身只能产生二维的动画效果,但我们可以通过引入数字化电影来产生三维的动画效果,将三维的数字化电影和二维的Authorware平面动画相结合可以产生运动的三维图像。
使多媒体程序的表达方式更丰富。
(1)Authorware支持的数字化电影格式介绍:
图1【数字电影】对话框
图2【数字化电影】设计按钮
Authorware作为一个多媒体的制作平台,软件本身不能产生数字化电影。
它的优势是将各种媒体有机地组合成一个整体。
Authorware支持多种数字化电影格式,所以,读者可以使用其它的数字化电影制作软件,例如3DMAX、MacromediaDirector、Easy3D等能够产生数字化电影格式的软件生成数字化电影,然后引入到Authorware的程序中。
引入数字化电影的方式:
(1)拖曳一个【数字化电影】设计按钮到程序的流程线上,如图2所示,双击该设计按钮弹出【Movie】对话框(如图1所示)。
(2)单击图1中最左边的【Import】命令按钮,弹出图3所示的引入文件对话框。
图3引入文件对话框
选择要引入的文件。
在图6-3中有一个Authorware支持的数字化电影格式的列表,在该列表中列出了可用的文件格式。
在中间的浏览区域找到需要引入的文件,单击【Import】即可。
Authorware支持的数字化电影格式有DIB、FLC、FLI、CEL、QuickTime、Directormovies、MPEG和PICS等,在这些数字化电影类型中,有些必须直接输入到Authorware中,有些需要作为外部文件来进行链接。
如PICS和FLC/FLI数字化电影格式必须直接输入到Authorware中,而其它类型的数字化电影格式就必须作为外部文件来进行链接。
对于直接输入的数字化电影格式,Authorware在运行过程中一般不会出什么问题,但对于外部链接的数字化对于,Authorware在运行过程中需要合适的驱动器和使用特定平台上的播放工具。
因此,为了顺利运最终作品,我们在文件的打包和发行时,必须包含这些外部可链接的文件。
数字化电影格式的介绍:
(1)Director文件(DIR,DXR):
Director数字化电影是由Macromedia公司的Director软件产生的。
多媒体Director数字化电影因具有完善的交互性而为交互式多媒体作品设计人员所青睐。
在Authorware中可以播放这种数字化电影。
当将含有Lingo(Director的语言,支持交互式操作)的Director版本的数字化电影加载到Authorware中,便可以在播放数字化电影的同时直接与数字化电影通过外设(鼠标、键盘等)发生交互作用。
Director文件是保存在Authorware外部,在最终发行作品时,需要将这些文件按照固定的目录位置同Authorware程序一并发行。
(2)Windows视频标准格式(AVI):
AVI数字化电影是Windows支持的标准格式,它同样是Authorware的外部文件,但是,要想在Authorware中播放AVI数字化电影,必须要保证在开发环境中和最终用户使用的系统上都安装有播放AVI格式文件的驱动文件。
(3)Windows下的QuickTime文件(MOV):
MOV数字化电影是苹果公司开发的一种适用于Windows的格式,它同样是Authorware的外部文件,但是,要想在Authorware中播放MOV数字化电影,必须要保证在开发环境中和最终用户使用的系统上都安装有播放QuickTime格式文件的媒体播放器。
该格式文件可以将声音和图像结合在一起。
(4)Animator、AnimatorPro和3DStudio文件(FLC、FLI、CEL):
这几种软件是Autodesk公司的动画制作软件。
这些格式的文件被保存在Authorware的内部,只能在Windows环境下将该格式的文件调入。
这几种文件格式是跨平台的,在Windows和Macintosh环境下都可以使用该格式文件。
(5)MPEG文件:
该格式文件是保存在Authorware外部,MPEG文件将声音和图像结合在一起,压缩比较大,能够得到较好的播放效果,在Windows系统的计算机上,一般需要有一块视频卡来播放这些文件。
但是,目前已大量出现对MPEG文件的解压播放软件。
在Macintosh系统的计算机上,不需要安装硬件,但需要相应的软件支持。
(6)位图组合文件(BMPBitmapSequence):
Authorware允许使用一系列位图组合成的连续动画。
这些BMP文件必须放置在同一个目录下面,并对它们的名字编号,例如:
从Sun01.bmp到Sun100.bmp。
选择一个位图文件为数字化电影的起始帧,Authorware会自动按照文件的编号顺序播放剩余的图片从而形成一个连续的动画效果。
使用该方法可以利用简单的绘图工具来实现简单的动画效果。
(7)被加载在Authorware内部的PICS文件:
该格式文件只适用于Macintosh计算机,可以在Macintosh环境下直接插入到Authorware中,被转化为Windows环境下的Authorware文件后,被保存在Authorware程序内部,只能在Windows环境下将该格式文件调入,PICS文件不能在Windows环境下直接插入到Authorware中。
数字化电影属性对话框设置:
双击【数字化电影】设计按钮,弹出数字化电影的属性对话框,(如图4所示):
图4数字化电影的【Movie】对话框
【Preview】预览窗口:
在该区域可以预览要引入的数字化电影。
【播放控制面板】:
如图5所示。
图5播放控制面板
单击【Play】命令按钮来播放数字化电影,数字化电影播放的起始帧由起始帧输入框中的输入值来决定。
单击【Stop】命令按钮来停止对数字化电影的播放。
单击【StepForward】命令按钮,数字化电影向前跳动一帧。
单击【StepBack】命令按钮,数字化电影向后退一帧。
在帧计数器【FrameCounter】区域显示当前引入的数字化电影的总帧数和当前播放的帧位置。
该区域的内容随数字化电影的播放实时更新。
单击【Import】按钮,弹出【Import】对话框,使用该对话框来选择要引入的数字化电影文件,并将文件信息引入Authorware。
1.【Movie】属性对话框设置
(1)【File】:
文件名输入框:
在该框中显示的是引入的外部文件的路径和文件名。
我们可以使用该输入框直接输入引入的文件的路径和文件名,同样我们还可以输入一个变量或表达式来指定路径和文件名。
(2)【Storage】储存提示框:
该框中只有两种显示内容:
External(外部文件)和Internal(内部文件)。
使用该区域来标识引入的数字化电影是存储在Authorware程序的内部还是外部。
该区域的内容于引入的数字化电影有关,是Authorware自动指定的。
(3)【Layer】层次级别的设置:
在该正文输入框中可以输入数字化电影的层次级别。
数字化电影的显示层次同一般图形的显示层次概念相同。
对于数字化电影来说,Authorware默认的层次级别是第“0”层,层次级别越高,数字化电影越显示在上面。
(4)【Mode】显示模式选项列表:
使用该选项列表来控制数字化电影在展示窗口中显示时同其它显示对象之间的关系。
该选项只适用于内部存储(PICS、FLC和FLI格式类型)的数字化电影文件,外部存储的数字化电影文件的显示模式只能是Opaque模式。
四种显示模式介绍如下:
①Opaque不透明显示模式:
播放区将全部覆盖其下面的对象。
快速显示所有的帧,没有任意透明的像素,使用该模式,数字化电影将播放得更快一些,并且占用较少的内存空间。
②Transparent透明显示模式:
将使数字化电影画面中以透明颜色显示的像素点不可见,因此在这些像素点的位置上将显示出下面对象在该位置的像素,允许其它显示对象透过数字化电影被显示出来。
从而产生一种透明的效果。
Authorware默认的情况是将白色作为MacintoshMovieEditor和PICS电影文件的透明色;将黑色作为AuthodeskAnimator的透明色。
③Matted遮隐模式:
使用该模式,将使播放区下面的对象中不可见的像素点转化为透明的颜色显示,数字化电影边缘的白色部分将不显示出来,只显示数字化电影本身的内容部分。
在默认的情况下,MacintoshMovieEditor和PICS电影文件边缘的白色部分将被隐去,对AuthodeskAnimator数字化电影来说,边缘的黑色部分将被隐去。
④Inverse反显模式:
在这种模式下,数字化电影画面的像素点颜色将变成它下面的对象像素点的颜色,从而产生一种反色显示的效果。
⑤【Option】内部选项:
请注意,在该区域的选项并非对所有的文件都适用,当我们引入不同格式的数字化电影文件时,该区域的选项列表中只有和引入的文件格式相关的选项可用,其它的选项处在不可选的状态,如图6所示。
当我们引入了一个Windows标准格式AVI后,该区域只有四个选项可用。
其它两个选项变成不可使用。
图6【Movie】对话框
【Options】选项区域中所有选项的含义:
①【PreventAutomaticErase】防止自动擦除:
选择该选项将阻止其它设计按钮所设置的自动擦除选项擦除展示窗口中的数字化电影播放区。
选择该选项后,如果想擦除该数字化电影必须使用【擦除】设计按钮来擦除展示窗口中的数字化电影。
②【ErasePreviousContent】擦除前面的所有内容:
选择该选项,在显示当前设计按钮中的内容之前,Authorware将擦除展示窗口中所有前面的设计按钮所显示的内容,无论是在与当前显示内容在同一层还是在不同的层。
完全将它们擦除后,再在展示窗口上显示当前设计按钮中的数字化电影。
③【DirecttoScreen】直接显示在屏幕上:
选择该选项,Authorware将数字化电影直接显示到展示窗口中其它显示对象之上。
注意:
对于外部保存的数字化电影,Authorware直接显示在屏幕上,被放置到所有显示对象的最上面。
在【Motion】对话框中该选项不可用。
④【AudioOn】打开声音:
如果一个数字化电影包含动画和声音,打开该选项将在播放动画的同时播放声音。
Authorware默认选择该选项;当数字化电影不包含声音时,该选项变为灰色不可用。
⑤【UseMoviePalette】使用数字化电影的调色板:
选择该选项,Authorware将使用数字化电影本身的调色板,而不再使用Authorware的调色板,请读者注意,并非所有的数字化电影都使用该选项。
对于有的电影格式,该选项变为灰色不可用。
⑥【Interactivity】:
选择该选项,允许最终用户与具有交互作用的Director数字化电影通过外设(鼠标或键盘等)进行交互操作。
【Timing】属性对话框设置:
(如图7所示):
图7【Timing】对话框
2.【Timing】对话框属性设置:
(1)【Concurrency】并发控制选项用来决定移动开始后Authorware将干什么。
①选择【WaitUntilDone】选项,Authorware在开始播放该设计按钮中的数字化电影后,暂停所有的动作,等待对数字化电影的播放完成后再执行下一个设计按钮。
②选择【Concurrent】选项,Authorware在开始播放该设计按钮中的数字化电影后,流程线上的下一个设计按钮被继续执行。
③选择【Perpetual】选项,当被激励的对象得以显示并且给定的表达式为真的话,带有〖Perpetual〗并发性设置的数字化电影设计按钮将播放该数字化电影。
在Authorware程序的运行过程中,Authorware时刻监视着设定有〖Perpetual〗并发性设置的数字化电影设计按钮的触发条件,即使该设计按钮已经执行完毕。
一旦条件为真,则Authorware自动播放该数字化电影设计按钮中的数字化电影。
(2)【Play】播放模式(如图8所示):
图8【Play】选项列表
该选项列表是用来控制数字化电影的播放方式和播放进程。
在该选项列表中有下列选项:
①【Repeatedly】重复播放:
选择该播放模式,在展示窗口中,Authorware重复播放该数字化电影,直到有一个【擦除】设计按钮来擦除该数字化电影。
或者使用系统函数MediaPause()来终止对该数字化电影的播放。
②【FixedNumberofTimes】:
固定播放次数,使用该播放模式,我们可以在下面的正文输入框中输入数值、变量或数值型表达式来控制数字化电影的播放次数,Authorware默认的值是“1”次,如果读者输入值或变量和表达式的值为“0”,Authorware将只显示数字化电影的第一帧。
③【UntilTrue】:
选择该播放模式,读者可以在它下面的正文输入框中设置变量或表达式;Authorware将重复播放该数字化电影,直至读者设置的变量或表达式值为真。
比如:
我们在该正文输入框中设置了系统变量MouseDown,则数字化电影会被重复播放,直至最终用户按下鼠标才结束。
④【OnlyWhileinMotion】:
只有在移动时才播放,该选项对存储在外部的数字化电影是无效的,也就是说【Storage】标识为【Internal】时该选项才有效。
对于PICS数字化电影来说,选择该显示模式后,Authorware在展示窗口上只播放该数字化电影的第一帧,只有当该电影被一个【移位】设计按钮移动或被最终用户的鼠标拖动时,该数字化电影才开始播放。
该选项对于某些特殊效果的动画是非常有帮助的,例如:
我们在拖动一个画面时,画面上的动物实现某些动作。
⑤【Times/Cycle】:
该播放模式对外部存储的数字化电影文件无效。
选择该播放模式,Authorware限制每一次播放中重复的次数。
当选择该播放模式后,Authorware将调整播放的速度来完成每一次播放中指定的次数。
例如,读者可以模拟月球绕地球旋转的实例。
在该实例中,月球自转是一个数字化电影动画,让这个数字化电影动画沿一定路径绕地球旋转,我们可以调整Times/Cycle速率来使月球在绕地球旋转一周的情况下,数字化电影播放多少次。
⑥【UnderUserControl】:
该播放模式只对QuickTime(MOV)格式的数字化电影适用。
对于此种格式的电影来说,选择该播放模式,Authorware将在屏幕上显示一个默认的播放面板,该面板提供了对电影播放的控制栏、电影暂停、快进、停止播放等控制按钮。
用户可以拖动这个面板到合适的位置。
注意:
如果播放的数字化电影不是QuickTime格式的文件,该选项变为灰色不可用。
当在【Concurrency】并发选项列表中选择〖Concurrent〗选项时,该选项同样不可用。
⑦选择【ControllerPause】选项,当数字化电影被显示在播放区域后,Authorware并不开始播放电影,只显示该数字化电影的第一帧,等待最终用户的响应。
例如,在播放QuickTime时,使用该选项,当电影被放置到展示窗口后,只显示电影的第一帧,只有最终用户单击QuickTime播放控制面板的播放键后,Authorware才开始播放该电影。
⑧【ControllerPlay】:
该播放模式是和【ControllerPause】播放模式相对的,当数字化电影被放置在展示窗口上就开始播放。
(3)【Rate】播放速度:
对于支持可调整播放速度的数字电影格式,可以通过该选项的正文输入框来设置数字化电影的播放速度。
在该正文输入框中,可以输入数值、变量或数值型表达式来调整播放的速度。
如果输入的速度太快,用户的系统不能足以逐帧播放数字化电影,Authorware将适当跳过一些帧,来达到播放速度的要求。
如果在对话框中选择了【PlayEveryFrame】选项,则Authorware将牺牲播放的速度来播放每一帧。
(4)【PlayEveryFrame】:
播放每一帧:
该选项只对内部保存的文件有效。
选择该选项,Authorware在播放的过程中,不跳过每一帧,尽量快地播放电影的每一帧。
但播放的速度不会超过【Rate】速率正文输入框中设定的播放速度。
(5)【StartFrame】和【EndFrame】:
起始帧和结束帧:
使用这两个正文输入框来控制电影播放的范围。
当最初将数字化电影引入Authorware中时,这两个输入框中显示的是第一帧和最后一帧所处的帧数。
读者如果想控制数字化电影播放的范围,可以在这两个正文输入框中输入合适的数值、变量或数值型表达式来限定播放范围。
注意:
(1)可以在预览窗口中来观察要设定范围的帧的位置。
(2)要想让数字化电影倒放,读者可以在起始帧正文输入框中输入较高的帧数,在结束帧输入框中输入较低的帧数。
对于Director和MPEG格式的数字化电影是不能倒放的。
【Layout】属性对话框设置(如图9):
图9【Layout】对话框
3.【Layout】对话框
该对话框主要用来设置在展示窗口上显示的数字化电影的显示位置和移动特性:
(1)【Movable】移动特性指数字化电影在展示窗口的可移动性,Authorware的默认值是〖Never〗,不可移动。
它包含以下几个选项:
①【Never】:
该选项是Authorware的默认选项,选择该选项,数字化电影在展示窗口中不可移动。
②选择【OnScreen】选项,数字化电影可以在展示窗口内随处移动。
请读者注意,整个电影必须在屏幕内。
③选择【Anywhere】选项,数字化电影可以在展示窗口中随处移动,请读者注意,数字化电影甚至可以移到屏幕以外。
在这里,希望读者亲自实践以下,对这些选项会有更深刻的认识。
(2)【Position】包含以下选项:
①选择【NoChange】选项,数字化电影总是出现在当初放置的位置。
除了选择可移动选项以外,不能移动到其它区域。
②选择【OnScreen】选项,图6-10有如图6-11的改变,〖Initial〗区域中的值是数字化电影在屏幕中的位置。
我们可以手工输入数值,或通过用鼠标拖动对象到合适位置。
该区域的值随对象的移动而改变。
图10【NoChange】输入区域
图11【OnScreen】输入区域
③选择【OnPath】选项,对话框改变为图12所示,数字化电影出现在定义了起点和终点的一条直线上的某一点上。
图12【OnPath】输入区域
④选择【InArea】选项,对话框改变为图13所示,数字化电影出现在定义了范围的四边形区域中,显示的位置由〖Initial〗区域中的数值决定。
图13设置区域终点位置
(3)【Base】起点和【End】终点的设置参见实例2中【移位】设计按钮中移动的直线移位方式中直线的设置方法。
(4)【Initial】区域中可以输入变量,来控制显示对象在直线上的位置。
该选项在交互式多媒体软件的设计中大量地使用,希望能实际操作尝试该选项,体会其含义。
注意:
我们要移动的对象是引入的数字化电影。
图14设置目标点
①用鼠标单击【Base】选项,选择该选项,然后用鼠标点按数字化电影,并拖动它到合适的起始位置,设置区域的初始值。
②用鼠标单击【End】选项,选择该选项,然后用鼠标点按数字化电影,并拖动它到合适的终止位置,如图4-41所示,设置区域的终止值。
在展示窗口中出现一个具有黑色边框的方框,该具有黑色边框的方框即为定义的区域。
在【End】和【Base】选项中调整区域的大小和位置。
选择【Base】,通过拖动数字化电影可以调整区域的初始值。
同理,选择【End】,拖动数字化电影来调整其终点值。
③用鼠标单击【Iintial】选项,用鼠标拖动数字化电影在矩形方框内定位,设定显示对象的值。
注意该区域中值的变化如图4-42所示。
在该区域中我们还可以通过输入数值、变量或表达式来控制对象在区域中的显示位置。
单击【OK】命令按钮结束数字化电影对话框中各种属性的设置。
二、声音图标
使用【声音】设计按钮,我们可以在多媒体作品中加载各种各样的声音信息,并可以根据作品中的设置进行播放。
声音的引入
1.简介:
在多媒体的开发中,我们一般使用声音来叙述内容、制作按钮和菜单在交互中的特殊音响效果以及模仿设备或一种环境的声音。
由于声音具有丰富的表达方式,所以在多媒体的设计中,声音是多媒体开发人员首选的媒体形式。
但事实上,在设计的过程中,过早地引入声音会在程序的开发过程中造成很多麻烦。
所以一般情况下,我们是在程序开发的最后阶段引入声音。
声音的引入会引起以下问题:
容量的问题:
声音一般要占据很大的硬盘空间。
如果用户使用的不仅仅是简单的提示嘟嘟声音,那么硬盘上声音文件所占据的空间将会以飞快的速度增长。
开发速度的问题:
在设计开发过程中过早地引入声音,会大大地占有我们宝贵的开发时间。
我们想一想,如果在程序开始有一个引导音乐,则每一次修改程序观看效果时,我们都要等待引导音乐的播放完毕。
试想,在整个开发过程中,我们要花费多少时间来听这个引导声?
注意:
在程序的开发过程中,建议读者在开发前,用一个小的作品来检验一下最后作品发送的平台的可行性,并给最终用户示范该媒体的效果。
一旦将这个检验做完了,就把这个小作品放置到一边,并且在以后的程序设计完成之前不再使用别的声音,只有在程序最后完成后,再引入声音。
小技巧:
在程序的开发过程中,可以将声音放到一个【判定】循环中,并用一个变量来决定是否播放声音,在程序的设计过程中,把变量设定为不播放声音,当准备最后向最终用户发行作品。
测试作品的时候,再把变量设定为播放声音。
Authorware中所使用的声音一般放在【声音】设计按钮中,当Authorware执行到【声音】设计按钮时,声音就会在相连的外设上播放。
而在声音设置对话框中读者可以设置播放什么声音,以什么方式播放。
2.加载声音
在Authorware中,我们使用【声音】设计按钮来引入声音。
【声音】设计按钮用来引入和控制声音。
要引入一个声音,首先将【声音】设计按钮拖曳到流程线上适当的位置,然后双击打开该设计按钮,再选择声音文件。
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